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Il bagaglio a mano di Yoot Saito

Sveliamo con Vivarium e Level 5 uno dei più grandi misteri della vita: perché all'aeroporto ci perdono sempre i bagagli?

RECENSIONE di Michele Maria Lamberti   —   02/01/2013

Nel lontano 1994 si affacciò alle scene del game design internazionale un ragazzotto giapponese, Yutaka "Yoot" Saito, che ispirato dall'intramontabile SimCity cominciò a trasporne le meccaniche all'interno di un contesto più limitato e inusuale, un grattacielo: nacque così SimTower, una simulazione talmente ben fatta che fuori dal Giappone fu pubblicata dalla stessa Maxis, e che diede vita a vari seguiti. Ma se già nel primo titolo s'intravedeva una certa vena innovativa, fu nel 1999 che Saito esplose come designer visionario: con la sua nuova compagnia, Vivarium, rilasciò un titolo che lasciò perplesso più di un possessore di Dreamcast. Si trattava di Seaman, una sorta di Tamagotchi evoluto nel quale invece che di un pulcino, il giocatore doveva prendersi cura e interagire (tramite comandi vocali, una feature che ancora oggi fatica a trovare realizzazioni decenti) con uno strano pesce dal viso umano, che aveva per di più l'abitudine di intrattenere con svariati aneddoti e di insultare il proprio "padrone". Nel 2006 Saito si confermò come abituale consumatore di sostanze psicotrope e completò per GameCube, in collaborazione nientemeno che con Nintendo, Odama, un gioco a metà tra il Real Time Strategy e il flipper (!), con una grande sfera che si aggirava mortale tra i campi di battaglia del Giappone feudale, opportunamente pieni di ostacoli e respingenti. Una scena come quella dell'eShop, nella quale i costi e le dimensioni ridotte dei giochi permettono spesso ai designer di osare un po' di più rispetto alle grandi e rischiose produzioni tradizionali, dovrebbe essere l'habitat naturale per personaggi come il nostro: e infatti, pubblicato da Level 5 e facente parte della linea "Guild01", di Aero Porter si possono dire un sacco di cose, tranne che non sia un titolo peculiare e radicale nelle premesse, nell'ambientazione, nel rapporto che instaura col giocatore.

Andiamo a lavorar!

Con la crisi che attanaglia l'economia globale, all'ignoto protagonista di Aero Porter non par vero di essere stato scelto per quello che sembra un lavoro da sogno: occuparsi dello smistamento dei bagagli in un piccolo aeroporto regionale, ma con ottime possibilità di espansione. E' questa la premessa di un puzzle game dalle tinte molto action, che immediatamente, in piena tradizione Saito, vi sbatte in faccia la sua realtà frenetica e complicata. Ma andiamo con ordine: al giocatore vengono presentati per ogni giorno di lavoro una serie di nastri trasportatori, ognuno dei quali associato a un aereo in partenza contraddistinto dallo stesso colore. Man mano che i passeggeri fanno il check-in, i loro bagagli, anch'essi colorati a seconda dell'aereo sul quale devono essere imbarcati, arrivano sui nastri, e a noi sta il compito di associarli a quello corretto.

Il bagaglio a mano di Yoot Saito

Il problema sta nel fatto che questi nastri non sembrano essere stati disposti nella maniera più efficiente possibile: essi infatti sono circolari, e si trovano l'uno sopra all'altro. La possibilità di far "comunicare" tra loro i nastri è demandata ai tasti dorsali: con R i nastri superiori si "abbassano", permettendo quindi ai bagagli di passare al nastro che si trova immediatamente sotto, con L invece si "alzano", consentendo lo spostamento inverso. Non è però possibile selezionare il nastro sul quale agire, si alzano e abbassano tutti contemporaneamente, e questa cosa, unita al fatto che i bagagli vi vengono presentati da subito senza apparente criterio e che gli aerei partiranno sempre e comunque in orario, senza aspettare che la loro stiva sia piena, vi comincia a dare un'idea delle difficoltà a cui andrete incontro: il minimo che vi possa capitare è infatti che fieri di aver spostato il bagaglio giallo sul nastro corretto, vi accorgerete che però intanto vi è finito anche quello rosso. Allora dovrete ristabilire la situazione e magari ci riuscite, ma nel frattempo è arrivato un bagaglio verde a complicare tutto. Intanto il tempo scorre inesorabile, partono musichette ed effetti sonori sempre più pressanti e il manager (un certo Bob Saito) vi interrompe ogni due per tre per introdurvi diverse variazioni sul tema. Eh sì, perché se già nel suo concept di base Aero Porter richiede grande intelligenza, spirito di osservazione, destrezza, freddezza e riflessi pronti, non passeranno che un paio di velivoli gestiti bene che subito sarete di fronte a innumerevoli complicazioni. Se appare abbastanza regolare il fatto che l'aeroporto si ingrandirà sempre di più a seconda delle vostre performance e da tre nastri arriverete a doverne gestire sino a sette contemporaneamente, meno prevedibile è però la gestione del carburante che tiene in funzione gli stessi nastri, rappresentata da un'apposita barra: per evitare che si esaurisca ogni tanto insieme ai bagagli arriverà una tanica di combustibile, che assolutamente non deve essere imbarcata sugli aerei ma lasciata arrivare sino al livello più basso. Potete anche all'occorrenza spegnere le luci di un singolo nastro per risparmiare, ma in questo modo non sarà più visualizzato il colore, o ridurre la velocità, col rischio di non fare tutto in tempo per le varie partenze.

L'effetto 3D

In Aero Porter il 3D stereoscopico è semplicemente assente, a parte che nella modalità secondaria Hangar: con l'espansione dello scalo infatti potete collezionare una serie di velivoli da visualizzare in 3D e da scambiare via Streetpass. Supponiamo che la scelta sia stata fatta per questioni di leggibilità, con i tanti elementi su schermo da gestire con velocità e precisione che già di per sé ingenerano una certa confusione, ma sinceramente non crediamo che l'aggiunta del 3D avrebbe peggiorato la situazione.

Lo sciopero degli aeroportuali

Finisce qui? Niente affatto: parlando solo di complicazioni che vi verranno sbattute in faccia nei primissimi momenti di gioco, ci sono per esempio diversi bagagli speciali, peraltro ironicamente ispirati all'attualità. Da quelli dei VIP che devono essere imbarcati prima di tutti gli altri, a quelli dei politici che richiedono lo stesso trattamento ma che, per motivi di discrezione, non sono riconoscibili dal colore ma da una minuscola targhetta, sino a quelli sospetti, rappresentati da un'icona a forma di bomba la quale lascia dedurre cosa potrebbe mai succedere se commetteste lo sbaglio di instradarli verso un vettore in partenza...

Il bagaglio a mano di Yoot Saito

Potremmo continuare, ma la verità è che non ci si può fare un'idea precisa della ruvidezza di Aero Porter se non giocando. Siamo davanti ad un titolo davvero senza mezze misure, così snello e peculiare nelle premesse e nella realizzazione, quanto intrigante e difficile nella gestione, e radicale nella scelta di non lasciare un attimo di respiro: non facciamo in tempo a digerire un elemento che subito se ne presenta uno nuovo, ancora più diabolico. Quest'intransigenza influisce pesantemente anche sulla longevità: non è un gioco lungo, teoricamente sarebbe sufficiente poco più di un'ora per portarlo a termine, ma, senza considerare che poi il tutto si basa sul classico sistema dei punteggi, la sua difficoltà lo rende parecchio duraturo; quanto poi uno sia disposto a tollerare tale difficoltà è un altro discorso, che affronteremo nel commento. Intanto registriamo quanto anche grafica e sonoro non conoscano mezzi termini: stile asciutto e moderno per entrambi, che favorisce la leggibilità a scapito della, effettivamente inutile in tale contesto, spettacolarità. Grafica quasi didascalica, col piacevole particolare delle silhouette di passeggeri e operatori in cima allo schermo superiore che ricordano un po' i titoli del film "Prova a prendermi", anch'esso a tema aeroportuale, e semplici effetti sonori, appunto, "da aeroporto", con sparute musichette ansiogene che spuntano qua e là, giusto per pressarvi un po' di più.

Conclusioni

Digital Delivery: eShop
Prezzo: 4,99€
Multiplayer.it
7.5
Lettori (8)
6.5
Il tuo voto

Aero Porter è il classico gioco che andrebbe provato prima di decidere l'acquisto, o perlomeno bisognerebbe essere profondamente consapevoli dei propri gusti videoludici. Intendiamoci: quello che vuole fare lo fa perfettamente, quasi senza sbavature, ma è proprio "quello che vuole fare" il problema. Il nuovo prodotto di Level 5, in virtù della sua totale mancanza di compromessi, dividerà l'utenza in due parti. Una giocherà cinque minuti, spegnerà il 3DS, lo chiuderà, trarrà un profondo respiro e poi scaglierà la console con violenza contro una parete, allegandoci pure una nutrita serie di imprecazioni. L'altra invece, che pure imprecherà abbondantemente, adorerà il gameplay, la sfida, e la soddisfazione che da questa deriva. Se fate parte di quest'ultimo segmento allora troverete irrisorio il prezzo di 5 Euro rispetto alla quantità di ore di gioco che un titolo del genere saprà regalarvi; aggiungete pure un punto alla votazione che trovate qua sopra e preparatevi ad entrare nella mente contorta di Yoot Saito.

PRO

  • Ambientazione inedita e interessante
  • Meccanismo perfetto nel suo essere contorto
  • Sfida difficile, frenetica e pressante

CONTRO

  • Per molti forse troppo difficile, frenetico e pressante...
  • 3D usato solo in minima parte
  • Poco accattivante a una prima occhiata