Wizardry 8  0

ANTEPRIMA di La Redazione  —   02/05/2001

Un seguito atteso

Nel precedente episodio eravamo venuti in possesso dell' "Astral Dominae", un potente artefatto contenente al suo interno il segreto della vita, mentre in questa nuova avventura ci troveremo in missione sul pianeta Dominus alla ricerca di due nuovi oggetti: il "Chaos Molir" (contenente il potere del "cambiamento") ed il "Destinae Dominae" (depositario della "conoscenza assoluta"). Il perché del nostro interesse verso queste reliquie è presto spiegato: chi riuscirà ad unire i tre magici oggetti parteciperà al processo evolutivo della "ascensione" e guadagnerà il potere dei Cosmic Lords, semidei con poteri onnipotenti ed infiniti!
Ovviamente non siamo i soli a sapere di questa possibilità ed infatti durante le nostre avventure incontreremo altre persone impegnate alla ricerca dei 3 artefatti

Se il buon giorno si vede dal mattino...

La nostra avventura su Dominus inizia nel migliore dei modi, ovvero con la nostra astronave (si.si , è un fantasy ma ci sono le navi spaziali ^_^ ) colpita in maniera irreparabile da un nemico sconosciuto (si presuppone sia una delle simpatiche personcine interessate al potere cosmico).
Avendo tutti i sistemi in avaria ed i motori in fiamme siamo costretti a precipitare in un punto qualunque della superficie del pianeta, luogo che poi si dimostrerà (ma te guarda il caso) vicino all'ingresso di un dungeon da cui inizieremo la nostra esplorazione.

Se il buon giorno si vede dal mattino...

Guardandoci attorno la prima cosa che notiamo è la buona implementazione grafica dell'ambiente che ci circonda e dei primi nemici che affrontiamo. Le texture sono ben realizzate ed i poligoni utilizzati per i nostri antagonisti sono numerosi e dettagliati. Nota negativa (ma ricordo che abbiamo giocato su una demo) và invece alla gestione dell'orizzonte, che viene infarcito da un massiccio utilizzo di nebbioline varie al fine di ridurre il numero di poligoni visualizzati.
Buono sembra anche il sonoro, sia quello delle voci dei personaggi da noi controllati (ognuno con le proprie frasi ed espressioni tipiche - stile Baldurs Gate per intenderci - ), sia quello dei vari effetti "naturali" che permeano l'ambiente: uccellini, fruscii di foglie, rumore di ruscelli ecc ecc.

Dopo aver analizzato la zona adiacente al luogo in cui abbiamo miseramente impattato con la nostra navetta iniziamo a muoverci in questo mondo sconosciuto guidando il gruppo di 6 personaggi facenti parte del nostro equipaggio. Fra le nostre fila possiamo notare la presenza di appartenenti a diverse razze e classi. Nello specifico saremo alla guida di: un guerriero "lucertola", un ranger, una monaca, un prete (nano), una fata (maga) ed una barda.; ogni personaggio avrà ,ovviamente, caratteristiche ed abilità diverse oltre ad un diverso equipaggiamento, determinato sia dalla razza che dalla classe di appartenenza. L'equipaggiamento di ogni personaggio sarà gestibile tramite un'apposita schermata (nel più classico degli stili utilizzati negli rpg su computer) in cui potremo decidere cosa assegnare ad ogni membro del nostro party, cosa mettere in un virtuale "baule di gruppo", quali armi/armature/oggetti indossare e, nel caso un personaggio impugni più oggetti contemporaneamente, definire quale mezzo di offesa utilizzare per primo e quale per secondo. Interessante è la presenza di un'opzione ,attivabile da menù, che permette ad un character di cambiare automaticamente arma nel caso il nemico si trovi nelle proprie vicinanze o ad una certa distanza. Ovviamente,come in qualunque gioco di ruolo che si rispetti, ogni singolo elemento utilizzabile dai nostri pg sarà corredato di immagine,descrizione e statistiche che elencano danni e protezioni applicate ad suo utilizzo.

Ritornando a parlare dei personaggi che potremo guidare nel gioco è sicuramente da segnalare la presenza di ben 11 razze selezionabili abbinabili a ben 15 diverse classi, ognuna poi corredata da abilità speciali, cosa questa che ci permetterà di utilizzare ben 165 characters diversi (non conteggiando i possibili dual-class), dandoci la possibilità di creare davvero un party come meglio ci aggrada. Sempre sotto l'aspetto della personalizzazione degli elementi che comporranno il nostro gruppo segnaliamo la possibilità di spendere in maniera davvero diversificata e dettagliata i punti esperienza che ci verranno accreditati ogni volta che un nostro personaggio passerà di livello; infatti oltre alle classiche caratteristiche quali forza,destrezza,intelligenza ecc ecc che potremo man mano aumentare (come per Diablo), avremo anche la possibilità di decidere quale arte o conoscenza incrementare potendo così dar vita a personaggi davvero unici. Saremo quindi in grado di avere un guerriero abilissimo con spada e scudo in grado anche di rigenerarsi oppure potremo decidere di rendere il nostro combattente in grado di usare armi da lancio e corpo a corpo oltre a fornirgli l'abilità di riparare oggetti o identificarne l'utilizzo... le combinazioni possibili sono davvero vastissime, tenendo anche conto delle abilità speciali ottenibili solo da una data combinazione di classe/razza.Altra nota di merito và al numero di incantesimi che potremo utilizzare i quali, suddivisi in diverse sfere d'azione (fuoco,acqua,psichico,divino, ecc ecc), arrivano a superare l'interessante cifra di 100 unità; senza contare che ogni singola magia potrà essere evocata selezionando il livello di potere a cui si desidera lanciarla, dando vita ogni volta ad effetti diversi in base alle scelte effettuate.

In giro per il mondo

Per poter muovere il nostro party avremo a disposizione una visuale in prima persona come accadeva nel mitico "Eye of the Beholder", e sempre in questa modalità incontreremo ed affronteremo i nostri nemici.
Per interagire con l'ambiente esterno dovremo usare il puntatore del mouse che, nel caso si posizioni su un oggetto utilizzabile, cambierà forma in base all'azione che potremo effettuare su di esso (prendere,spostare,aprire,scassinare,ecc ecc). Non tutti gli oggetti presenti per il mondo saranno però immediatamente disponibili ad un nostro utilizzo, molti dovranno essere scoperti attivando l'opzione "di ricerca" che impegnerà tutto il nostro party nell'operazione di osservare attentamente l'ambiente che lo circonda al fine di scovare elementi nascosti o non facilmente visibili. Una volta rivelato un' oggetto spesso ci troveremo di fronte al problema di aprirlo, infatti saranno molti i bauli e le casse chiuse che ci si pareranno di fronte. Per scassinare la serratura posta a protezione di questi contenitori potremo agire in due modi distinti: tentare con la forza bruta e rischiare di attivare eventuali trappole e rompere parte degli oggetti oppure cercare di scassinare il dispositivo di chiusura disattivando man mano tutti i possibili meccanismi posti ad attivare letali o pericolosi trabocchetti. Ogni personaggio, in base alle proprie caratteristiche ed abilità, avrà diverse percentuali di successo sia che si tenti la soluzione di forza sia che si voglia agire di destrezza; se si sceglie di scassinare la serratura del contenitore si passerà poi ad una schermata in cui saranno visualizzate le possibili tecniche da impiegare per violare il contenitore ed i vari meccanismi che compongono la sua chiusura, meccanismi su cui potremo interagire sempre tramite l'ausilio del puntatore.

Nonostante queste belle ed innovative modalità di gestione e ritrovamento degli oggetti dobbiamo però prendere atto di una serie di “mancanze” non indifferenti che abbiamo notato nell’interazione con l’ambiente che ci circonda: prima fra tutte segnaliamo la possibilità di raccogliere od interagire con oggetti posti anche a grandi distanze da noi ma comunque visibili sullo schermo; esemplificativi di questo problema sono la possibilità che ci viene data di raccogliere un sacchetto posto su una roccia nel mezzo di una cascata mentre noi siamo in cima ad essa o il prendere oggetti da una stanza chiusa da un cancello o di leggere e sfogliare un libro nonostante questo sia posto a notevole distanza e protetto da una vetrata... stesso discorso vale per le azioni offensive che intraprendiamo verso creature ostili: anche se sono poste in luoghi normalmente non accessibili dalle nostre armi (come l’esempio del cancello) possiamo comunque attaccarli con tutte le armi che abbiamo a disposizione (archi,spade,mazze,pugnali ecc ecc). Ricordo comunque che abbiamo testato il tutto su una versione demo non definitiva, quindi si spera che per la versione finale questi non trascurabili errori vengano fixati.

Il potere della magia

Essendo questo un gioco fantasy grande importanza è stata data all'elemento fantastico per eccellenza, ovvero la magia. Come già detto avremo più di 100 incantesimi a nostra disposizione suddivisi in varie sfere di potere ed utilizzabili solo da quei personaggi che avranno raggiunto la dovuta esperienza in una data arte. Per poter aumentare la nostra conoscenza dell' "arcano potere" avremo a nostra disposizione svariate possibilità: prima di tutto spendendo i nostri punti esperienza ,scegliendo se focalizzarci su un unico aspetto della magia (divenendone esperti e quindi abili utilizzatori) o se divenire dei "factotum" ottenendo conoscenze un po' ovunque; in secondo luogo ci basterà utilizzare i nostri incantesimi per veder aumentare la nostra bravura nel lanciarli. Infatti anche dall'utilizzo di una data abilità otterremo un aumento del nostro livello di conoscenza in essa. (cosa questa valida per ogni skill). Infine potremo acquisire nuove spell semplicemente trovando e leggendo i vari libri che sono sparsi in giro per le locazioni del gioco. Una volta scelti gli incantesimi che vogliamo lanciare non ci rimane che provarli in battaglia... ed anche qui le sorprese non sono poche! E' stata infatti prevista la possibilità che si possa fallire il lancio di una spell o, ancora peggio, che si rischi di vedersi ritorta contro una magia da noi lanciata! E' possibile infatti che, per esempio, lanciando una palla di fuoco alla massima potenza questa, invece che andare a devastare i nostri avversari, si diriga verso di noi decimando gli elementi del nostro party!

Mi è sembrato di vedere un mostro!

Abbiamo sino ad ora parlato dei metodi e delle tecniche che potremo utilizzare per eliminare i nostri antagonisti ma non abbiamo detto nulla o quasi sulla loro implementazione o su come effettivamente potremo affrontarli. Per i combattimenti Wizardry8 propone la classica gestione degli scontri a turni con l'aggiunta della possibilità di far ripetere in automatico ai nostri personaggi gli ordini che abbiamo impartito loro. L'IA delle creature, a detta dei creatori del gioco, dovrebbe essere molto complessa e dovrebbe permettere ai mostri di applicare tattiche offensive ogni volta diverse oltre a permettere loro di adattarsi e prevenire il nostro stile di combattimento. Onestamente nella demo non ho visto nulla di particolare, anzi i tempi decisionali dei nemici mi sono sembrati davvero molto lunghi e con risultati per nulla particolari... anzi. C'e' da dire che ho potuto affrontare solo ragni,scorpioni slime ed affini, creature che non dovrebbero comunque avere un'intelligenza troppo complessa ma che, date le premesse del team di sviluppo, avrebbero dovuto utilizzare tattiche elaborate... cosa questa che non si è mai verificata. Ad esempio riporto un fatto: alcuni slime sono in grado di effettuare efficaci attacchi dalla distanza, quindi sarebbe per loro ottimale mantenersi al di fuori della portata delle armi a corto raggio (spade e simili) e di proporsi in un corpo a corpo solo quando il party iniziasse a bersagliarli con frecce o magie... ebbene questo non accade, appena possono caricano il gruppo e, se avvicinati, invece di allontanarsi si impegnano in attacchi sulla corta distanza che li vedono sempre svantaggiati. Per quanto riguarda il numero di mostri e simili si parla di circa 100 unità diverse, tutte rigorosamente realizzate in 3d e con carattere, indole, dieta e comportamento diverso.

Alla fine della caverna

In questa preview ho volutamente accentrato l'attenzione sulle caratteristiche tecniche ed implementative del prodotto, anche perché avendo potuto giocare un solo livello, non ho potuto analizzare fattori importanti quali la trama o l'interazione con i png (avvenuta solo 1 volta con un commerciante). Tirando delle prime somme posso asserire che ci troviamo di fronte ad un prodotto interessante, con una buona possibilità di successo a patto che si risolvano i problemi che sono fuoriusciti da questo articolo, in particolare speriamo che vengano ridotti i tempi impiegati nelle fasi di combattimento dall'IA dei mostri per decidere le azioni da intraprendere e venga fixata l'interazione con gli oggetti. Da notare l'interessante possibilità di poter importare (per chi ha ancora i vecchi salvataggio su disco fisso... e dopo quasi una decade di attesa dubito siano in molti) i vecchi personaggi dagli altri titoli della serie, ovvero: "Bane of the Cosmic Forge", "Crusaders of the Dark Savant" e "Wizardry Gold".

Un seguito atteso

I fan della serie Wizardry hanno dovuto attendere molto a lungo prima di poter finalmente vedere un seguito della loro serie rpg preferita; l'ultimo titolo legato a questa saga infatti è "Crusaders of the Dark Savant" distribuito nell'ormai lontano 1992.
Dopo anni di attese, voci e screen shot vari ecco finalmente fra le nostre mani una press demo che potrà darci un'idea su che cosa si h realizzato durante questo lungo periodo di sosta.