Santi contro alieni 120

Saints Row IV cambia nettamente le carte in tavola, smorzando le volgarità e gettando nella mischia superpoteri e un'invasione aliena

RECENSIONE di Andrea Porta —   14/08/2013

Indice

Se c'è un filo rosso che ha sempre legato esperienze apparentemente sconclusionate e folli come quelle offerte fino ad oggi dalla saga di Saints Row, è senza dubbio la volontà di trasgredire, di rompere le regole, di sovvertire i luoghi comuni, a volte con coraggio, altre in preda a semplice incoscienza. Questa crociata contro tutto ciò che è "normale", persino in un ambito vivace come quello del videogame, ha trovato il suo apice nel secondo capitolo, in grado di offrire un trascinamento notevole lungo tutta la campagna singolo giocatore, senza contare un'esperienza cooperativa senza rivali in ambito free roaming.

Seppure palesemente imperfetto, a causa delle fasi shooting semplicistiche e del comparto tecnico sottotono, Saints Row 2 è riuscito a spogliare la saga dal fastidioso titolo di "clone malriuscito di GTA", e le ha conferito motivo di esistere. Dopo un terzo capitolo non all'altezza del predecessore, Volition ha deciso di puntare in alto, inserendo un gran numero di novità in questa quarta uscita. Con un unico, abile, colpo di mano, Saints Row IV sovverte completamente le premesse finora ben conosciute, gettando nel calderone un'invasione aliena e una Steelport non più "reale", bensì frutto di una simulazione molto simile a quella della trilogia cinematografica di Matrix. Se questo cambiamento di direzione può inizialmente apparire come frutto di un semplice desiderio, ossia offrire più varietà, si tratta anche di una mossa volta a fornire a Saints Row proprio quello di cui la saga aveva forse meno bisogno. Giustificazioni.

In Saints Row IV i momenti divertenti ci sono, ma l'identità e lo spirito della gang risultano dispersi

Pillola rossa

Inizialmente doveva trattarsi di un semplice DLC per Saints Row: The Third, noto come Enter the Dominatrix. Poi, il contenuto scaricabile stand alone è sparito dal radar, e i Volition hanno pensato bene di sfruttare l'idea per sviluppare un sequel a tutto tondo. Per quanto non ci sia dato di conoscere esattamente quale fosse il progetto originale, tutto il concetto di "realtà virtuale" attorno al quale ruota Saints Row IV serve non solo per introdurre a dovere i superpoteri di cui il protagonista è dotato, ma anche per giustificare, in qualche modo, gli eccessi che da sempre hanno caratterizzato il brand.

Un esercizio narrativo che apre anche ad un gioco di citazioni cinematografiche e videoludiche destinato a farsi sentire in maniera molto forte lungo tutto lo svolgimento, al punto da ricordare la recente espansione di Far Cry 3, Blood Dragon. Sembrerebbe quasi una risposta alle critiche che la serie ha sempre ricevuto, culminate con il "caso del dildo viola", scaturito a causa della campagna di marketing ideata per The Third. In effetti, di stimolatori utilizzati per menare onesti cittadini in questo quarto capitolo non se ne vedono e, più in generale, l'umorismo sboccato ha ricevuto una ridimensionata, così come il tono delle missioni, quasi come se gli sviluppatori avessero voluto dimostrare di essere capaci di un umorismo in qualche modo più maturo. Così, mentre un tempo si trattava di spacciare, rubare, inquinare, sbeffeggiare le forze dell'ordine ed eliminare le gang rivali, qui la storia è ben diversa, e vede il protagonista combattere sempre e comunque per il bene dell'umanità. Nel breve prologo sventerà una minaccia terroristica, ottenendo in cambio la carica di presidente degli Stati Uniti, poi, in seguito a un devastante attacco alieno, deciderà di imbracciare le armi e sconfiggere i mostri venuti dallo spazio, provocando quanto più caos possibile nella Steelport virtuale che inizialmente lo imprigiona.

Senza scendere troppo nel dettaglio della trama, questa breve descrizione è più che sufficiente per comprendere come Saints Row, con questo quarto capitolo, si presenti nettamente trasformato. La patina di relativa normalità con cui Volition ha voluto ricoprire questo sequel, che cerca di lasciarsi andare alle follie di un tempo ma senza la medesima convinzione, ha finito per coinvolgere anche il gameplay, con un gran numero di missioni principali sin troppo lineari e guidate. La varietà non manca, ma curiosamente molte sequenze di gameplay legate alla trama allontanano il giocatore dal free roaming in città, e lo conducono per mano attraverso percorsi guidati a piedi, o a bordo di veicoli, tra cui un mech, effettivamente divertente da usare. Purtroppo, come ben noto anche ai fan, il level design, l'intelligenza artificiale e lo shooting non sono mai stati i punti forti di Saints Row, e questo finisce per banalizzare una buona fetta delle missioni legate alla storia, che per di più non sempre concedono l'utilizzo dei superpoteri.

Supergangster

Le speciali abilità di cui il protagonista potrà fare uso contribuiscono a cambiare profondamente il gameplay tipico di Saints Row, con deja vu inevitabili e molto forti da produzioni quali Crackdown, Prototype e Infamous. Tramite un semplice sistema di upgrade, che prevede la raccolta di "nodi di dati" in giro per la simulazione, sarà possibile migliorare i quattro poteri sbloccati durante le missioni dedicate, che prevederanno tutte l'eliminazione della medesima tipologia di boss per ottenere una nuova specialità.

Così, il supersalto e la supervelocità daranno ben presto la possibilità di attraversare la città planando in una manciata di secondi, il soffio ghiacciato permetterà di congelare i nemici, le fiamme ricopriranno il corpo del protagonista bruciando qualunque cosa si trovi nei dintorni, i veicoli potranno essere scagliati con la telecinesi e una potente pedata permetterà di creare devastanti onde d'urto. Per quanto non sia possibile utilizzare più poteri in contemporanea (con l'eccezione della supercorsa, che sarà sempre attiva), la selezione rapida consentirà di passare velocemente dall'uno all'altro, scatenando il caos nella simulazione. Per quanto il bilanciamento delle singole abilità e, soprattutto, i tempi di risposta dei comandi impartiti lascino molto a desiderare, l'utilizzo creativo dei superpoteri finisce per caratterizzare profondamente il gameplay, e ne rappresenta uno dei punti più alti. Sebbene in questo modo si perda quasi del tutto il fattore originalità, e il concetto di "gang criminale" caratteristico dei precedenti episodi venga del tutto sacrificato, combattere contro orde di alieni riserva spesso buone soddisfazioni, e conferisce alla cooperativa un ritmo tutto nuovo. D'altra parte, questa completa novità per la saga finisce per stravolgere un'altra delle sue caratteristiche portanti, ossia l'importanza dei veicoli.

Se è vero che i Volition si sono impegnati per aggiungerne di nuovi, tra cui una gamma di mezzi da combattimento alieni volanti e non, questi si rivelano quasi del tutto inutili, e addirittura scomodi da usare se confrontati alla praticità di spostamento offerta dai poteri. Lo stesso, in parte, vale per le armi, le quali nonostante l'originalità (Dubstep Gun su tutte) e, in alcuni casi, la potenza smisurata, finiscono per rimanere in ombra rispetto ai devastanti attacchi di cui il protagonista disporrà una volta sbloccati i poteri principali. A questo contribuisce anche l'impossibilità di aprire il fuoco quando si è in volo, la quale limita in maniera molto netta l'utilizzo combinato del supersalto e dell'arsenale. Forse proprio a questo si devono le missioni prive di superpoteri, le quali a volte costringono ad utilizzare armi e veicoli specifici, limitando tuttavia la libertà in maniera non sempre piacevole. A restare invece completamente invariate rispetto al passato sono invece le notevoli possibilità di personalizzazione, che cominciano con la modellazione del protagonista, come sempre eccezionalmente approfondita e ricca di dettagli folli, continuano con i moltissimi veicoli, umani ed alieni, presenti nella Steelport simulata, e culminano con l'arsenale, con diverse armi completamente upgradabili.

Cooperativa

Da sempre, la cooperativa online a due giocatori rappresenta un notevole plus per la saga di Saints Row, e questo quarto capitolo non costituisce eccezione alla regola. I superpoteri utilizzati in tandem sono in grado di scatenare un caos davvero notevole a schermo, sebbene, d'altra parte, rendano molte missioni ancora più semplici rispetto all'esperienza in solitaria, già di per sé non troppo impegnativa. Durante le nostre prove, dal punto di vista del netcode non abbiamo riscontrato particolari problemi, se non la fastidiosa disattivazione della chat vocale integrata quando uno dei due giocatori mette in pausa la partita. Come nei predecessori, la cooperativa è in grado di rendere lo scorrere delle missioni più piacevole e di sopperire, in parte, alla ripetitività di molti incarichi, e giunge supportata da due attività secondarie dedicate. La prima, già vista nel predecessore e presa in prestito a GTA IV, vede un giocatore su un elicottero inseguire l'altro intento a fuggire in macchina, mentre la seconda permette ai due partecipanti di sfidarsi in un deathmatch a tempo.

Tempo libero

A fronte di tanti stravolgimenti dal punto di vista del gameplay, Saints Row IV non rinuncia a una delle caratteristiche portanti della saga, ossia le attività secondarie da portare avanti liberamente tra una missione e l'altra, giustificate a livello di trama con la necessità di destabilizzare il più possibile la simulazione. Dal fight club con superpoteri al basket con umani vestiti da conigli al posto delle palle, le idee divertenti qui davvero non mancano, e compensano la piattezza di una parte della modalità storia. Decisamente meno incisiva è invece la "liberazione" della città, che prevede la conquista di una ventina di punti strategici eliminando tutte le presenze aliene sul posto.

Del tutto inutile alla progressione, e foriera di scarsi vantaggi per il giocatore, risulta sostanzialmente come un'attività del tutto fine a se stessa. Ci ha lasciato perplessi anche la necessità di "sbloccare" i negozi presso cui fare acquisti tramite un minigioco, piuttosto fuori luogo e sin troppo semplice da completare. Più interessanti sono invece le missioni secondarie offerte dai vari membri della gang dei Saints, sebbene, anche in questo caso, in più di un'occasione gli obbiettivi da completare si rivelino tutt'altro che originali, sullo falsariga di "raggiungi il punto A e elimina tutti i nemici". Vale la pena di riflettere anche sulle ricompense offerte da queste ultime, in alcuni casi davvero valide (come lo sprint infinito), in altri molto meno, come nel caso delle variazioni per i singoli poteri basate sugli elementi, le quali non aggiungono granché al sistema di combattimento. In qualunque momento, la simulazione potrà essere abbandonata per visitare l'astronave su cui si trovano i Saints progressivamente liberati dalla prigionia aliena, ma purtroppo la peculiarità non è stata minimamente sfruttata.

A parte qualche dialogo e ammiccamenti alle avventure sessuali del comandante Shepard di Mass Effect, tra le pareti della navetta non vi sono attività interessanti né chance di personalizzazione degne del classico "covo dei Saint" visto nei predecessori. La longevità complessiva non ci ha peraltro soddisfatto, dato che le missioni legate alla trama si concludono in otto ore al massimo. Completare tutte le attività secondarie richiederà senza dubbio diverse altre ore, ma, anche date le ricompense non sempre allettanti, solo pochi giocatori si lasceranno conquistare oltre le dieci, undici ore complessive. Dal punto di vista grafico, Saints Row IV compie qualche passo avanti rispetto al passato, mantenendo tuttavia i medesimi punti di forza e debolezza del predecessore. La buona effettistica legata all'utilizzo di armi e superpoteri rende ogni combattimento un trionfo di esplosioni e caos a schermo, con risultati notevoli, ma la città rimane indubbiamente molto spoglia e poco caratterizzata, la modellazione poligonale approssimativa, le texture di bassa qualità. Anche spinto al massimo tramite i settaggi grafici, il gioco non riesce certo ad accontentare l'occhio, soprattutto nelle fasi di pausa dall'azione sfrenata, dove tutto appare costantemente molto statico. Inoltre, la costante presenza aliena e il cielo perennemente notturno tolgono colore e vivacità alla Steelport simulata, facendone un ambiente ancora più arido dal punto di vista del design.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova
  • OS: Windows 7
  • CPU: Core i5 2500
  • RAM: 8GB
  • Scheda Video: Nvidia GeForce GTX 660ti
Requisiti minimi
  • OS: Windows XP
  • CPU: 2GHz Dual Core (Intel Core 2 Duo o AMD Athlon X2)
  • RAM: 2GB
  • Scheda Video: 320MB Video RAM GPU con supporto Shader Model. NVIDIA GeForce 8800 / ATI Radeon HD3800
  • DirectX: 9.0c
  • Hard Drive: 10GB
  • Co-Op Play: NVIDIA GeForce 8800 con 640MB di RAM. ATI Radeon HD3800 con 1GB di RAM
  • Online Steam Account
Requisiti consigliati
  • OS: Windows 7
  • CPU: Quad Core Processor (Intel Core i5 o AMD Phenom II X4) o 3.0+ Dual Core CPU
  • RAM: 4GB
  • Scheda Video: 1GB Video RAM con supporto Shader Model 4.0. NVIDIA GeForce GTX 400 o ATI Radeon HD5000
  • DirectX: 11
Versione testata: PC
Multiplayer.it

7.8

Lettori (156)

8.4

Il tuo voto

Per quanto non si possa certo accusare i Volition di essere rimasti con le mani in mano, Saints Row IV finisce per risultare un gioco privo di una vera identità. Un game design che si presta sin troppo spesso alla ripetizione finisce per stemperare l'effetto novità molto presto, i superpoteri generano eccessivi deja vu da altre produzioni e, soprattutto, viene a mancare il senso di appartenenza a una gang criminale completamente fuori di testa. Per quanto affrontino le cose a modo loro, i Saints sono poco credibili come ultimo baluardo della difesa umana contro una minaccia aliena, e a poco servono gli ammiccamenti nei confronti di videogame e film di culto. I punti più alti della produzione sono rappresentati dall'utilizzo dei superpoteri in free roaming e da alcune delle attività secondarie, soprattutto se affrontate in cooperativa, ma l'esperienza finisce per risultare ricca di alti e bassi. Se a questo si affianca una longevità non eccezionale e una città ancora una volta poco "viva", risulta evidente come i Volition non siano riusciti a imprimere il cambio di direzione in maniera sufficientemente lucida e autoritaria.

PRO

  • Molte nuove attività secondarie
  • Superpoteri divertenti da utilizzare in free roaming
  • Cooperativa come sempre efficace

CONTRO

  • Diverse missioni legate alla trama deludenti
  • Intelligenza artificiale e level design poco efficaci
  • I superpoteri finiscono per mettere in secondo piano armi e veicoli, e avvicinano eccessivamente il gameplay a quello di altre produzioni
  • Longevità trama limitata