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(Ri)nascita di una sopravvissuta

Abbiamo provato a fondo il ritorno di Lara Croft nella sua veste completamente rinnovata, ad opera di Crystal Dynamics

RECENSIONE di Andrea Porta   —   25/02/2013

Da brava lady britannica, miss Lara Croft arriva esattamente quando intende farlo. Non stupitevi quindi se, giocando le prime ore della nuova produzione firmata Crystal Dynamics, avrete l'impressione che si stia facendo attendere un pò troppo. Se quella ragazzina indifesa, spaurita e perennemente insanguinata il cui destino starete plasmando pad alla mano vi sembrerà del tutto estranea, questo è dovuto all'intenzione degli sviluppatori di proporre un corso narrativo completamente inedito per le avventure dell'archeologa inglese. Per quanto le origini agiate, la canotta verde e una certa propensione all'esplorazione di antichi sotterranei rimangano, moltissimo è cambiato nella formula di gameplay, ora molto più simile a quella di un tradizionale action adventure di questa generazione. Con buona pace dei nostalgici, il nuovo Tomb Raider è comunque un gioco denso di contenuti e capace di dissimulare una sostanziale linearità con una caratterizzazione fortissima dell'ambientazione, ottenendo risultati, come vedremo, interessanti.

Sopravvissuta

Come anticipato durante la lunga campagna promozionale, Tomb Raider punta tutto sulla caratterizzazione della nuova Lara e sul narrare i motivi della sua trasformazione in una sopravvissuta, facendo sì che il giocatore viva sulla propria pelle tutti i traumi, fisici e psicologici, che l'archeologa in erba si trova a sopportare. L'isola diventa quindi il vero nemico da sconfiggere, costellata di nemici agguerriti, insidiose trappole, riti sacrificali e imponenti barriere naturali. Queste tematiche molto dark si affiancano ad un gameplay per contro più tradizionale che razionalizza l'offerta ludica, ritmando con regolarità sparatorie e sequenze di arrampicata, contornando il tutto con una veste cinematografica dominante.

(Ri)nascita di una sopravvissuta

Se questa formula dovesse risultarvi familiare, è molto probabile che nella vostra carriera di videogiocatori abbiate passato del tempo con la trilogia di Uncharted, esclusiva Playstation 3 con protagonista una sorta di novello Indiana Jones dal grilletto facile, Nathan Drake. Bastano infatti pochi minuti in compagnia della nuova Lara per rendersi conto di come Crystal Dynamics abbia evidentemente preso spunto dal lavoro di Naughty Dog per lavorare sul ritorno dell'archeologa inglese, partendo da quelle solide basi e cercando di adattarle il più possibile al tema della sopravvivenza. In questo senso, Tomb Raider si configura come un'evoluzione del gameplay proposto dagli ultimi due Uncharted, con l'intenzione di offrire più varietà tanto nelle sequenze di combattimento, quanto nelle arrampicate dinamiche. Questo scopo è stato raggiunto affiancando al normale scorrere dei livelli un complesso sistema di crescita e avanzamento delle abilità di Lara e dell'arsenale a sua disposizione. Accedendo agli accampamenti, ossia fuochi da campo posizionati con regolarità nelle mappe, sarà infatti possibile spendere i punti abilità accumulati in tre diversi alberi di abilità, in maniera molto simile a quanto visto nel recente Far Cry 3. C'è tuttavia da notare che, a differenza di quanto accadeva nello sparatutto Ubisoft, queste skill sono generalmente più orientate allo sblocco di nuove mosse di combattimento e ad aumentare il quantitativo di risorse raccolte, piuttosto che a potenziare effettivamente il personaggio. La particolarità più interessante di Tomb Raider è infatti la sua capacità di proporre per quasi tutta la sua durata nuove possibilità a livello di platforming e combattimento.

Tutto comincia con la raccolta dei cosiddetti Materiali, una risorsa condivisa recuperabile sia presso le casse sparse un po' ovunque nei livelli, sia completando specifici puzzle legati alla fisica, oppure sui cadaveri dei nemici eliminati. Raggiunto un fuoco da campo, questi possono essere spesi per migliorare un certo numero di caratteristiche delle armi a disposizione di Lara, ossia l'arco, una pistola, un fucile d'assalto e uno a pallettoni. Tale arsenale si rende disponibile progressivamente, avanzando nei livelli, ed evolve anche nell'aspetto, con l'intero carnet disponibile superato il primo terzo di gioco. Oltre ad aumentarne l'efficacia e ad aggiungere modalità di fuoco secondarie, gli upgrade agli strumenti rendono disponibili anche nuove possibilità per il platforming. La piccozza, ad esempio, può essere rinforzata per permettere l'apertura di massicci bauli e la scalata di pareti di roccia friabile, prima inaccessibili. L'arco può essere invece equipaggiato con frecce incendiarie o attaccate a una corda, così da tirare specifici oggetti o creare ponti improvvisati.

(Ri)nascita di una sopravvissuta

Il level design si mette pienamente al servizio di questa meccanica, proponendo soluzioni di platforming sempre nuove man mano che gli strumenti a disposizione del giocatore aumentano. In questo senso, non si può dire che le arrampicate offerte da Tomb Raider siano complesse, ma propongono comunque qualche leggera sfida, perlopiù legata alla pressione con tempismo del tasto X (o quadrato, su Playstation 3), utile per agganciarsi alle pareti friabili, o salvarsi in caso di presa non salda in seguito a un salto. Rispetto alla tradizione della serie, si tratta nondimeno di una semplificazione nettissima, dato che la natura parzialmente scriptata del contesto rende ormai quasi impossibile "fallire" gli agganci verso la successiva piattaforma. Le corde tese giocano un ruolo molto importante, e possono essere percorse sia scivolandovi, sia a ritroso, arrampicandovisi (almeno fino allo sblocco di uno speciale strumento, che permetterà di risalirle più velocemente). L'eredità in Uncharted si nota più che altro nel continuo inframmezzare le scalate con brevi eventi scriptati e cambi improvvisi d'inquadratura, così da conferire al giocato una spiccata connotazione cinematografica. Come vedremo, a questo fine si è naturalmente sacrificata, in buona parte, la libertà d'esplorazione.

Come al cinema

Quando si rimane sui binari tracciati da Crystal Dynamics, l'azione offerta da Tomb Raider scorre veloce e intensa, laddove agli sviluppatori va riconosciuto il merito di aver creato un flusso di eventi quasi privo di momenti morti, e in costante crescendo, con l'ultimo terzo di gioco in grado di riservare le migliori sorprese quanto a level design. Per quanto l'esperienza sia dunque frenetica e complessivamente ben confezionata, non tutti gli aspetti che la riguardano hanno ricevuto la medesima cura.

(Ri)nascita di una sopravvissuta

Le sparatorie, che finiscono per occupare un ruolo piuttosto importante nell'offerta ludica, si rivelano infatti molto semplici da gestire e un po' forzate in certe dinamiche (vedi lo smodato lancio di molotov e granate), principalmente a causa di un'intelligenza artificiale carente e di un level design non sempre ispirato. I nemici sono presenti in diverse varianti, dai granatieri, a quelli corazzati, a quelli specializzati in corpo a corpo, e si rivelano tutti accomunati dalla stessa scarsa inclinazione a sfruttare le coperture. Anche qualora lo facessero, lasceranno spesso scoperta la testa o altre parti del corpo, permettendo al giocatore di stanarli facilmente o ottenere letali headshot. Se dunque il confronto con i nemici non è dei migliori, il feedback delle tre armi da fuoco e dell'arco è per contro ben confezionato, così come il sistema di coperture, completamente automatico e quasi sempre pienamente efficiente. Rispetto alle sparatorie "obbligate", più gradite sono invece le fasi in cui è possibile eliminare diversi gruppi di avversari silenziosamente, sfruttando le frecce dell'arco, oppure avvicinandosi alle spalle e attivando un'apposita mossa letale istantanea.

(Ri)nascita di una sopravvissuta

Anche in questo caso l'intelligenza artificiale si rivela carente, con nemici davvero poco consapevoli dell'ambiente circostante, ma l'approccio rimane in ogni caso più gradevole rispetto alle sparatorie. Se già le fasi d'azione e le arrampicate risultano sostanzialmente lineari, ancor più guidate sono le diverse sequenze cinematografiche che a più riprese interrompono il gameplay tradizionale. Collegate in maniera elegante e senza soluzione di continuità, queste sequenze vedono Lara scivolare giù per scarpate, o fiumi in piena, evitando letali ostacoli tramite la pressione dei tasti mostrati a schermo, oppure eliminando delle barriere con il fucile a pompa. Purtroppo, oltre che già viste, il più delle volte queste sequenze si rivelano confusionarie e poco bilanciate, richiedendo un pò di trial and error. Perdono dunque in spettacolarità, e arrivano talvolta a frustrare il giocatore. Nel suo complesso, tra alti e bassi la campagna di Tomb Raider ci ha tenuti impegnati per un quantitativo di ore più che rispettabile, nove abbondanti a livello normale, raccogliendo solo una parte dei collezionabili. Abbiamo successivamente ripetuto a difficile, scoprendo come il livello di difficoltà vada ad impattare solo ed esclusivamente sul danno inferto dai nemici, limitando dunque la spinta a ripetere la campagna, e spiegando l'assenza di una modalità New Game +.

Frammenti archeologici

Curiosando in giro per l'isola, è impossibile non notare come in Tomb Raider vi siano dei frammenti di idee di gameplay non approfondite. È il caso, ad esempio, della possibilità di uccidere e scuoiare gli animali selvatici, oppure raccogliere un certo tipo di bacche. Queste particolarità sembrerebbero indicare l'esistenza, magari in una prima versione del gioco, di un sistema di caccia e raccolta, forse utile alla sopravvivenza della protagonista o a supportare un sistema di crafting più approfondito, ma non hanno evidentemente raggiunto l'approvazione. Nella versione finale del gioco, restituiscono semplicemente un piccolissimo quantitativo di punti esperienza, configurandosi dunque come azioni del tutto inutili ai fini del gameplay. Lo stesso dicasi per i collezionabili noti come Coordinate GPS. Dato il loro nome, ci si potrebbe aspettare che raccolti tutti quelli di un'area essi portino all'individuazione di un nuovo punto d'interesse sulla mappa, ma, anche in questo caso, l'idea non ha visto la luce, e tutto quello che si otterrà sarà semplicemente un bonus in esperienza. I lunghi anni di sviluppo rendono molto improbabile che queste idee siano state scartate per motivi di mancanza di tempo, facendo semmai pensare che si sia voluto mantenere l'esperienza il più accessibile e lineare possibile, senza però togliere completamente al giocatore la possibilità di esplorare e compiere ricerche sul territorio. Purtroppo, senza valide motivazioni e ricompense a livello di gameplay, questi dettagli finiranno per essere completamente, e giustamente, ignorati dalla gran parte dei giocatori.

Esplorando l’isola

Come risulta evidente osservando la mappa di gioco disponibile, l'isola di Tomb Raider è stata sostanzialmente divisa in livelli ben definiti, tra loro collegati da "corridoi" di raccordo, da attraversare secondo un avanzamento lineare, così da supportare un gameplay molto devoto allo scripting, alla spettacolarità e all'effetto cinematografico. Il level design è quasi sempre ampio, alterna efficacemente ambientazioni all'aperto e al chiuso e offre qualche interessante enigma basato sull'utilizzo del fuoco, ma l'azione scorre sempre e solo in avanti.

(Ri)nascita di una sopravvissuta

L'unico motivo per tornare sui propri passi, sfruttando magari il sistema di viaggio rapido che collega alcuni degli accampamenti, sono i collezionabili. Si tratta di un fattore che lascia onestamente perplessi, dato che l'ampiezza di alcuni livelli risulta conseguentemente quasi sprecata, e la necessità di raccogliere risorse sembrerebbe inizialmente suggerire un'enfasi sul fattore esplorativo. Non è così, dato che i cadaveri dei nemici sconfitti e le casse sparse ovunque nei livelli vi forniranno più risorse e munizioni del necessario, soprattutto sbloccate alcune specifiche abilità, rendendo di fatto inutile il backtracking. Si tratta probabilmente del frutto della volontà da parte di Crystal Dynamics di far convivere nella stessa esperienza tanto la linearità quanto un abbozzo di libera esplorazione, senza però tenere in conto che l'una finisce irrimediabilmente per escludere l'altra. Non volendo obbligare i giocatori ad esplorare i livelli per raccogliere le risorse, gli sviluppatori le hanno rese immediatamente disponibili, lasciando ai soli collezionabili il ruolo di attrattiva per invitare alla perlustrazione delle ambientazioni.

(Ri)nascita di una sopravvissuta

Chiaramente, si tratta di un'esca piuttosto debole, e spesso non approfondita. A parte i molti Diari, alcuni dei quali interessanti e in grado di rivelare importanti retroscena sui precedenti abitanti dell'isola e sui suoi misteri, le Reliquie e le Coordinate GPS non aggiungono nulla al gioco anche una volta recuperate, configurandosi più che altro come meri pretesti adatti solo ai fanatici del completamento al 100%. Peraltro, la loro ricerca è stata resa spesso sin troppo semplice, dato che senza difficoltà (e a volte senza nemmeno volerlo) ci si troverà a rinvenire delle mappe relative alle singole aree, in grado di evidenziare tutti i collezionabili e le loro precise posizioni. Se a questo si aggiunge il fatto che tornare sui propri passi significherà affrontare di nuovo una parte dei nemici già eliminati al primo passaggio in alcuni dei livelli, è facile comprendere come Tomb Raider sia stato in effetti pensato specificamente come esperienza lineare, e tutto il resto rappresenti tutt'al più un contorno. Nota positiva invece per le cosiddette Tombe, sorta di piccoli ambienti sotterranei piuttosto facili da trovare nelle mappe, dove al giocatore verrà richiesto di completare dei puzzle basati sulla fisica per ottenere in cambio grosse casse di Materiali. Nonostante la loro brevità e la scarsa utilità a livello di progressione del personaggio, riescono a rappresentare un'efficace variante al gameplay, richiedono un minimo di esplorazione per essere trovate e si basano su un interessante gioco di elementi (fuoco, vento e via dicendo).

Un pizzico di mistero

Nonostante il nuovo inizio, Tomb Raider non concede molto spazio ai convenevoli. Solo un breve video introduttivo separa la schermata di avvio dal momento in cui si prendono in mano i controlli, con la "nuova" Lara sperduta su un'isola del Triangolo del Drago (arcipelago al largo delle coste del Giappone), in seguito al naufragio della sua nave a causa di un'imprevista tempesta. Da questo affrettato incipit prende il via una storia piuttosto prevedibile e a tratti confusa, al punto che occorrerà qualche tempo per capire esattamente i ruoli e le motivazioni dei diversi comprimari.

(Ri)nascita di una sopravvissuta

Ai membri dell'equipaggio di Lara, anch'essi naufraghi sull'isola, si affiancano anche i misteriosi abitanti del luogo, decisamente ostili e organizzati secondo una sorta di oscura setta. L'aggiunta di un pizzico di mistero potrebbe suggerire una trama in linea con la tradizione, ma il lavoro di sceneggiatura di Crystal Dynamics è purtroppo scarno, tanto nell'invogliare il giocatore a svelare gli enigmi che circondano l'isola, quanto nel circondarlo di comprimari interessanti. Piuttosto azzeccata è invece la nuova identità di miss Croft, che da spaurita ragazzina si trasformerà sempre più in una tenace combattente, più simile a come la ricordiamo. L'evoluzione caratteriale del personaggio è a dire il vero sin troppo stilizzata, ma comunque efficace nel mostrare la tanto attesa "nascita della sopravvissuta". Come già accennato, il lavoro di game e level design di Crystal Dynamics prende ampiamente spunto dalla trilogia di Uncharted, in particolar modo dal secondo e terzo capitolo della saga. Il platforming rappresenta in questo senso una forma evoluta di quello visto nelle avventure di Nathan Drake, dove l'utilizzo degli strumenti come l'arco e la picozza non era presente.

(Ri)nascita di una sopravvissuta

Per contro, la scalata dinamica intervallata da rapidi eventi scriptati, gli appigli contraddistinti da un preciso colore (in questo caso bianco), il set di animazioni e alcuni scenari si rifanno chiaramente al lavoro di Naughty Dog. Anche le sparatorie sono destinate a scatenare forti deja vu in tutti coloro che avessero familiarità con Uncharted, simili per level design e conseguente sistemazione delle coperture, feeling delle armi e differenziazione tra le diverse tipologie di nemici. In altre parole, i possessori di Playstation 3 che a suo tempo hanno giocato la trilogia di Uncharted riconosceranno in questo Tomb Raider molte delle sue caratteristiche, quasi tutte opportunamente evolute e rese leggermente più ricche di dettagli e alternative. Una bizzarra struttura circolare, se si considera che Uncharted si era a suo tempo ispirato proprio alle avventure di Lara Croft, proponendone una versione evoluta e dal tono decisamente cinematografico. Sembra proprio che l'"allievo" abbia fatto contenta la "maestra", al punto da convincere i ragazzi di Crystal Dynamics ad ispirarsi a Nathan Drake per plasmare la nuova Lara.

Sopravvivenza online

Il comparto multigiocatore di Tomb Raider si compone di quattro modalità e cinque mappe ispirate ad ambientazioni della campagna, configurandosi da subito come esperienza accessoria rispetto al single player. L'unica modalità degna di nota è Rescue (Salvataggio), dove le due fazioni si trovano a completare obbiettivi contrapposti. Una dovrà cercare di portare dei medikit verso un punto di raccolta, l'altra dovrà tentare in tutti i modi di ostacolarla. Nonostante vi sia un sistema di crescita di livelli (fino a 60) e sblocco di armi e perk, ormai alla base di qualunque comparto multigiocatore, l'esperienza online offerta da Tomb Raider può configurarsi come una piccola aggiunta all'offerta, discretamente divertente nella modalità sopra descritta, ma non certo destinata a occupare molte ore di gioco.

Obiettivi Xbox 360

Tomb Raider propone 50 Obbiettivi per un totale di 1000 punti di Gamerscore. I più scontati sono quelli collegati all'accumulo di percentuali crescenti di collezionabili, all'acquisizione delle skill, al completamento delle Tombe e ai miglioramenti delle armi e degli strumenti. Si passa poi alle uccisioni dei nemici, talvolta da effettuare secondo specifiche modalità, per poi finire con quelli legati specificamente al multigiocatore.

Cartoline dall'isola

Grazie ad un design vario ed efficace, molte delle ambientazioni proposte da Tomb Raider colpiscono l'occhio, e si imprimono nella memoria. L'isola si configura come un microcosmo, tra cimiteri di navi, città sospese, foreste e basi militari abbandonate. Dal punto di vista strettamente tecnico, il lavoro svolto è perlopiù buono, sebbene alcuni dettagli poco curati tendano ad emergere a uno sguardo più attento. La realizzazione dell'acqua, ad esempio, lascia molto a desiderare, così come il filtro antialiasing, generalmente settato verso il basso. Il comparto animazioni, molto importante data la dinamicità del contesto, fa un lavoro solo discreto, con diversi collegamenti mancanti tra un'azione e l'altra (e conseguente effetto "teletrasporto", evidente soprattutto nelle "mosse finali") e qualche imprecisione nel sistema di collisioni. Il platforming talvolta risente di queste imprecisioni, con Lara che non reagisce sempre prontamente ai comandi, ma non si tratta fortunatamente di difetti compromettenti per il godimento generale. La definizione delle texture si attesta su livelli più che accettabili, anche considerata l'estensione di alcune ambientazioni, e le rinunce vanno tutte a favore della fluidità, mai compromessa. Il comparto audio si avvale di una colonna sonora originale buona ma non memorabile, e di un'effettistica valida, a parte qualche smagliatura (i suoni prodotti dall'arco, ad esempio, sono poco credibili). Il doppiaggio in italiano è discreto, ma perde punti soprattutto se confrontato con la versione originale in inglese. L'espressività non è la medesima, e il lavoro svolto sulla caratterizzazione di alcuni personaggi va purtroppo perso.

Conclusioni

Versione testata: Xbox 360
Multiplayer.it
8.3
Lettori (883)
8.8
Il tuo voto

Con una decisa strizzata d'occhio al lavoro di Naughty Dog, il nuovo Tomb Raider si configura come un action adventure piuttosto canonico, contraddistinto in particolare dal buon level design e dalla grande varietà di situazioni di gioco. Purtroppo, non sempre gli sviluppatori sono riusciti a mediare tra le ambizioni cinematografiche e il gameplay, con il risultato che più di metà dell'avventura risulta sin troppo semplice e guidata, quasi su binari. Se a questo contrasto si aggiungono alcuni particolari non ben curati, su tutti l'intelligenza artificiale imperfetta e alcune cadute di stile nel game design, il risultato è un gioco divertente e spettacolare ma poco impegnativo, che getta moltissima carne al fuoco e finisce per sfruttarne solo una parte, sprecando diverse idee interessanti. Per tutti coloro che siano disposti a dare un taglio netto col passato, rappresenta nondimeno un "nuovo inizio" riuscito, capace di intrattenere e trascinare il giocatore per un quantitativo di ore più che accettabile. Come prevedibile, il finale aperto suggerisce che si tratti non di una produzione isolata, ma dell'inizio di una vera e propria saga. In questo senso, la speranza è che gli sviluppatori sappiano imparare dalle mancanze di questa prima uscita, e lavorare sul prossimo titolo con la consapevolezza che per arrivare all'eccellenza c'è ancora da fare.

PRO

  • Buona caratterizzazione della nuova Lara
  • Costante sblocco di nuove possibilità e strumenti
  • Design ispirato e vario
  • Alcune sequenze cinematografiche molto spettacolari

CONTRO

  • Trama e comprimari poco incisivi
  • Intelligenza artificiale carente
  • Molto lineare, nonostante l'apertura dei livelli
  • Livello di sfida tendente al basso
  • Non tutte le idee di gameplay sono state sviluppate