Nel corso degli anni gli sviluppatori di Obsidian Entertainment hanno accumulato una certa esperienza nella gestione delle scelte all'interno dei loro giochi. In un'intervista rilasciata a VG247, il cofondatore e CEO dello studio, Feargus Urquhart, ha provato a sintetizzare alcuni dei criteri appresi studiando e sperimentando questo tipo di dinamiche.
Più nello specifico, Urquhart ha fatto notare che spesso decidere di arricchire un titolo con piccole ma frequenti decisioni può risultare più gratificante di riempire il mondo di gioco con opzioni più complesse ma troppo orientate verso gli estremi. Urquhart aggiunge anche che spesso focalizzarsi sulla creazione di scelte legittime contestualizzate rispetto al gioco e alle missioni da svolgere, anziché tempestare il fruitore con una serie di decisioni molto complicate, permette di plasmare un'esperienza più significativa.
"Spesso può essere fin troppo semplice contrapporre il bene e il male. La scelta del giocatore dev'essere legittima e deve riguardare lui, non il designer", aggiunge Urquhart. "Credo che questa sia la cosa più importante. Possiamo dare il meglio quando ci chiediamo dove si possa trovare il giocatore in un determinato momento dell'avventura, cosa stia pensando, quali cose lo stiano divertendo e che tipo di giocatore voglia essere".
Attualmente Obsidian Entertainment è impegnata nello sviluppo di Pillars of Eternity II: Deadfire, sequel del gioco di ruolo uscito su PC nel 2015 e recentemente approdato anche su PlayStation 4 e Xbox One. Negli ultimi giorni abbiamo appreso che lo studio è al lavoro anche su un altro grosso progetto non ancora annunciato.