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Nuovo trailer per Dead Space 2

Con tanto di intervista agli sviluppatori

NOTIZIA di Tommaso Pugliese   —   12/01/2011

Kotaku ha appena pubblicato in esclusiva un nuovo trailer dell'atteso Dead Space 2, condendo il tutto con un'intervista al produttore esecutivo Steve Papoutsis. Eccola tradotta per intero:

Può darci un'idea di cosa dobbiamo aspettarci da Dead Space 2? In che modo il gioco sarà differente dal primo episodio e dai suoi spin-off?

Dead Space 2 andrà a prendere quegli elementi che i fan hanno amato del primo capitolo e li moltiplicherà, alternando momenti epici e di pura azione con altri ricchi di terrore e suspense. Potete aspettarvi il ritorno di Isaac Clarke, nonché dei Necromorfi, all'interno di uno scenario fantascientifico di grande spessore. Visto che il gioco si svolge tre anni dopo il primo episodio, sono cambiate molte cose: Isaac possiede nuove abilità e un nuovo e più potente equipaggiamento; il che è un bene, visto che stavolta i Necromorfi saranno più intelligenti e gli ambienti da esplorare più carichi di insidie.

Come si crea un videogame in cui il protagonista ha degli evidenti problemi psichici? Questo elemento cambia il gameplay in qualche modo, o crea nuove sfide in termini di percezione del personaggio?

La chiave sta nel far reagire Isaac nella stessa maniera in cui crediamo reagirebbero i giocatori nelle medesime situazioni. Ad esempio, la prima volta che Isaac ha delle allucinazioni, volevamo che i giocatori si chiedessero cosa fosse reale e cosa no, e così abbiamo fatto in modo che il personaggio reagisse allo stesso modo. Ma col passar del tempo, vogliamo che i giocatori riescano a distinguere la realtà dalle visioni, rimanendo scioccati da ciò che si troveranno di fronte, piuttosto che sorpresi. Pensiamo che i giocatori capiranno rapidamente come funzionano le cose, e al contempo Isaac riuscirà a discernere gli eventi reali e quelli immaginari. In alcuni casi, i problemi mentali di Isaac si rifletteranno sul gameplay, ma stiamo cercando di limitare tali eventualità perché ci si possa concentrare sulla semplice sopravvivenza.

Per quanto riguarda l'ambientazione, come sarà muoversi all'interno di una stazione spaziale popolata rispetto a una nave abbandonata? Ci saranno molte location differenti nelle varie zone della Sprawl? Il riferimento a William Gibson nel nome della Sprawl è intenzionale?

La più grande differenza è che volevamo mostrare come la gente vive e lavora nell'universo di Dead Space, al di là dei soli minatori e ingegneri che abbiamo visto sulla Ishimura. Utilizziamo le ambientazioni nell'economia della trama, e la varietà di location che vedrete ci permetterà di muoverci verso direzioni narrative prima impossibili. In termini di gameplay, questo ci consenrtirà anche di creare posti che siano divertenti da visitare. Nel primo gioco c'erano molti corridoi, mentre in Dead Space 2 abbiamo inserito edifici che si sviluppano in verticale, negozi, impianti sotterranei e la labirintica Chiesa di Unitology. Per quanto riguarda William Gibson... non vorrei anticiparvi nulla, ma i giocatori più attenti scopriranno un gran numero di citazioni sci-fi in giro per la Sprawl.

Le modalità multiplayer del gioco sembra permetteranno di imbastire scontri fra una squadra di umani e una di Necromorfi. Quali sono state le difficoltà nell'adattare il gameplay al controllo di tali creature?

La sfida maggiore è stata scegliere quali Necromorfi utilizzare per il multiplayer. Abbiamo deciso che volevamo solo alcuni di essi, quelli più in linea con le capacità offensive del team degli umani. E così il Pack è specializzato nel corpo a corpo e si muove rapidamente, i Puker e gli Spitter possono attaccare dalla distanza e, infine, il Lurker permette ai giocatori di arrampicarsi sui muri e nei cunicoli, nascondersi nell'ombra e colpire all'improvviso.

Il fatto che ora Isaac possa parlare e interagire con un gruppo di altri personaggi cambierà l'atmosfera truculenta del primo episodio?

Volevamo che Isaac potesse relazionarsi con altri personaggi, aiutarli, dialogare e persino sorridere ogni tanto. Per questo in Dead Space 2 vedrete il protagonista perseguire i propri obiettivi ma al tempo stesso curare i rapporti con un gruppo di altri personaggi. Isaac rimarrà un tipo solitario, tuttavia: non aspettatevi una grande collaborazione dalle persone che incontrerà. Esplorare le zone più tetre della Sprawl in compagnia non sarebbe stato ugualmente affascinante, no?

Ora che Isaac possiede il completo controllo dei propri movimenti in ambiente privo di gravità, cosa cambierà nel gioco? In che modo verranno rese le sequenze di decompressione? Inoltre abbiamo sentito che la telecinesi svolgerà un ruolo più importante, stavolta: come siete riusciti a trasformarla in una vera e propria arma?

Le sequenze a gravità zero c'erano anche nel primo episodio, ma ricorderete senz'altro che allora Isaac poteva solo muoversi attraverso punti predeterminati. La prima cosa che abbiamo fatto in Dead Space 2 è stata pensare a dei modi convincenti per dotare il personaggio di una completa mobilità in zone a gravità zero. Abbiamo provato un paio di approcci differenti, ma quello che abbiamo scelto per la versione finale del gioco ci è sembrato il più divertente. A quel punto i nostri designer hanno trovato il modo per rendere plausibili queste nuove capacità, attraverso una serie di flap e reattori che fanno parte della nuova corazza di Isaac. Rappresentare la decompressione è stato un po' più complicato. Ad ogni modo, tutte le soluzioni in tal senso partivano dalla famosa sequenza dei tentacoli vista nel primo Dead Space, utilizzata stavolta per rendere al meglio l'effetto di un "risucchio" nello spazio aperto. Per quanto riguarda la telecinesi, abbiamo avuto l'occasione di svilupparne le basi già nel gioco originalem ma non ci sembrava chissà quanto utile. Per questo sequel, Isaac inizia senza alcuna arma, quindi la capacità di usare la telecinesi in termini offensivi si rivelerà molto importante. Vi permetterà anche di risparmiare munizioni, del resto. Staccate l'arto di un nemico e poi sparateglielo contro per impalarlo: efficace, no?

In che modo la distruttibilità dell'ambiente cambia il modo in cui create uno scenario? Come si potrà capire quali elementi saranno distruttibili e quali no?

A livello di design, le differenze fra ambienti distruttibili e ambienti non distruttibili sono per lo più di tipo tecnico. Ad esempio, puoi avere cento vetrate distruttibili in una scena, a patto che fra loro ci sia mezzo metro di distanza. I nostri designer devono tener conto di questi limiti e interfacciarsi di continuo con i programmatori. Uno dei nostri obiettivi per Dead Space 2 era di raggiungere il giusto compromesso fra interazione e qualità. Sapevamo di avere degli scenari molto belli, dunque la sfida era quella di renderli anche interagibili. Il risultato è che i giocatori non dovranno chiedersi cosa possono distruggere e cosa no, perché in pratica quasi tutto ciò che si trova nel gioco vanta un qualche livello di interattività.

Perché i tizi del governo vogliono riportare in vita il Marchio, e perché cercano di catturare Isaac Clarke? Il governo è diventato tutto d'un tratto "pro-zombie"?

Rispondere a questa domanda svelerebbe troppi particolari del gioco. Lasciatemi solo dire che nessuno nel governo è "pro-zombie", piuttosto sono "pro-Marchio". C'è una grossa differenza.

Abbiamo sentito che ci sarà una Chiesa di Unitology sulla Sprawl. Conosceremo qualcosa di più circa questa religione e i suoi dogmi?

Sì. Ne saprete di più non solo della Chiesa di Unitoligy, ma anche del Marchio. Quest'ultimo è sempre stato un elemento chiave nell'universo di Dead Space, ma non potevamo parlarne diffusamente per evitare di appesantire troppo l'esperienza. Per questo abbiamo tenuto nascosti alcuni dei suoi segreti, rivelandone alcuni in Dead Space: Extraction e lasciandone la maggior parte per Dead Space 2. La fede e le motivazioni degli Unitologisti vengono altresì descritti nel gioco. All'interno della Chiesa, si potrà addirittura ascoltare la narrazione della storia di Unitology, il tutto mentre smembriamo qualche Necromorfo. Si tratta di una feature extra che speriamo verrà apprezzata dai fan.

Fonte: Kotaku