Il blog americano ufficiale di PlayStation ha pubblicato un'interessante intervista ad Alex Hutchinson, Creative Director di Ubisoft al lavoro su Assassin's Creed III, da cui emergono vari punti di vista e retroscena sullo sviluppo del gioco.
Per quanto riguarda la scelta dell'ambientazione storica, Hutchinson ha spiegato come questa abbia consentito una ricostruzione in un certo senso più precisa e rigorosa, soprattutto per quanto riguarda i personaggi. Il periodo rinascimentale è ben noto, ma secondo gli sviluppatori la grande quantità di documenti, la relativa vicinanza in termini cronologici e la presenza di carteggi e missive conservate ha consentito di tratteggiare in maniera più precise le figure che fanno parte della storia di Assassin's Creed III. L'80% dei personaggi che si incontrano nel gioco sono realmente esistiti, e gli ampi dati raccolti dagli sviluppatori hanno consentito di metterne in luce aspetti meno conosciuti, costruendo personalità più complesse e sfaccettate.
Dall'altra parte, per il protagonista si è voluto scegliere un personaggio sotto diversi aspetti meno conoscibile in maniera precisa. Un nativo americano come Connor Kenway ha una storia verosimilmente poco nota, misteriosa. Il suo nome originale è "Ratohnhaké:ton" ed è stato scelto, oltre che per un fatto di innegabile fascino, anche perché rappresenta una fazione poco mostrata nella cultura popolare come quella degli indiani d'America, che rappresentano una minoranza, dal punto di vista dell'egemonia culturale. Per fare le cose per bene, il team ha anche avuto il supporto di un consulente nativo americano esperto nella storia di questa etnia.
Il suo essere alquanto esterno agli eventi, vista la sua origine, risulta evidente anche nel modo in cui Connor Kenway interagisce con gli eventi storici della Rivoluzione Americana. La storia parte prima di questa e prosegue proprio al suo interno, ma le vicende del protagonista, pur intrecciandosi con gli eventi storici e i personaggi chiave di questi, non lo portano a schierarsi per una fazione o prendere parte alla guerra in maniera precisa. Si tratta comunque di mettere in scena la lotta tra Assassini e Templari, e in base a questa guerra nascosta Connor si ritrova ad agire, essenzialmente eliminando singoli personaggi chiave.
Il sistema di combattimento è stato profondamente rivisto, in virtù della capacità di Connor di utilizzare due armi diverse in contemporanea. Non viene spiegato precisamente, ma Hutchinson ritiene che sia stato cambiato completamente, rendendo il protagonista più affine alla figura del predatore. Viste le armi in dotazione, ovvero tomahawk, pugnale, lama nascosta e altro, il director ha suggerito una somiglianza con il film "L'Ultimo dei Mohicani", per avere un'idea. Anche il sistema di movimento è stato rivisto, in base alle nuove ambientazioni. C'è meno movimento in verticale, non essendo ambientato all'interno di città, ma l'idea era di rendere Connor un personaggio estremamente mobile in orizzontale, con eventuali arrampicate repentine. Il sistema di controllo è stato rivisto, semplificandolo. Con un tasto (R1 su PlayStation 3) si attiva la corsa, un tipo di corsa "sicura" che tende a rimanere in linea e al livello del terreno, con occasionali salti automatici solo se l'ostacolo non è evitabile. Premendo invece un altro tasto (X su PS3), la corsa diventa più "rischiosa" e spettacolare, con eventuali arrampicate se si presentano superfici disponibili e salti lunghi. L'integrazione con il combattimento è stata rivista e ora non necessita più del lock sui nemici: l'idea di base era rendere Connor un combattente estremamente mobile e veloce, pertanto è capace di estrarre le armi e colpire continuando la corsa, uscire in ogni momento dal combattimento e correre via o passare velocemente da un'arma all'altra colpendo diversi nemici e continuando a spostarsi.
Fonte: PlayStation Blog US