In balia degli eventi
Nei panni del generale Parker, il giocatore avrà il controllo solo su una fetta delle forze in campo. Se quindi sarà forte la sensazione di essere parte degli eventi, senza mai poterli controllare davvero, per l'intera durata della campagna single player si dovrà porre attenzione alla gestione delle poche unità a disposizione, per un risultato che pone in secondo piano la riflessione a favore dell'immediatezza, fedelmente al motto adottato che descrive il gameplay come “easy to learn and hard to master”.
La missione che è stato possibile testare ha come ambientazione una non meglio precisata cittadina americana – alla quale si aggiungeranno una zona rurale francese e il centro abitato di Seattle - e si è rivelata perfetta per mettere in luce le principali peculiarità dell'esperienza. Mezzi e soldati possono essere arruolati spendendo parte degli appositi punti messi a disposizione inizialmente o guadagnati completando gli obiettivi assegnati, limitando il sistema di estrazione e gestione delle risorse all'occupazione e alla conversione di edifici già esistenti.
Ciascuna unità dispone di alcune abilità uniche, sia offensive che difensive, utilizzabili in qualsiasi momento ma soggette ad un tempo di ricarica e la cui varietà permette di affrontare le situazioni proposte in una molteplicità di modi, così da adattarsi ai più disparati stili di gioco ed aumentando, virtualmente, la rigiocabilità.
Due aspetti, poi, hanno ben impressionato e saranno cardinali nella valutazione delle innovazioni che World in Conflict sarà in grado di introdurre. La Mega Map si presenta come una sorta di visuale satellitare in tempo reale del campo di battaglia, capace di favorire la comprensione dei movimenti alleati e non, permettendo una loro più oculata pianificazione. Grandi potenzialità sono anche espresse dall'unione di un sistema di conquista dei centri di maggior interesse - che prevede l'occupazione di più aree contemporaneamente - e la scelta di ampliare progressivamente le dropping zone, nelle quali far paracadutare i rinforzi richiesti.
L'interfaccia di gioco e i menù sono molto tradizionali e puliti, chiari fin da subito e capaci, qualità fondamentale, di non essere di intralcio durante le operazioni più complesse e frenetiche. I controlli sono precisi anch'essi, necessitando però dell'uso combinato di mouse e tastiera, che potrebbero renderne l'apprendimento più complesso.
Le missioni, quindici in totale, saranno affrontabili solamente dal punto di vista americano, lasciando probabilmente alle future espansioni l'onere di prendere in considerazione l'altro punto di vista. É stata comunque prevista una modalità schermaglia, che potrebbe riservare qualche sorpresa.
Multiplayer online per tutti
Terminata la sessione di gioco dedicata alla Campagna, i presenti hanno potuto sperimentare le principali feature multiplayer, uno dei fiori all'occhiello del progetto e in grado, secondo Massive Entertaiment, di rivoluzionare il concetto stesso di RTS competitivo online.
Scelta la mappa, il giocatore deve decidere quale tipo di unità comandare, siano esse di fanteria, corazzati, elicotteri o altri, e quindi buttarsi in azione perseguendo una serie di obiettivi che lo accomunano ai suoi compagni di squadra. Una struttura ancora semplificata rispetto al gioco in singolo, che è stata scelta come unica soluzione in vista della possibilità di unirsi a battaglia iniziata, senza che l'ultimo arrivato abbia strumenti inferiori rispetto a chi si sta già scontrando da tempo. Completando determinate richieste, poi, ciascun team – la scelta si limita a USA o URSS – guadagnerà dei punti spendibili per ricevere alcuni abilità o armi speciali, che vanno dalle ricognizioni aeree, ottime per valutare gli spostamenti avversari, fino alla costosissima ma devastante bomba atomica, la cui descrizione viene riservata all'apposito box.
Le partite sono comunque state pensate per avere una durata piuttosto limitata, tra i 15 e i 20 minuti, il che rischia di non rendere pienamente giustizia alla vastità delle mappe, ma che faciliterà l'avvicinamento di un'utenza meno hardcore o comunque in cerca di ritmi più tambureggianti.
Quando si dice la scalabilità
Tecnicamente non si può che parlarne bene: seppur non siano ancora state mostrate immagini che sfruttino le DirectX 10, quanto visto lo pone ai vertici del genere. Gli ambienti sono ultra dettagliati e zoomando fino a sopra la testa di un singolo soldato, la qualità delle texture lo avvicina ad uno sparatutto di ultima generazione. Splendidi gli effetti, esplosioni e fumo in primis, che sono stati studiati partendo da filmati reali, mentre i modelli sono realizzati con dovizia e cura per il particolare. Tutto questo splendore ha un prezzo - la prova è stata effettuata con un Intel Core 2 Duo X6800, 2 GB di Ram e due Nvidia G80 in SLI – ma la garanzia è che il titolo potrà girare su processori a singolo, doppio o quadruplo core, negli ultimi casi sfruttando il multi-threading, e necessiterà di una scheda paragonabile per prestazioni alle ATI 9250.
La fisica sfrutta il motore Havok 4.5, che rende in modo realistico la caduta a terra di un fante così come la distruzione di un palazzo. Complessa l'intelligenza artificiale, che prova a battere i suoi contendenti improvvisando e modificando il suo comportamento in base alle necessità del momento.
Una realizzazione sontuosa che ricalca la bontà di ogni singolo aspetto mostrato; spiace solo dover attendere settembre, salvo ritardi, per verificare che alla qualità si affianchi una buona quantità. Se tutto dovesse andare per il meglio, comunque, il capolavoro è servito.
L'attrazione atomica
Arma per eccellenza, dal tempo dei drammatici fatti di Hiroshima e Nagasaki, ed incubo ricorrente allo scoppiare di quasi ogni nuovo conflitto, la bomba atomica raramente si è affacciata al mondo dei videogame in modo “giocabile”. World in Conflict sopperisce alla mancanza e, nella sua veste multiplayer, ne fa uno dei centri di maggior interesse, tanto da inserirla come portata principale all'interno di uno dei trailer rilasciati.
Utilizzarla richiederà un enorme dispendio di punti ma il risultato è garantito: il suolo verrà travolto da un'ondata di polvere e macerie mentre il fungo di fumo coprirà il cielo. Mezzi, edifici e soldati verranno spazzati via in un batter d'occhio e le radiazioni renderanno off limits le zone limitrofe per un certo periodo. Da provare!
Quattro chiacchere con Massive
Durante l'evento c'è stato dato modo di intervistare due importanti esponenti di Massive Entertaiment, Martin Walfiz, fondatore della società, e Nicklas Cederström, senior game designer, che hanno risposto alle nostre domande e ci hanno svelato alcuni interessanti retroscena riguardo il loro nuovo lavoro.
Multiplayer.it: Come mai la scelta dell'ambientazione è ricaduta su una sorta di Guerra Fredda alternativa? Quali suggestioni vi hanno portato a questa decisione?
Nicklas Cederström: L'idea di poter sfruttare il periodo in cui la Guerra Fredda entrava nel suo momento di massima tensione era fantastico e ha avuto un particolare fascino su di me sin da quando, a 14 anni, vidi un film in cui gli americani cacciavano i sovietici dopo un'invasione simile a quella da noi orchestrata nel gioco.
Martin Walfiz: Un altro aspetto da noi preso in considerazione, era il coinvolgimento ed il divertimento che l'ambientazione scelta avrebbe potuto garantire; la Guerra Fredda ci è parsa migliore della Seconda Guerra Mondiale o della lotta al terrorismo medio-orientale.
Multiplayer.it: Quali altre modalità single player avete previsto oltre alla Campagna? Il multiplayer prevede alcune modalità cooperative?
Nicklas Cederström: Sarà presente una modalità schermaglia, nella quale rivivere le missioni affrontate durante la Campagna e migliorare le proprie prestazioni.
Martin Walfiz: Sarà possibile giocare e chattare sulle mappe multiplayer in compagnia di altre persone mentre si fronteggiano i bot comandati dal computer; non è invece prevista la possibilità di rivivere in cooperativa le missioni delle modalità in singolo.
Quattro chiacchere con Massive
Multiplayer.it: Saranno rilasciati dei tool di sviluppo dei mod per creare mappe personalizzate, che la comunità di appassionati possa condividere?
Martin Walfiz: Sì, verrà reso disponibile un editor per le mappe e per le missioni. Buona parte del codice che le gestisce è scritto in Python (un linguaggio di programmazione interpretato molto versatile, NdR), e verrà reso disponibile alla community. Ci sarà molto da moddare.
Multiplayer.it: Quali aspetti differenzieranno la resa grafica tra l'uso delle DirectX 9 e 10? Per quali specifiche di sistema minime state lavorando?
Nicklas Cederström: Quanto mostrato durante l'evento era gestito dalle librerie DX9 e il risultato era già ottimale. Non abbiamo ancora rivelato quale sarà la resa utilizzando le ultime librerie arrivate, per il momento ci siamo concentrati sull'ottimizzazione di quelle precedenti.
Martin Walfiz: Abbiamo posto molte risorse nella creazione di un motore e di tecnologie particolarmente scalabili: era importante avere una larga base d'utenza in grado di sperimentare il nostro gioco. In linea di massima, un computer in grado di far girare Battlefield 2, non avrà problemi a far apprezzare tutte le possibilità offerte dal gameplay, certo che, con una configurazione superiore, il risultato sarà diverso.
Multiplayer.it: Relativamente al rumor che vorrebbe una possibile conversione di World in Conflict sulla console Xbox 360, qual è la vostra valutazione riguardo il servizio Live Anywhere, che Microsoft è in procinto di lanciare?
Martin Walfiz : Credo che il servizio Live sia perfetto per i giocatori di Xbox 360, mentre sono più dubbioso riguardo l'interazione tra due mondi diversi come quello del PC e delle console: per alcuni prodotti potrebbe essere buono, ma nel caso degli sparatutto e degli RTS, il vantaggio di mouse e tastiera sarebbe troppo grande e la possibilità di bilanciare in modo diverso le unità, o crearne di differenti, richiederebbe uno sforzo notevole senza nessuna garanzia di successo.
Lasciato alle spalle un 2006 ricco di soddisfazioni per gli appassionati di strategia, dai capolavori di Relic al fantasy Mark of Chaos, il nuovo anno si prospetta altrettanto esaltante. Se da una parte, infatti, le terze incarnazioni di Europa Universalis e Command & Conquer, faranno la gioia dei più conservatori, a portare una ventata d'aria fresca nel genere ci penseranno i ragazzi di Massive Entertaiment, resi famosi dalla serie Ground Control e attualmente al lavoro su World in Conflict, che è stato possibile provare nel corso di un evento tenutosi a Londra e riservato alla stampa specializzata online.
Abbandonata l'ambientazione sci-fi dei precedenti lavori, lo studio di sviluppo svedese ha scelto di rivisitare uno dei momenti più drammatici della storia contemporanea, quella Guerra Fredda che, nella finzione del gioco, non ha avuto la fine che tutti conoscono, ma anzi si è protratta nel tempo quel tanto che è bastato per convincere l'Unione Sovietica ad invadere la Francia, prima, e gli Stati Uniti d'America, poi.