9

Reanimal, la recensione del nuovo videogioco dai creatori di Little Nightmares

Tarsier Studios torna a mettere le mani nella materia di cui sono fatti gli incubi e questa volta non sono affatto piccoli.

RECENSIONE di Fabio Di Felice   —   11/02/2026
Gli orrori di Reanimal sono i protagonisti dell'incubo
Reanimal
Reanimal
Articoli News Video Immagini

Peggio di esordire con un capolavoro, forse, c'è solo farlo con un'opera che definisce uno standard estetico e di gameplay. È successo a Tarsier Studios, azienda originaria di Malmo, Svezia, che aveva qualche esperienza come team di supporto in produzioni dall'immaginario deliziosamente infantile come LittleBigPlanet e Tearaway. Quando è toccato a loro firmare il primo videogioco completamente originale, hanno messo la quarta sulla cattiveria e hanno tirato fuori un horror che manteneva quell'impostazione, ma calata in un contesto da incubo: Little Nightmares. Certo, prima di loro ci erano arrivati già Tim Burton nel cinema e anche Playdead con Limbo e Inside, ma Little Nightmares ha rappresentato un certo modo di raccontare l'orrore dei piccoli che si è legato inestricabilmente a quell'identità visiva e a quel modo di concepire l'avventura. Al punto che Bandai Namco, che ha pubblicato i due capitoli realizzati da Tarsier Studios e il terzo sviluppato da Supermassive Games (qui la nostra recensione), ha perfino adottato un modo per definirlo in due parole: charming horror.

Questo ossimoro descrive alla grande la percezione adorabile eppure ripugnante che comunica costantemente Little Nightmares e che è diventata così preponderante nel modo di pensare a quell'universo da aver trasformato il terzo capitolo in un videogioco manieristico. Dopo essere stati acquistati da Embracer Group e svincolati da quel brand che avevano inventato, per Tarsier la sfida era duplice: reinventare quel modo di fare horror basato sul puzzle solving e sull'azione, e farlo contemporaneamente allo sviluppo del terzo capitolo che sarebbe uscito più o meno nello stesso periodo. Una sorta di derby che si giocava quasi ad armi pari: entrambi i videogiochi avrebbero avuto bambini protagonisti, avrebbero inserito la possibilità di giocare in co-op, sarebbero stati esperienze brevi e oscure, basate sull'alternarsi di puzzle e azione.

Gli ingredienti sono simili al passato: un gruppo di bambini, degli orrori da affrontare. Il risultato sarà diverso?
Gli ingredienti sono simili al passato: un gruppo di bambini, degli orrori da affrontare. Il risultato sarà diverso?

C'era un'unica grande differenza: se Little Nightmares III, un po' per pigrizia mentale, un po' per continuare il solco tracciato da videogiochi, fumetti e podcast, aveva una strada maestra da seguire, per Tarsier era tutto nuovo. Reanimal, venuto al mondo come seguito spirituale della loro opera più famosa, aveva un compito assai complesso: dimostrare che Tarsier Studios era cambiata, cresciuta, e che ora sognava in grande. I suoi non erano più piccoli incubi, ma grandi, spaventosi e tormentati. Come quelli che fai da adulto.

L'orrore di crescere

Il bello è che Reanimal attraversa tutte le fasi di questa crescita dentro di sé e all'inizio è molto vicino all'idea di Little Nightmares. La storia racconta di due bambini, due orfani, che a bordo di una barchetta sgangherata giungono in quest'isola per cercare i loro amici scomparsi. Non sappiamo nulla dell'antefatto, e poco sapremo anche andando avanti perché, nonostante si sia presa la scelta di dotare i personaggi di una voce, i nostri sono di poche parole. Anche gli amici che troveremo, tormentati da questi enormi animali mutanti, non si sprecheranno poi molto a darci spiegazioni. Reanimal segue il diktat che Tarsier Studios si era imposta già con Little Nightmares: show, don't tell. Mostrare, però, a volte non è sufficiente, e così, al di là delle splendide suggestioni che l'indiscutibile talento visivo di Tarsier mette in scena, la vicenda di Reanimal inizia e finisce senza dare troppe risposte al giocatore.

Per fare l'avvocato del diavolo, bisogna dire questo: le storie di questa azienda sono sempre partite da un tassello quasi insondabile. Un primo elemento che stabilisce il tono della narrazione, semina indizi, colpisce con il suo immaginario fortissimo e solo poi, nelle successive iterazioni, permette di tornare al puzzle per capire un pezzetto in più del quadro generale. È attraverso le opere collaterali e il progredire dei capitoli che abbiamo imparato a conoscere bene il mondo di Little Nightmares nelle sue sfumature. E Reanimal sembra un interessante primo passo in un universo che fa del perturbante il suo motore principale: la sensazione di disagio che si prova osservando qualcosa di familiare eppure estraneo.

Ecco, a tal proposito, il lavoro fatto da Tarsier Studios sull'identità visiva è incredibile. Messa da parte l'estetica da fiaba oscura di Little Nightmares, nel quale i bambini sembravano dei lillipuziani in un mondo di giganti, questa volta tutto è in proporzione, in modo da rendere i protagonisti dei ragazzi, sì, ma in un mondo perfettamente plausibile nelle forme. Inoltre Reanimal spegne i colori più accesi, ammantando tutto in un'atmosfera nebbiosa (da dichiarazione degli sviluppatori ispirata direttamente a Silent Hill), solo saltuariamente illuminata dalle luci delle automobili abbandonate, dalle insegne al neon o dalla fiammella dell'accendino di uno dei due protagonisti.

Per alcune ambientazioni gli sviluppatori si sono ispirati alla desolazione di Silent Hill
Per alcune ambientazioni gli sviluppatori si sono ispirati alla desolazione di Silent Hill

Il risultato, già nell'iconografia, restituisce un'impressione molto diversa rispetto al passato. Sebbene alcuni scorci, alcuni campi larghi, alcune soluzioni estetiche, anche legate agli avversari che si affrontano, strizzino l'occhio proprio a quella sensazione di fiaba distorta, l'impressione è piuttosto quella di muoversi all'interno di una città fantasma, di un paese in guerra. La matrice nordeuropea di Tarsier Studios torna a fare capolino nelle ambientazioni, spazzando via l'aspetto americano da circo degli orrori di Little Nightmares III.

Tensione e rilascio

Se quindi il passo avanti nell'iconografia è stato fatto, con gli incubi che da piccoli sono iniziati a diventare adulti, è quello nel gameplay che va attestato. La prima parte di Reanimal, pur con qualche momento dal ritmo decisamente faticoso, assomiglia molto a Little Nightmares. La questione del ritmo proviene da una struttura di tensione e rilascio vecchia come il mondo, che alterna momenti di accumulo dell'ansia, legati all'esplorazione e allo stealth, ad altri di inseguimento, di scontro con le entità che abitano l'isola. Forse è semplicemente che le sessioni di tensione sono costruite peggio di quelle d'azione, ma ogni tanto si avverte la mano che pilota questa montagna russa costruita a tavolino e la sensazione è spiacevole.

Gli scenari sono scarsamente illuminati, a volte solamente da luci al neon
Gli scenari sono scarsamente illuminati, a volte solamente da luci al neon

Le somiglianze con le opere precedenti sono però mitigate da una sicurezza maggiore: la telecamera è più dinamica, gli spazi sono più ampi, la regia è più matura. C'è, per esempio, un inseguimento che è una citazione perfetta del capolavoro La donna che visse due volte di Alfred Hitchcock. Ma il botta e risposta tra i due personaggi, che possono essere comandati da due giocatori anche in co-op locale (un'altra grande differenza rispetto a Little Nightmares III), è simile. In queste prime fasi si esplorano gli ambienti alla ricerca di chiavi o stretti passaggi per arrivare alla stanza successiva, si risolvono enigmi ambientali che hanno a che fare con mobili da spostare, leve da tirare, botole e porte da aprire insieme. Nulla che non abbiamo già sperimentato in titoli simili. Se si fa eccezione per il tono molto più cupo della narrazione, la sensazione di familiarità è tangibile.

Finché, più o meno a metà, Reanimal comincia a mostrare le sue carte. Le ambientazioni si aprono sempre di più, offrendo persino dei momenti di libertà esplorativa inediti; il racconto si fa sempre più cupo e spaventoso. Di charming, in Reanimal, non c'è più nulla: le creature che ci danno la caccia sono raccapriccianti, uomini serpente che cambiano pelle e si infilano nei cadaveri, orribili aracnidi che sputano bambini fatti di polvere. Ci sono passaggi in cui si cammina tra i cadaveri di adulti svuotati, una parentesi nelle trincee molto violenta, sia concettualmente che fisicamente. E poi, inevitabilmente, Reanimal mette in campo uno dei suoi cambi filosofici più interessanti: i protagonisti non si limitano a subire passivamente l'orrore, lo combattono.

Alcuni momenti sono squisitamente macabri
Alcuni momenti sono squisitamente macabri

A onor del vero ci avevano pensato anche quelli di Supermassive Games in Little Nightmares III, dove i due protagonisti sono dotati di un'enorme chiave inglese e di un arco per difendersi da alcuni nemici. I protagonisti di Reanimal, però, sono molto più agguerriti e questo si traduce in diverse sequenze di combattimento e in confronti coi boss che non prevedono solo la fuga a perdifiato da enormi nemici apparentemente invincibili (un marchio di fabbrica che ovviamente persiste), ma anche momenti di scontro decisamente scenografici, che portano i piccoli ad avere la meglio fisicamente sui mostri, a volte sfruttando la superiorità numerica, dal momento che, in alcuni frangenti, si è persino in cinque.

Pur preservando la possibilità di giocarlo da soli, è chiaro che Tarsier abbia lavorato a Reanimal con un occhio di riguardo per la modalità cooperativa, ispirandosi ai lavori di Hazelight Studios come Split Fiction: ci sono momenti in cui i due giocatori si dividono dei compiti, come per esempio guidare e sparare, o in cui devono muovere i personaggi in modo coordinato perché sono fisicamente legati l'uno all'altro.

Sono diversi gli amici da salvare
Sono diversi gli amici da salvare

In single player l'intelligenza artificiale muove il secondo bambino, ma senza ombra di dubbio la magia non è la stessa del condividere l'esperienza con qualcuno. A tal proposito, Reanimal avrà un sistema Friend's Pass che permetterà di giocare in due online con una sola copia del videogioco, e sarà anche cross platform. Noi abbiamo giocato per buona parte dell'avventura alternando sessioni in single player e in co-op, e il risultato è che in due la sensazione era di giocare il titolo così come era stato inteso dagli sviluppatori.

Tarsier Studios ci è riuscita?

Se c'è una singola cosa che non ci ha convinto del tutto è che i titoli di coda arrivano fin troppo presto. Non è una mera questione di durata dell'avventura, ma è la costruzione del crescendo a non averci soddisfatto. C'era ancora benzina nel serbatoio: il videogioco finisce dopo una sessione particolarmente adrenalinica e ben riuscita, forse la migliore dell'intero Reanimal, e termina in maniera un po' troncata.

I mostri sembrano imbattibili finché non siamo costretti ad affrontarli
I mostri sembrano imbattibili finché non siamo costretti ad affrontarli

Ci sarebbe piaciuto - pur non aspettandolo affatto - un epilogo più morbido, magari con un colpo di scena rivelatore che gettasse un po' di luce sulle vicende appena affrontate. Da questo punto di vista Reanimal è molto avaro: non c'è nulla di scritto da trovare, gli unici collezionabili sono maschere che i bambini possono indossare o poster che sbloccano i bozzetti nella galleria. Ci sono dei segreti da trovare nelle diverse aree, che garantiscono un minimo di rigiocabilità, nel caso in cui la prima passata - che arriva a stento a 5 ore - sia stata particolarmente veloce.

In definitiva, Tarsier Studios ce l'ha fatta a prendere quello che aveva inventato e a trasformarlo in qualcosa di più maturo? Le tematiche sono - se possibile - ancora più allusive di quelle di Little Nightmares: si parla di abuso, di isolamento, di solitudine e di lutto in maniera sempre figurata, ma la sensazione angosciosa che si percepisce mettendo piede in quelle ambientazioni è decisamente più soffocante. Reanimal è un passo in una direzione interessante; magari gli si può rimproverare di aver mollato la presa leggermente troppo tardi nel corso dell'avventura, anche se poi ha il coraggio di avanzare verso l'oscurità e verso l'incertezza. Verso gli incubi dei grandi.

Conclusioni

Versione testata PlayStation 5
Digital Delivery Steam, PlayStation Store, Microsoft Store, Nintendo eShop
Prezzo 39,99 €
Multiplayer.it
8.0
Lettori (5)
9.3
Il tuo voto

Reanimal aveva l'obiettivo di rappresentare la maturazione di Tarsier Studios e di inventare un successore spirituale per Little Nightmares. Pur riprendendo alcuni canoni della loro opera precedente, è chiaro che la visione sia più adulta: raschia via l'immaginario charming di cui è permeata la fiaba oscura in mano a Bandai Namco, e questo incubo adolescenziale risulta assai più angosciante; tipico di chi comincia a diventare grande, lasciandosi alle spalle l'infanzia. I protagonisti sono più adulti e arrabbiati, hanno la possibilità di ribellarsi all'orrore, non si lasciano sopraffare e spesso si oppongono con la forza e con un'aggressività pari - se non superiore - a quella dei loro nemici. È un interessante primo pezzo del puzzle, che gode di un immaginario straordinario, ma che per quasi metà della sua breve vita sembra ancora alla ricerca di una propria identità.

PRO

  • Immaginario ricco e straordinario
  • Momenti d'azione che funzionano perfettamente
  • In cooperativa è un piacere da giocare

CONTRO

  • Qualche problema di ritmo, specialmente nella fase iniziale
  • Finisce troppo presto, c'era ancora benzina
  • La narrazione è estremamente criptica