Yume - Hands on  0

Yume? Chi è Yume? Un ragazzino finito in uno strano mondo da salvare andando a caccia di sogni rinchiusi in cristalli svolazzanti... riuscirà nella sua impresa? E, soprattutto, varrà la pena per noi giocatori di accompagnarlo?

ANTEPRIMA di Simone Tagliaferri   —  21 Gennaio 2006

Struttura di gioco

Avviata una partita potremo scegliere, da una mappa racchiusa in una schermata fissa, quale dei livelli disponibili affrontare. Questi sono raffigurati in tre modi: viola, se non sono stati ancora completati, rosa, se sono stati completati passando per tutti i checkpoint e verdi, nel caso in cui oltre a passare per tutti i checkpoint, si sono raccolti tutti i sogni. Scelto un livello si entrerà in gioco nei panni di Yume. Il sistema di controllo è semplice e immediato: quattro tasti serviranno per il movimento, uno per l’attacco (l’unica arma a disposizione è una spada), uno per saltare (premendolo due volte di seguito si può eseguire un doppio salto), uno per parare gli attacchi avversari e uno per poter spostare lo schermo senza muovere il personaggio (in modo, ad esempio, da poter guardare cosa ci aspetta compiendo un salto nel vuoto). Gli avversari presenti sulla mappa sono di tre tipi (questo vale per tutti i livelli): nemici a terra (si trovano sparsi sulle varie piattaforme), nemici volanti e ostacoli fissi. Nei primi due casi potremo affrontare il problema con la nostra fida spada, menando fendenti per liberare la strada (alcuni nemici possono portare con se dei cristalli), nel terzo caso, purtroppo, potremo solo studiare un modo per evitare gli ostacoli visto che colpirli non produce alcun risultato e che ci ammazzeranno con un singolo tocco. Il nostro scopo in ogni livello sarà principalmente quello di toccare tutte le piattaforme / checkpoint di cui si parlava all’inizio dell’articolo. Ogni checkpoint raggiunto permetterà di ricaricarsi di energia e di conservare i sogni raccolti. Obiettivo secondario (non essenziale) sarà, invece, proprio quello di raccogliere tutte le gemme dei sogni. Quando ne avremo raccolta una, questa inizierà a svolazzarci intorno. Il nostro scopo diverrà quindi quello di portarla al checkpoint più vicino. Nel caso venissimo uccisi con una o più gemme non ancora consegnate, queste tornerebbero nella loro posizione iniziale e dovremo andare a raccoglierle nuovamente.
In ogni livello è presente anche una carta, solitamente posizionata in punti assurdi raggiungili solo grazie a vere e proprie azioni funamboliche, che, se raccolta, sbloccherà un artwork nella galleria accessibile dal menù principale.

Prime considerazioni

Dopo aver giocato a fondo con la versione preview passiamo a fare alcune considerazioni. In primo luogo i livelli sono molto corti. All’inizio non se ne capisce bene il motivo, ma basta arrivare alla terza mappa per comprendere l’arcano: Yume è un gioco dannatamente difficile. Talmente difficile da risultare frustrante in moltissime occasioni. Alcuni passaggi sono studiati per essere superati sfruttando spazi millimetrici, i salti devono essere eseguiti spesso (troppo spesso) in modo perfetto, pena una caduta nel vuoto o la disintegrazione. In alcuni casi ci siamo trovati basiti di fronte a situazioni così intricate da aver richiesto decine di tentativi per essere superate, in altri casi abbiamo abbandonato una gemma o una carta per non cominciare ad imprecare. Ci chiediamo, effettivamente, per chi è stato pensato questo prodotto, visto che l’aspetto è molto cartoonesco ma la difficoltà è così elevata che difficilmente un bambino riuscirà a superare il secondo livello. Si spera che il tempo di sviluppo rimanente venga impiegato per dare una sistemata alla difficoltà rendendo il tutto più accessibile… anche perché così com’è Yume è giocabile solo dopo aver consumato sei litri di camomilla (capito perché i livelli sono corti? Se li avessero fatti più lunghi non oso immaginare chi avrebbe mai potuto superarli…).
Da segnalare le bellissime ed ispiratissime musiche di sottofondo. Nell’epoca delle colonne sonore tamarre per forza (vedi Prince of Persia: Spirito Guerriero), Yume sfodera musiche delicate e affascinanti come poche altre, che aiutano ad entrare pienamente nell’atmosfera del gioco senza andare a solleticare istinti modaioli. Cosa aspettarci quindi da questo titolo misconosciuto con una struttura che ricorda i “bei tempi andati”? Probabilmente un platform solido, curato dal punto di vista tecnico ma dannatamente difficile. Se sistemato a dovere potrebbe piacere molto ai giocatori nostalgici. Sperando che gli sviluppatori riescano a limare qua e là i difetti indicati, attendiamo una versione definitiva del prodotto per dare un giudizio articolato e definitivo.

Puro 2D

La struttura di Yume è molto semplice e ricorda i platform game bidimensionali che infuriavano all’epoca delle console a 16bit: nei panni di un ragazzino (Yume per l’appunto) dovremo saltellare qua e là per i livelli di gioco, raccogliendo sogni intrappolati dentro gemme luminose e raggiungendo tutte le piattaforme / chekpoint dislocate per la mappa. Detto così sembra facile.
La versione di gioco arrivata in redazione è ancora preliminare e poco raffinata dal punto di vista della stabilità generale. Abbiamo comunque potuto provare tutto il gioco e ci siamo fatti un’idea precisa di quelli che saranno i suoi punti di forza e di quelli che rischiano di essere i suoi punti deboli. Quello che salta subito all’occhio è lo stile grafico. Gli sviluppatori (i Freakfrog) hanno saputo sfruttare appieno i mezzi (immaginiamo limitati) a propria disposizione creando un impatto visivo pieno di stile e molto piacevole. Le mappe sono composte da piattaforme poligonali sospese nel vuoto e rivestite da buone texture dai colori vivaci. A “riempire” lo scenario ci pensano gli ottimi fondali parallattici, che sembrano disegnati a mano, ottimamente realizzati e integrati con gli altri elementi grafici. Yume è ben disegnato e ben animato. Il suo modello non è particolarmente ricco di dettagli e poligoni, ma sicuramente è piacevole da vedere. Anche i modelli delle varie creature che popolano le mappe sono ben realizzati pur non raggiungendo mai grosse dimensioni e non presentando dettagli che facciano gridare al miracolo. Appare evidente, considerando l’insieme degli elementi visivi, che non si sia lavorato di accumulo ma di distribuzione in modo da non portare a confronti incongrui con produzioni più grosse pur non sfigurando. Gli stili dei livelli sono variegati e ben distinti: foreste, grotte, zone ghiacciate e altro.