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Programma IVDC - Italian Videogame Developers Conference 09

Di seguito l'intero programma della manifestazione milanese.

NOTIZIA di Pierpaolo Greco   —   16/09/2009

GIOVEDÌ 8 OTTOBRE

9:00
CHECK IN + ACCOGLIENZA

9:30 - 10:00
Saluto delle autorità accademiche
Prof. Giovanni Puglisi, Rettore Università IULM e Presidente Fondazione Università IULM,
Prof. Gianni Canova,Docente di Filmologia presso l'Università IULM e direttore scientifico del l'Executive Master in Digital Entertainment Media & Design
Dott. Giuseppe Colosio, Direttore Scolastico Regionale per la Lombardia

Apertura dei lavori
Marco Accordi Rickards, Chairman IVDC
Breve bilancio del primo anno di attività di AIOMI; saluto agli ospiti e al pubblico della seconda edizione dell'Italian Videogame Developers Conference.

10:00-11:00
[Keynote d'apertura] Come fondare una società di successo; Post-mortem su Daxter
Andrea Pessino, Ready at Dawn Studios
Cosa vuol dire fondare un team di sviluppo di successo dopo aver fatto esperienza in aziende importanti. La seconda parte della keynote sarà dedicata a un approfondito post-mortem dedicato a Daxter, uscito nel 2006 su PSP e che ha venduto fino ad oggi circa 3 milioni di copie.

11:00-12:00
[Tavola rotonda] L'industria dei videogiochi in Italia
Virgilio Bixio, Leader
Gaetano Ruvolo, Sony Computer Entertainment Italia
Raoul Carbone, IGDI - Confindustria
Alessandro Sciolari, Assoknowledge - Confindustria
Il punto sull'industria italiana e sui rapporti tra sviluppatori, editori e distributori. Opportunità e criticità della game industry italiana discusse dai maggiori attori del settore.

12:00-12:45
Le figure professionali in Milestone
Simone Bechini, Milestone
Panoramica sul percorso di sviluppo di un prodotto: fasi, obiettivi, ruoli chiave. Overview delle professionalità e relative competenze nelle le diverse aree produttive di una software house videoludica. Approfondimento: focus sul reparto grafico.

12:45-13:15
Creatività, metodo e intuito: formazione e professioni per il Digital Entertainment
Prof. Gianni Canova e Prof. Fabrizio Vagliasindi, IULM
L'importanza di un approccio formativo strutturato per lo sviluppo del talento individuale.

13:15-13:30
Critical City
Augusto Pirovano, Studio Bard
Presentazione del progetto Critical City, primo gioco di trasformazione urbana in realizzazione anche in vista di Expo 2015. Critical City è un social network che sfrutta le potenzialità relazionali del virtuale mettendole al servizio del mondo reale con interventi creativi sul territorio.

13:30-14:30
BREAK

14:30-15:15
Julia: indagine semiseria sulla morte delle avventure grafiche Riccardo Cangini, Artematica
La presentazione della nuova avventura grafica di Artematica basata sulla nota serie pubblicata da Sergio Bonelli editore e creata dalla fervida mente di Giancarlo Berardi offre uno spunto di riflessione sul decennale e dibattuto tema della morte delle avventure grafiche.

15:15-16:00
La vita di Lara Croft
Ian Livingstone, Eidos
Una breve storia dei videogiochi con l'uso di Lara Croft come case study per dimostrare il valore di creare una IP originale e gestirla attraverso licensing e merchandising per produrre introiti aggiuntivi e rafforzare il valore del brand.

16:00-16:45
La rivoluzione dell'approccio agile nell'industria dei Videogiochi
Gian Marco Zanna, Ubisoft Milano
La metodologia SCRUM e la pratica nell'esperienza di Ubisoft Milano.

16:45-17:00
The Art of Games - nuove frontiere tra gioco e bellezza
Debora Ferrari e Luca Traini, Fabbrica Arte
Nel cuore del progetto espositivo multimediale 'The Art of Games', in corso al Centro Saint-Bénin di Aosta, si colloca una visione pionieristica sia di promozione dei beni culturali di cui le nostre regioni sono ricche, sia di lettura di opere di concept art che osserviamo inconsapevolmente giocando; ecco che il confronto tra passato-presente e futuro-presente diventa stimolante sia per gli artisti che per i fruitori passando dalle Connessioni Remote alla materializzazione in arte contemporanea del gameplay.

17:00-17:30
Come rendere un videogioco appetibile per un non-giocatore: l'uso di 'video-based characters' e altre decisioni chiave di design
Mike Montgomery e Simon Prytherch, Lightning Fish
Può l'uso di 'video-based characters' al posto dei tradizionali avatar rendere più accessibile la prossima ondata di fitness game? E che cosa comporta farlo? Altre idee di design sorte sviluppando 'NewU Fitness First Personal Trainer'.

17:30-18:30
[Tavola rotonda] Il Mobile Gaming diventa mass market
Gabriele Morano, EA Mobile
Vito Savino, TJNET
Marco Lucarelli, Vodafone
Emanuele Tha, associate dpixel venture fund (venture capitalist)
Fabrizio Floris, H3G
Moderatore: Fabio Viola, DigitalFun / Mobile Idea
La lista dei partecipanti è ancora work in progress e potrebbe essere soggetta a variazioni. Il 2009 ha visto mutare radicalmente il mercato dei giochi su cellulare. L'avvento degli "ecosistemi aperti" ha democratizzato la distribuzione e contribuito alla nascita di migliaia di nuove realtà composte prevalentemente da sviluppatori casalinghi e micro start-up. Il raggiungimento di 1 miliardo di download su iPhone è l'emblema di questa rivoluzione che esploreremo approfonditamente durante la tavola rotonda.

18:30-19:15
Realtà Aumentata per Giochi Aumentati
Giovanni Caturano, SpinVector
Giochi tra materiale e virtuale: come la realtà diventa un immenso ambiente di gioco. Sfide tecniche e opportunità di design.

19:15-19:45
Il passaggio dagli operatori agli ecosistemi aperti: il futuro del mobile gaming
Fabio Viola, Digital Fun / Mobile Idea
La giovane industria del gioco su cellulare è passata in 7 anni da 0 a 3 miliardi di dollari. Il 2008 ha segnato uno spartiacque importante da un modello di business chiuso e riservato ad una élite di sviluppatori e publisher a uno aperto reso possibile dall'ingresso in campo di Apple.

19:45-20:15
Giochi indipendenti: la scena underground dello sviluppo di videogiochi in Italia
Vincenzo Lettera, IndieVault.it (AIOMI)
Breve parentesi dedicata interamente allo sviluppo indipendente, con particolare interesse alla situazione italiana. Nel corso dell'incontro verranno presentati in anteprima due progetti realizzati in Italia da giovani sviluppatori indie: Zombiedog (Giuseppe Navarria, MoonLoop) e Naumachia: Space Warfare (Lorenzo Pasini, AureaSection).

VENERDÌ 9 OTTOBRE

9:00
CHECK IN + ACCOGLIENZA

9:30-10:15
Game Prog.it
Daniele Vergini, Game Programming Italia (Partner ufficiale AIOMI) Lo staff del portale Game Programming Italia presenta esperienze e interventi tecnici di alcuni sviluppatori di videogiochi italiani, con un particolare occhio di riguardo a chi si sta avvicinando ora a questo ambito lavorativo.

10:15-10:45
National Geographic: come tradurre in giochi uno straordinario archivio culturale
Simon Philips, Gusto
National Geographic, una delle più note organizzazioni mondiali in materia di divulgazione scientifica, è ormai entrata nel settore videoludico con una nuova divisione che pubblica titoli per tutte le piattaforme. Questo intervento affronterà la tematica di come 'convertire' un archivio sterminato e unico al mondo in esperienze ludiche adatte a un moderno videogioco.

10:45-11:00
Lucca Games AIOMI Award
Emanuele Vietina, Lucca Comics & Games
Presentazione del "Lucca Games AIOMI Award 2009", un premio ai migliori videogiochi usciti durante l'anno trascorso. Il premio include quello di Miglior Gioco Sviluppato in Italia. Durante la presentazione saranno svelate per la prima volta i titoli in nomination per ciascuna categoria.

11:00-11:30
IGDA Education SIG: come può esservi d'aiuto
Susan Gold, Full Sail University, IGDA Education SIG, The Global Game Jam La IGDA EdSIG ha dato vita a numerose risorse e progetti per aiutare gli educatori a lavorare con i videogiochi. Questo intervento sottolineerà i vari a loro disposizione per essere insegnanti migliori e per preparare gli studenti in modo che siano pronti per entrare nell'industria dei videogiochi.

11:30-12:00
Non chiedete cosa il game design può fare per l'università. Chiedete piuttosto cosa l'università può (e deve) fare per il game design
Matteo Bittanti, Stanford University
Una disamina dei rapporti tra l'accademia e l'industria videoludica, con un confronto diretto tra l'esperienza italiana e quella statunitense.

12:00-13:00
[Tavola rotonda] Game Education
Susan Gold, IGDA Education SIG
Fabrizio Vagliasindi, IULM
Matteo Bittanti, Stanford University
Alberto Jacovoni, IED Roma
La formazione in ambito videoludico: offerte, corsi e percorsi per accedere alla game industry italiana nei suoi diversi settori (sviluppo, marketing, comunicazione, ecc.).

13:00-13:30
La nascita di Wingers, nuovo progetto di Black Sheep Studios
Raoul Carbone, Black Sheep Studios
Analisi di una produzione italiana in tutte le sue parti: come sono stati affrontati gli aspetti burocratici, artistici e tecnologici per aggredire un mercato internazionale sempre più competitivo.

13:30-14:30
BREAK

14:30-15:00
Lo sviluppo di giochi online massivi in Italia
Fabrizio Calì, Kalicanthus
Lo scenario attuale del mercato dal lato developer e clientela, le problematiche tipiche del mercato italiano, i vantaggi e le opportunità del mercato online rispetto al mercato tradizionale. I modelli di business, le opportunità e i rischi: i casi del mercato tedesco e russo. Cosa fare per sviluppare il mercato da parte dei developer: infrastrutture, competenze, modalità, media.

15:00-16:30
Il processo produttivo dello sviluppo di videogiochi: una prospettiva internazionale dal punto di vista dei game artist

Step 1. Concept Art e Design
Alessandro Taini, Ninja Theory (Heavenly Sword)
Come si arriva alla creazione di personaggi e scenografie per i videogiochi; come i concept possono e devono influenzare il design e l'animazione. L'intervento seguirà il processo creativo di un videogioco dal primo stadio di concettualizzazione fino alla resa finale, senza dimenticare gli aspetti legati al marketing.

Step. 2 Asset Development
Mattias Högvall, Ubisoft (Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas)
In questo intervento si affronteranno diversi approcci per gestire e coordinare il lavoro di gruppo attraverso la figura del Senior Artist, un collegamento prezioso tra gli artisti, il direttore artistico e producer. In tale prospettiva si parlerà della figura del Senior Artist anche come ruolo guida nello sviluppo degli asset di un videogioco dai concept al prodotto finale. Infine, l'intervento lascerà spazio alla questione dell'outsourcing, valutando i pro e i contro di tale scelta all'interno di produzioni ampie e complesse.

Step. 3 Management e Art Direction
Fredrik Johnsson, Starbreeze (Nuovo gioco franchise Bourne)
La presentazione verterà principalmente su cosa significhi essere direttore artistico in una casa di produzione internazionale, sul management del team artistico e sui rapporti con gli altri settori che intervengono nella produzione di un videogioco. Verranno esaminate le dinamiche interne a un team per comprendere come riuscire ad ottenere i migliori risultati puntando sul talento dei singoli e sulla adeguata gestione delle risorse disponibili. Non ultimo, verrà affrontato l'argomento della gestione ottimale di crisi.

16:30-17:00
Cambiamenti nell'industria dei videogiochi: modello "Free-to-play" contro modello "A pagamento"
Klaas Kersting, Gameforge
La storia di Gameforge, i vantaggi dei diversi modelli di pagamento, le differenze tra Europa e Asia in termini di attitudine al gioco e background culturale. Riflessioni sullo straordinario successo del rivoluzionario modello "Free-to-play" impiegato da Gameforge, che permette a giocatori di tutto I mondo di giocare gratis pagando solo per 'oggetti premium' o servizi specifici che migliorano l'esperienza di gioco.

17:00-18:00
[Tavola rotonda] Games Press: panorami e prospettive della stampa specializzata videoludica
Alessandro Apreda, Edizioni Master
Paolo Paglianti, Sprea Editori
Pierpaolo Greco, Multiplayer.it
Sergio Pennacchini, Play Media Company
Matteo Bittanti, giornalista freelancer
Una discussione tra esperti sul ruolo odierno della stampa specializzata videoludica e sull'utilizzo dei suoi strumenti tradizionali, tra cui in primo luogo la classica 'recensione'.

18:00-18:30
DOFUS 2.0: un progetto innovativo che coniuga videogiochi, mondi virtuali e cartoni animati
Cedric Gerard, Samuel Loretan e Silvia Mandrioli, Ankama
Il gruppo Ankama e una case history di successo: il progetto Dofus come nuova dimensione del MMORPG tra videogioco e cartone animato.

18:30-19:00
Consigli sulle PR per Game Developer: come destare attenzione nel mercato italiano e americano
Eddiemae Jukes and Kate Pietrelli (TriplePoint) / Luca Monticelli (Luca Monticelli Communications & Marketing)
Che cosa occorre per lanciare un gioco o un team in USA e in Italia? In questo intervento, esponenti qualificati di società specializzate nella gestione delle pubbliche relazioni e nel marketing in campo 'digital lifestyle' daranno delle indicazioni su come massimizzare la comunicazione, raggiungere nel modo più efficace tutti i canali e ottenere successo presso il pubblico italiano e americano.

19:00-19:30
La produzione videoludica in Italia
Daniele Azara, Palzoun
L'intervento verte sulle seguenti tematiche: le possibilità concrete, l'attrazione di investimenti, l'importanza della preproduzione, digital delivery: la distribuzione digitale.

19:30-20:15
LDR Bloom mesh-controlled su sistemi cur e next-gen
Flavio Bortot, Dream Locker
L'intervento affronta le seguenti tematiche tecniche: cos'è il bloom; calcolo della luminanza; implementazione sui sistemi next-gen; implementazione nei sistemi cur-gen; necessità della modulazione a livello di mesh; soluzione teorica: filtro sulla luminanza; implementazione sui sistemi next-gen (in particolare Xbox 360) e caveat; implementazione sui sistemi cur-gen (Wii) e caveat.