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Videogiochi in parlamento /2

Pubblicato l'intervento integrale dell'AESVI, l'associazione italiana di categoria degli editori e produttori di videogiochi.

DIARIO di Andrea Pucci   —   20/11/2007

Quello che segue, come promesso nell'editoriale precedente, è la relazione integrale dell'intervento di AESVI durante l'audizione informale tenutasi lo scorso 14 novembre alla Commissione Cultura della Camera dei Deputati. Leggete in particolare il punto 2/ in cui si evidenziano i problemi collegati allo stravolgimento del sistema europeo di rating PEGI, affidando ad una commissione terza (e non all'autoregolamentazione come oggi) il compito di decidere l'età di accesso ad un videogioco. Il rischio sarebbe, oltre ad una discriminazione del videogiocatore italiano rispetto a quello europeo, quello di vedere slittare le uscite dei videogiochi a causa della mancanza di rating da parte della commissione.
All'AESVI deleghiamo le nostre speranze affinché il Parlamento non produca una legge-porcheria che avrebbe come conseguenza una minore accessibilità dei videogiochi da parte del pubblico italiano minorenne. Per una volta produttori e consumatori sono sulla stessa linea.

"Illustre Presidente, Illustri Onorevoli,

desidero prima di tutto ringraziarvi a nome dell’Associazione che rappresento per l’opportunità che ci è stata concessa di portare il nostro contributo in merito al DDL n. 3014 in materia di tutela dei minori nella visione di film e videogiochi, attualmente all’esame della Commissione.

AESVI è l’Associazione di categoria degli editori di videogiochi e dei produttori di piattaforme per videogiochi che operano in Italia. Rappresenta quindi le due “anime” del mercato videoludico: il software (ovvero i videogiochi) e l’hardware (ovvero le console attraverso le quali vengono fruiti i videogiochi).

L’industria videoludica è un’industria giovane, che ha conosciuto un rapido sviluppo soprattutto negli ultimi dieci anni, affermandosi come uno dei settori più dinamici nel comparto dell’intrattenimento, al pari di musica, cinema, homevideo ed editoria tradizionale. È un mercato in rapida crescita nel mondo, in Europa e anche in Italia, sebbene il nostro tasso di sviluppo continui ad essere meno rilevante rispetto a quello di altri paesi, anche socio-culturalmente più simili a noi, come la Spagna.

Dal punto di vista tecnologico il mercato si sviluppa oggi su due diverse categorie di piattaforme: i PC e le console, progettate come macchine destinate all’uso videoludico domestico. Esistono, tuttavia, piattaforme alternative che si stanno affermando per il gioco elettronico, come il telefono cellulare, la tv interattiva e l’online gaming, che rappresenta la nuova frontiera del gioco, oltre che un fattore chiave per lo sviluppo delle reti di telecomunicazioni a banda larga.

In linea generale appare quindi importante assicurare un quadro normativo di riferimento che da un lato tenga conto del rapporto tra territorialità della norma e globalità/transnazionalità del mercato, dall’altro lato garantisca le condizioni per uno sviluppo sostenibile del mercato e non ne ostacoli la crescita. Non va dimenticato infatti che l’industria videoludica dà lavoro a molti giovani, che spesso hanno avuto la fortuna di fare della loro passione per i videogiochi una professione, in tutte le fasi della filiera, dalla produzione alla distribuzione fino all’indotto che comprende l’editoria specializzata, l’accessoristica, la comunicazione e la pubblicità, la localizzazione dei prodotti e tutti i servizi connessi. Prima di entrare nel merito del DDL vorrei soffermarmi su alcuni aspetti del mercato che spesso non sono conosciuti ai più, ma che appaiono determinanti per affrontare il tema in discussione.

I videogiochi non sono solo “giochi per bambini”. Benché il videogioco sia spesso associato ai più piccoli, negli ultimi anni l’età media del videogiocatore è aumentata significativamente, attestandosi, per quanto riguarda l’Italia, intorno ai 28 anni. Giocare con il computer e la console è diventato oramai un fenomeno di massa, con milioni di giocatori in tutta Europa. In Italia, quasi una famiglia su tre possiede una console per videogiochi e quasi la metà della popolazione dai 4 anni di età in su videogioca (61% maschi contro 39% femmine). Le donne di età giovane-adulta rappresentano tuttavia una delle fasce più interessanti per il potenziale di espansione nel prossimo futuro.

I videogiochi non sono solo “videogiochi violenti”. Sebbene i videogiochi cosiddetti violenti siano quelli che fanno parlare maggiormente di sé, i dati statistici a nostra disposizione confermano che i titoli classificati per un pubblico adulto rappresentano una percentuale limitata sia nella produzione che nelle vendite (meno del 5%). Molti dei titoli più venduti in assoluto in Italia non sono basati sulla violenza, ma consentono lo sviluppo dell’apprendimento di tipo percettivo- motorio e contribuiscono a sviluppare le capacità cognitive e le conoscenze dell’utente, grazie all’impostazione rigorosa e attenta dei contenuti e all’alto grado di coinvolgimento che, in quanto giochi, essi comportano.

L’industria videoludica non è un mercato “senza regole”. L’industria videoludica ha posto la tutela dei minori al centro della propria agenda ormai da diversi anni. La questione è stata affrontata con successo attraverso il sistema di autoregolamentazione europeo PEGI in relazione al quale auspichiamo che possano essere sentiti dalla Commissione anche la Federazione europea degli editori di videogiochi ISFE e l’ente amministratore indipendente del PEGI NICAM. Il sistema è stato sviluppato con il supporto della Commissione Europea, in particolare del Commissario per la Società dell’Informazione e i Media Viviane Reding, che ha recentemente co-finanziato un progetto per la sua estensione all’ambiente di gioco online (PEGI Online). Tutte le console di nuova generazione sono inoltre dotate di strumenti efficaci per la tutela dei minori, come i sistemi di controllo parentale.

Venendo al DDL in esame da parte della Commissione Cultura, vorremmo innanzitutto esprimere il nostro apprezzamento per l’approccio generale seguito dal provvedimento varato dal Governo, che non si basa sulla censura, ma sul diverso principio della classificazione dei contenuti. Vorremmo inoltre ribadire la nostra soddisfazione per il recepimento, nell’ordinamento giuridico italiano, del sistema di classificazione europeo PEGI e per la mutuazione del suo impianto – ovvero auto-valutazione da parte del produttore seguita da una verifica da parte di un ente indipendente – anche per il cinema.

Emergono tuttavia, a nostro avviso, due aree di criticità del provvedimento, per le quali si ritiene necessario un approfondimento istruttorio da parte la Commissione Cultura.

1/ Mancanza di un quadro definitorio di riferimento
La prima criticità è legata alla mancanza di un quadro definitorio di riferimento che consenta di delimitare in modo chiaro e preciso, dal punto di vista tecnico-giuridico, l’ambito di applicazione della normativa. Il rilievo si riferisce in primis al concetto di videogioco, ma si estende anche ai ruoli dei diversi soggetti che operano nella filiera (dalla produzione alla distribuzione) e alla descrizione del sistema di classificazione europeo PEGI, con particolare riferimento ai descrittori di contenuto. Da questo punto di vista sarebbe auspicabile e opportuno definire e qualificare correttamente tutti gli aspetti sopra menzionati.

2/ Procedura di deposito e di eventuale riclassificazione dei videogiochi su base nazionale
La seconda criticità – a nostro avviso assai più problematica per la sostenibilità dell’intero sistema normativo – riguarda il rischio di approvare norme non percorribili nella prassi quotidiana. Il provvedimento mutua infatti le linee generali del sistema previsto per i film, non considerando le specificità del videogioco e le diverse dinamiche di produzione e distribuzione del mercato videoludico.

In primo luogo, la procedura di deposito attualmente prevista dal DDL appare impraticabile sia nei suoi termini che nel suo oggetto e nelle sue modalità, oltre che non competitiva per un mercato transnazionale, molto legato alla data di commercializzazione del prodotto e già di per esposto al fenomeno delle importazioni parallele. In secondo luogo, la procedura di eventuale riclassificazione nazionale è poco chiara e potrebbe creare effetti distorsivi e controproducenti, laddove si andasse ad incidere sul funzionamento del sistema di classificazione PEGI senza la comprensione delle criticità esistenti come la necessità di un coordinamento efficace tra Italia ed Europa, la sicurezza nella conservazione del materiale necessario agli accertamenti, la diversità e la complessità della classificazione dei videogiochi rispetto ai film, la disponibilità dell’attrezzatura hardware e delle necessarie competenze tecnologiche in capo agli esaminatori.

Laddove l’impostazione di cui sopra dovesse essere confermata, sarebbe auspicabile mantenere le suddette procedure come principio generale nel DDL e rinviare la definizione di tempi, oggetto e modalità delle medesime ad un regolamento ministeriale da adottare sentite le categorie interessate sulla base di una valutazione di fattibilità e di efficacia.

Mi sia permesso di concludere con una considerazione complessiva. Dal nostro punto di vista, la tutela dei minori è e rimane una responsabilità condivisa tra genitori, industria e decisori pubblici. Come industria siamo consapevoli della responsabilità di cui siamo investiti verso la società civile, nei suoi diversi segmenti e attori, e in particolare verso i genitori e gli educatori e riteniamo di aver già dato ampia dimostrazione del fatto che abbiamo a cuore questa tematica. Auspichiamo tuttavia che si possa prendere le mosse dagli strumenti che esistono e funzionano efficacemente per ottenere un maggiore coinvolgimento delle istituzioni italiane nel miglioramento del sistema di classificazione PEGI, per rafforzarne l’applicazione anche nel settore della distribuzione e per diffondere una cultura sull’uso corretto e responsabile del videogioco. Il tutto in un’ottica di piena integrazione tra l’Italia e l’Europa. Noi faremo la nostra parte, come abbiamo già dimostrato di fare in questi anni.

Vi ringrazio per l’attenzione e mi auguro che il nostro contributo possa essere tenuto in considerazione dalla Commissione tutta.

Thalita Malagò
Segretario Generale AESVI
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