Non pensiamo abbastanza ai veri e propri miracoli che la natura ci pone davanti agli occhi, questo appare chiaro soprattutto dopo aver provato Storm. Il percorso che un povero seme deve effettuare per riuscire ad arrivare a un pezzo di terreno fertile e poter diventare una piantina è un vero e proprio viaggio epico che coinvolge le più possenti forze della natura, coordinate nella soluzione di enigmi tali da far pensare che la crescita di una semplice ortica fuori dalla finestra sia un evento da salutare con sincero entusiasmo, invece che un evento degno al massimo di una fugace occhiata di disapprovazione.
Questo, se non altro, è qualcosa che rimane dentro dall'esperienza diretta, ovviamente romanzata, della piantumazione naturale illustrata dal gioco Eko Entertainment, che pure tra vari difetti propone un concetto iniziale originale e interessante e un'atmosfera sicuramente non abusata. C'è qualche rimando a Flower, nell'idea del prezioso vegetale trasportato dal vento come protagonista di una storia fantastica, ma le similitudini con il titolo Thatgamecompany restano alquanto scarse, legate al limite allo spirito generale del gioco. Non è un caso che Storm sia entrato alla corte di Xbox Live Arcade e PlayStation Network attraverso un interessante accordo di publishing e distribuzione promosso da Namco Bandai: non si tratta di un gioco in grado di imporsi facilmente al pubblico, soprattutto quello console. Le atmosfere rarefatte e l'aspetto pacifico, quasi dimesso, lo rendono un prodotto un po' particolare rispetto alla massa di giochi disponibili su Xbox 360 e PlayStation 3 (mentre i giocatori PC hanno la pletora di giochi Indie con cui divertirsi), anche prendendo in considerazione le ormai ben consolidate librerie digitali. Le premesse, insomma, sono ottime, in particolare per quanto riguarda l'idea iniziale e le regole di base su cui è strutturato il puzzle, ma il risultato finale mostra alcune falle in termini di realizzazione, soprattutto per quanto riguarda il sistema di controllo e il bilanciamento, che in un puzzle basato sulla dinamica degli elementi e sulla fisica non rappresentano caratteristiche di secondo piano.
Puzzle elementare
Lo scopo del gioco è dunque far raggiungere ad alcuni semi degli appezzamenti di terreno fertile all'interno dei circa 50 livelli presenti, suddivisi in quattro macro-sezioni rappresentate dalle diverse stagioni, che caratterizzano ambientazioni e alcune diverse tipologie di interazione con gli scenari. Il giocatore si trova a spostare un puntatore sullo schermo, controllando con questo i tre elementi a disposizione: vento, pioggia e fulmine, ognuno in grado di agire in maniera diversa e con la necessità, spesso, di incastrare fra loro gli effetti di ogni particolare "potere" naturale. Il vento è in grado di spostare gli oggetti (e gli stessi semi) con forti e improvvise folate, la pioggia crea flussi d'acqua in grado di riempire gli affossamenti, far galleggiare o spostare oggetti in base al movimento del fluido, infine il fulmine può incendiare alcuni elementi dello scenario o creare spostamenti improvvisi, facendo ad esempio saltare il seme.
Le dinamiche di base funzionano bene grazie a un'appropriata risposta del seme in base alla simulazione della fisica (particolarmente convincente, da questo punto di vista, la riproduzione del comportamento dell'acqua) e il level design per buona parte del gioco si attesta su ottimi livelli, ma i problemi sorgono quando i poteri cominciano a diventare più complessi, ad esempio quando entrano in gioco i tornado o l'utilizzo del fulmine per far saltare i semi in movimento. In questi casi il sistema di controllo indiretto, tramite puntatore, mostra sia i limiti fisiologici dati dall'adattamento al controller di un'interfaccia studiata chiaramente per essere fruita attraverso il mouse, sia qualche problema intrinseco nella gestione della fisica quando più input concorrono ad una reazione complessa. Nei livelli più avanzati il minimo errore può vanificare la partita e l'assenza di checkpoint, unita alla mancanza di comunicazioni da parte del gioco all'interno dei livelli - elemento che può essere considerato positivo in linea generale, ma anche disorientante in diversi casi - rendono le imprecisioni del sistema di controllo un problema piuttosto fastidioso, visto che concentrano il livello di sfida intorno al trial and error dei comandi piuttosto che sulla soluzione degli enigmi e sulla pianificazione delle azioni da compiere per venire a capo del level design.
Obiettivi Xbox 360
Storm contiene 12 obiettivi sbloccabili per 400 Microsoft Points. Buona parte di questi si sbloccano proseguendo nel gioco, dunque la conclusione di questo è ripagata da un'adeguata raccolta di punti, mentre per il bottino completo è necessario un po' di impegno aggiuntivo sulle diverse modalità e magari più passaggi all'interno dei livelli.
Le meraviglie della natura
Come si conviene ad un gioco incentrato sulla natura, Storm è caratterizzato da una cosmesi semplice ma di grande effetto. I livelli sono disegnati in 2D, con scenari che rappresentano paesaggi naturali, bucolici e dominati da atmosfere tranquille e rarefatte, rimarcate anche da un accompagnamento audio dallo stile alquanto new age. Il tutto concorre a fornire un'esperienza molto rilassante, quasi rigenerante rispetto alle normali sollecitazioni sensoriali dei videogiochi classici. Forse proprio nell'atmosfera generale risiede l'elemento maggiormente caratterizzante per questo titolo Eko, che riesce a coniugare l'idea di base di puzzle game legato alle forze naturali con una realizzazione tecnica che effettivamente mette in risalto la natura, magari stilizzata e un po' naif ma indubbiamente ben costruita seppure con mezzi semplici. Il level design funziona bene fin quando non cede il passo al tempismo e alla precisione dei movimenti, lasciando alle complicazioni del sistema di controllo il carico di impegno che sarebbe sicuramente meglio investito in auspicabili complessità degli enigmi e della struttura dei livelli. E' forse una scelta dettata anche dalla buona quantità di questi, che arriva a circa 50 in totale, ma sarebbe forse stato preferibile anche una riduzione nella lunghezza (pur non molto ampia, in termini di quantità di ore di gameplay) a patto di un mantenimento costante del ritmo e dell'intensità del gioco. In ogni caso, gli appassionati di puzzle game troveranno probabilmente pane per i loro denti nell'offerta di Storm, che consente anche una certa rigiocabilità grazie alle tre modalità presenti (Adventure, Free mode e Spirit mode), ma la mancanza di un qualsiasi senso di progressione (sebbene coerente con l'essenza di puzzle game puro) al di là del cambio delle stagioni e il senso di alienazione che deriva anche dalla mancanza di una "guida" di qualsiasi tipo nell'affrontare i livelli del gioco sono caratteristiche che difficilmente potranno essere apprezzate da tutti.
Storm è una particolare esperienza videoludica new age, con qualche ombra
Conclusioni
L'idea affascinante e l'atmosfera contemplativa ci sono e caratterizzano in maniera particolare l'esperienza di Storm, ma riescono solo in parte a sovrastare i problemi che emergono dopo un po' di livelli alle prese con semi e forze della natura. Laddove un puzzle game puro dovrebbe giocare tutte le sue carte, ovvero la complessità degli enigmi e del level design, Storm si dimostra presente fino a un certo punto, lasciando poi spazio alla più comoda soluzione del tempismo e della precisione nei controlli, con conseguenze piuttosto frustranti visti alcuni limiti evidenti nel sistema di gestione degli elementi. Nel complesso il bilancio è positivo e il gioco riesce a regalare delle ore di divertimento e relax, peccato che l'intensità non si mantenga costante e alcuni problemi nel controllo e nella gestione fisica ne inficino il bilanciamento.
PRO
- Idea interessante e inizialmente ben impostata
- Atmosfera rilassante e piacevole
- Notevole la realizzazione dei fluidi
CONTRO
- Level design discontinuo
- Qualche scomodità di troppo nel sistema di controllo
- Alcune incertezze nella gestione della fisica