Era poco meno di un anno fa quando, giusto in tempo per il Natale, usciva per il negozio digitale Nintendo Pullblox, uno spassosissimo, intrigante, intelligente Puzzle Game di Intelligent Systems, che da allora rimane se non proprio al primo posto, sicuramente tra i primi tre nella classifica dei più bei titoli eShop, riuscendo tranquillamente a competere anche con le migliori uscite "tradizionali" su scheda. Evidentemente deve aver riscosso un successo proporzionato alla qualità, se la casa di Kyoto e i suoi "complici", creatori di successi quali Fire Emblem, Advance Wars e Paper Mario hanno deciso di realizzarne un sequel, sempre per eShop, sempre col piccolo lottatore di sumo come protagonista, sempre incentrato su blocchi da spostare e rispostare, con una sola, ma fondamentale, novità: signore e signori, ecco a voi Fallblox.
Uccelli per diabetici
Se possibile, le premesse di Fallblox sono ancora più demenziali di quelle del prequel. La vita scorre placida come sempre nel villaggio di Mallo e Mastro Blox, fino a che un bel giorno non arriva Poppy, la bellissima (?) nipotina del creatore dei Pullblox, a trovare il suo anziano nonnino. Mallo, palesemente emozionato alla visione di una simile prorompente bellezza, mette dunque in mostra tutta la sua forza per farsi bello agli occhi della nuova arrivata, senza considerare però che questa è arrivata in volo su di un veicolo molto particolare: una sorta di mongolfiera nella quale al posto del pallone c'è un'enorme uccelliera piena di volatili (sembrano pappagalli e la cosa è confermata dal fatto che sanno anche parlare, ma non ci giureremmo), un'invenzione geniale - d'altronde stiamo parlando della nipote di Mastro Blox - giustamente chiamata "Stormongolfiera".
Per farla breve, l'esibizione di forza dell'irruente Mallo spaventa i poveri uccelli, che scappano andandosi a rifugiare indovinate dove? Esatto, proprio in cima ai blocchi che il vegliardo inventore si diverte, chissà poi perché, a costruire. E già che ci siete, indovinate a chi spetta andarli a riprendere uno per uno? Esatto, proprio a Mallo, cioè a voi. Chi non conosce il primo titolo potrebbe trovare la cosa non particolarmente ostica: costoro devono però sapere che Mastro Blox è un noto sadico che si diverte a costruire queste strutture formate da tanti blocchi di diversa foggia e a comporle in modo da renderne la cima inaccessibile; solo spostando i blocchi, che si possono spingere e tirare nelle quattro direzioni principali, davanti, dietro e di lato, in una determinata maniera si potrà creare la "scala" che permette all'incauto avventore, che passa così da risolutore di Puzzle ad atletico protagonista di Platform, di raggiungere la vetta. Ora, sorvolando sul fatto che pappagalli così ben addestrati (se non lo fossero la povera Poppy sarebbe precipitata al suolo al primo volo) potrebbero tranquillamente tornarsene da soli alla stormongolfiera, la cosa importante è che mentre i Pullblox del primo gioco funzionavano quasi a mo' di cassettiera, con i blocchi che "uscivano" da un piano comune per un massimo di tre spazi, questi nuovi, i Fallblox per l'appunto, sono soggetti alla legge di gravità e non hanno più restrizioni di movimento: spostando il blocco di sotto, quello o quelli di sopra semplicemente cadono a terra. Si tratta sostanzialmente di uno di quei cambiamenti all'apparenza piccoli, ma che in realtà riescono, complice la bravura dei programmatori, a cambiare quasi completamente l'essenza e la filosofia del gioco, vediamo come.
L'effetto 3D
Data la maggior tridimensionalità del concept che ora permette di spostare un blocco dove si vuole nell'area di gioco, il 3D stereoscopico ha ancora più significato di quanto ne avesse nel primo episodio, non riuscendo ancora a risultare indispensabile per una perfetta fruizione, ma arrivandoci molto vicino. E poi, in virtù della struttura dei blocchi così solidi e squadrati, come in Pullblox anche nel suo sequel il 3D è proprio un bel vedere che non influisce sulla fluidità, dunque perché non attivarlo?
Piovono blocchi!
L'ingresso in grande stile del concetto di forza di gravità e l'assenza della limitazione a tre spazi per il movimento dei blocchi (c'è anche un'altra, piccola novità: in Pullblox non si poteva spingere o tirare un blocco quando ciò significava mettere un piede in fallo, nel seguito si può, ovviamente accettando il fatto che poi si cadrà di sotto) riescono quasi a cambiare, dicevamo, l'essenza stessa del concept di gioco. Una cosa è ingegnarsi per capire come "tirare fuori" una struttura che si sa che comunque rimarrà a quell'altezza, ben altra è preoccuparsi del fatto che se si sposta un blocco quello di sopra cadrà a terra, e quindi cercare di capire come farlo cadere nel posto dove serve, o cercare di non farlo cadere affatto. E' in generale la maggiore libertà concessa in Fallblox al giocatore, che vede anche l'introduzione di alcuni elementari concetti della fisica e che si sostanzia, tra le altre cose, in un ambiente pienamente tridimensionale con tanto di telecamera da posizionare dove più serve, a cambiare le carte in tavola: se i puzzle di Pullblox avevano per la loro stessa natura un'unica, anche se spesso e volentieri diabolica, soluzione, quelli del suo seguito ne propongono più di una, e a volte non sembrano così raffinati come i predecessori pur apparendo a prima vista generalmente più ostici.
L'altra faccia della medaglia è che il gioco sembra adattarsi ai ritmi e al modo di ragionare del giocatore, proprio in virtù della maggior libertà che gli concede: in Fallblox vi sentirete insomma molto più "padroni" di un mondo di gioco che è forse un pochettino più grezzo di quanto visto in passato, ma che si mantiene comunque su livelli altissimi di ingegno, sfida e difficoltà senza, come buona tradizione, risultare mai frustrante, anche grazie alle buone idee del primo episodio quali la possibilità di riavvolgere il tempo, di resettare del tutto il puzzle e di chiedere un aiuto a Mastro Blox, che ritornano in toto. E tutto questo per i cento livelli della "storyline" che introducono, come accadeva nel primo episodio, di tanto in tanto qualche elemento extra quali blocchi dalle proprietà particolari e porte che fungono da scorciatoie tra un blocco e l'altro, ai quali si vanno ad aggiungere ben 90 livelli extra, denominati "esercizi", che presentano sin da subito una difficoltà maggiore. Torna a grandissima richiesta il level editor che vi permette di creare i vostri puzzle, di trasformarli in QR Code e di condividerli così con il mondo intero, e fanno la loro comparsa anche diversi extra molto divertenti, tra cui presente sin da subito la possibilità di fare una chiacchierata coi pappagalli liberati, i quali se proprio non hanno alcun consiglio da darvi vi porranno sicuramente il sorriso sulle labbra con il loro raffinatissimo humour. Il tutto condito dal solito comparto tecnico da titolo eShop, che non vi farà certo gridare al miracolo e che non risulta affatto diverso rispetto al passato, ma che in ogni caso compie perfettamente il proprio dovere sia per quanto riguarda la grafica, colorata, fluida, simpatica, sia per il sonoro pieno di musichette che riescono nel difficile incarico di non dare fastidio mentre ci si giostra tra i diversi blocchi.
Conclusioni
Dunque un po' meno, ma poco poco, genialità e perfezione, in cambio di una maggiore libertà, di una legge della fisica, di tanti extra. Un bene o un male? Una domanda che non potrà trovare una risposta universale valida per tutti giocatori, ma già il fatto che possa essere posta significa che Fallblox è diverso dal suo predecessore, molto di più di quanto la lettura di quest'articolo e la visione di foto e video possa far intuire. E' molto singolare quanto un paio di semplici modifiche abbiano permesso a Intelligent Systems di proporre un Puzzle Game differente da Pullblox, nel quale vi sentirete molto più padroni del vostro destino, molto più a vostro agio, ma che non vi farà rimanere ammutoliti di fronte a una soluzione tanto semplice e così nascosta come accadeva nel prequel. Una scelta di cambiamento, e in quanto tale sicuramente da premiare anche se preferivate un mondo meno flessibile ma più perfetto; in ogni caso un titolo dalla qualità cristallina venduto a 8 Euro, e questo potrebbe tranquillamente chiudere ogni questione.
PRO
- Una novità che cambia lo spirito del gioco
- Atmosfera simpaticamente demenziale
- Un sacco di livelli dalla qualità altissima e costante
CONTRO
- Ma forse un po' meno "perfetta" del prequel