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Le mazze in soffitta

Dopo una lunga attesa, Mario Golf torna con un nuovo capitolo in esclusiva per Nintendo 3DS

RECENSIONE di Andrea Palmisano   —   24/04/2014
Mario Golf: World Tour
Mario Golf: World Tour
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Dopo la pubblicazione dell'articolo, Nintendo ci ha permesso di provare in maniera approfondita la componente online del gioco. Abbiamo di conseguenza modificato il testo e il voto finale.

Le mazze in soffitta

Lo sfruttamento di Mario nelle vesti di atleta ha raggiunto il suo apice qualche anno fa, a cavallo tra Gamecube e Wii: in quel periodo l'idraulico è infatti stato costretto a passare dal tennis al golf, dal calcio al baseball e al basket, dagli sport delle olimpiadi invernali a quelle estive, dall'hockey alla pallavolo fino al dodgeball e alla danza. Un'esagerazione anche per un personaggio poliedrico come il baffuto eroe Nintendo, al punto che tale saturazione ha portato ad un inevitabile rigetto del pubblico nei confronti di questo tipo di produzioni, tra l'altro non sempre impeccabili dal punto di vista qualitativo. Un processo che ha dato vita a una sorta di "selezione naturale", permettendo la sopravvivenza soltanto di quelle serie basate su discipline effettivamente affini alle capacità del buon Mario e compagnia. Tra queste, senza dubbio una delle più riuscite - e non casualmente anche la più longeva - è Mario Golf, sviluppata da Camelot fin dal capitolo per Nintendo 64 del 1999. Dopo ben 10 anni di silenzio dall'ultimo episodio, quell'Advance Tour per Game Boy Advance, Nintendo ha finalmente scelto di rimettere piede sul green con un nuovissimo titolo in esclusiva per Nintendo 3DS.

Mario Golf: World Tour dimostra ancora che è proprio questo lo sport in cui l'idraulico riesce meglio

Invidia del drive

Mario Golf: World Tour riesce, fin dai primi istanti di gioco, a far sembrare come se un intero decennio non fosse mai passato realmente. C'è chi potrebbe tradurre questa sensazione in negativo, criticando Nintendo per il solito immobilismo che secondo i detrattori contraddistingue le produzioni della casa di Kyoto. In realtà la familiarità nel gameplay non è altro che la conferma della straordinaria cura riposta negli elementi cardine dei giochi più riusciti: meccaniche che non hanno data di scadenza, e che riescono a mantenersi fresche e godibili anche a distanza di anni.

Le mazze in soffitta

Giocare a Mario Golf: World Tour è un po' come andare in bicicletta: qualcuno si è mai lamentato perché le ruote sono sempre due o perché si deve pedalare? Ecco quindi che le fondamenta sono le stesse, che poi sono anche quelle sfruttate dalla maggior parte dei videogiochi di golf finora realizzati: si sceglie la mazza, la direzione del colpo tenendo in considerazione l'influenza del vento, dopodiché con la prima pressione del tasto si determina la potenza, con la seconda la precisione. Eventualmente si può anche scegliere dove colpire la pallina, per imprimerle effetto o variarne l'altezza della traiettoria. Una base solida come la roccia, su cui comunque Camelot ha voluto aggiungere qualcosa. Vedi per esempio la gestione di topspin e backspin, con relative versioni "super", da realizzarsi premendo combinazioni dei tasti A e B alla fine dell'operazione di swing. Ma se tutto questo dovesse sembrare troppo complesso per l'utenza più casual, niente paura: in qualsiasi momento si può infatti attivare la gestione automatica, che semplifica al massimo la questione lasciando al giocatore il piacere di attraversare i vari percorsi. Da segnalare poi che il sistema di controllo può essere liberamente affrontato nella sua interezza sia tramite touch screen che coi tasti tradizionali: dal canto nostro abbiamo preferito quest'ultima soluzione, ma entrambe sono in grado di garantire risultati ottimali e buona precisione. Nel complesso quindi, Mario Golf: World Tour si conferma un gioco di golf arcade dotato di un gameplay piacevolissimo e divertente, equilibrato e adatto tanto a brevi sessioni che a partite più lunghe. Merito dell'esperienza di Camelot, dello sfruttamento convincente dell'universo mariesco, della semplice qualità certosina di amalgama dei vari ingredienti e della splendida componente tecnica. L'abbiamo già affermato in sede di anteprima, ma ci teniamo a ripeterci: Mario Golf: World Tour è senza dubbio uno dei giochi tecnicamente più belli disponibili sul portatile Nintendo, con una ricchezza e vivacità delle immagini che ha come freno soltanto la bassa risoluzione dello schermo del 3DS. I vari percorsi poi, oltre a godere di un design delle buche sempre interessante e privo di passi falsi, sono esaltati da una varietà di ambientazioni eccezionale, che distingue in modo netto ognuno di essi. Notevole anche la caratterizzazione dei personaggi: vedere Bowser distruggere la telecamera dopo un deludente doppio bogey è veramente uno spasso...

Golfino pesante

Se la valutazione del gameplay di Mario Golf: World Tour è quindi un compito piuttosto semplice e lineare, meno agevole è la discussione in merito ai contenuti. In primo luogo perché stavolta Nintendo ha voluto adattarsi a uno dei trend più "in voga", ma anche più discussi, dei videogiochi contemporanei: stiamo parlando ovviamente dei DLC, vale a dire dei contenuti aggiuntivi a pagamento, ancor meno digeribili per la disponibilità del primo pacchetto immediatamente nel giorno del lancio del gioco sul mercato.

Le mazze in soffitta

Finora sono stati annunciati tre pack, destinati ad essere rilasciati entro fine giugno, ognuno capace di portare con sé due nuovi percorsi da diciotto buche e un personaggio extra. Chi volesse, potrà usufruire di un Season Pass tramite il quale ottenere tutti i DLC ad un prezzo più conveniente. Si tratta evidentemente di un punto di svolta per Nintendo, per la verità non particolarmente atteso né auspicato: malgrado già in passato ci fossero stati più o meno timidi tentativi di entrare in questo genere di meccanismi di vendita (vedi Fire Emblem: Awakening, o il free to play di Steel Diver: Sub Wars), è proprio con Mario Golf: World Tour che la casa di Kyoto ha più decisamente scelto di percorrere questa via impervia e piena di insidie. La questione è la solita: se parte di questi contenuti sono pronti per il day one, perché non sono stati inclusi fin dal principio nel gioco? E quest'ultimo è sufficientemente ricco da non rendere l'acquisto dei DLC quasi un obbligo per poter godere di un'esperienza robusta e che dia un senso di completezza accettabile? Anche su queste domande, la risposta non è purtroppo così immediata. La fatica di Camelot è infatti diviso sostanzialmente in due macro sezioni, denominate rispettivamente Mario Golf e Club Castello. Quest'ultimo non è altro che la famosa "parte RPG", ormai diventata un classico per la serie: al suo interno il Mii del giocatore può interagire con diversi personaggi, acquistare parti del suo equipaggiamento nella boutique e affrontare sfide e tornei.

Le mazze in soffitta

In realtà, chi si aspetta davvero un RPG simile a quello di Advance Tour resterà deluso: ci vogliono infatti pochi minuti per esplorare interamente ogni stanza, e l'interazione con gli NPC non riveste praticamente quasi alcuna utilità, se non per ricevere consigli banali e raramente interessanti. La zona esterna, anch'essa molto compatta, si limita a garantire l'accesso attraverso due viottoli ai singoli percorsi; ce ne sono soltanto tre "principali" classici da diciotto buche (foresta, spiaggia, montagna), vinti i quali si potrà assistere alla sequenza dei credits finali. Sia però chiaro, non è assolutamente tutto qui: si può poi tornare al club per affrontare gli allenamenti o, meglio ancora, le particolari sfide sui percorsi a nove buche tematici legati ai diversi personaggi (Peach, Yoshi, Torcibruco, castello di Bowser e così via) e soprattutto per raggiungere la zona del seminterrato che è il punto di accesso per i tornei online locali e mondiali. E' chiaro quindi che il Club Castello non è affatto un RPG, quanto piuttosto una sorta di punto di snodo per raggiungere le varie aree di interesse.

L'effetto 3D

Delizioso, come il resto della componente grafica. Le proprietà tridimensionali di Nintendo 3DS vengono sfruttate appieno da Mario Golf: World Tour, donando un senso di profondità perfettamente godibile ed efficacissimo. Come al solito nulla di imprescindibile, ma chi apprezza la visione stereoscopica di certo troverà nella fatica di Camelot uno dei risultati migliori ottenuti sul portatile Nintendo.

Vorrei giocare online

Diverso il discorso per la sezione Mario Golf in cui, scegliendo tra la dozzina abbondante di personaggi disponibili, è possibile accedere tramite semplici menu a una robusta offerta in singolo e multiplayer: la prima, oltre a permettere di affrontare partite strutturate su differenti tipi di requisiti per la vittoria (a colpi, a punti, a buche o a tempo) mette a disposizione anche una divertente, impegnativa e varia raccolta di sfide. Queste possono riguardare la raccolta di monete o il passaggio attraverso degli anelli, l'utilizzo di un limitato set di mazze, la necessità di completare un tris di buche entro pochi minuti e cose del genere; ogni sfida vinta permette di ottenere una Moneta Stella per sbloccare poi altri percorsi.

Le mazze in soffitta

Dicevamo poi della sezione multiplayer, disponibile sia in locale - fino a quattro giocatori, ognuno con la sua copia del gioco - sia online; in quest'ultimo caso, e tenendo in conto anche i contenuti complementari presenti nel Club Castello, l'offerta diventa particolarmente interessante grazie alla presenza di tornei regionali e mondiali e all'impegno di Nintendo nell'organizzazione di competizioni specifiche e particolari. La formula è quella di competizioni che rimangono aperte per alcuni giorni, nel corso dei quali chiunque può parteciparvi cercando di dar vita alla migliore prestazione possibile. I dati relativi ad essa verranno poi inviati in rete, per formare la classifica che sarà resa pubblica al termine del periodo previsto. Una struttura che dovrebbe risultare abbastanza facilmente gestibile da Nintendo anche quando i server saranno sollecitati da milioni di giocatori sparsi per tutto il mondo. Solitamente è garantito un premio per la partecipazione (da segnalare un fantastico set di scarpe, pantaloni, maglietta e visiera griffati Game Boy), mentre il vincitore assoluto può portarsi a casa un ricco montepremi in monete di gioco. Notevole la varietà delle sfide offerte: nel momento del nostro test erano presenti tornei tradizionali ma anche Corse all'Oro basate sulla raccolta di monete, Obiettivo Bandiera in cui avvicinarsi il più possibile alla bandiera con un sol colpo, Speed Golf dove completare un giro nel minor tempo possibile, Un Drive e un Putt in cui cercare di arrivare in buca con due soli colpi e Gara Miglior Drive che premia appunto il drive più lungo. Si possono anche creare tornei personalizzati, pubblici o privati, a cui gli amici possono accedere grazie ad un codice numerico univoco associato. È evidente quindi come la componente online di Mario Golf: World Tour non sia certamente un elemento secondario, ma che rappresenti piuttosto una fetta estremamente consistente e gustosa dell'offerta ideata da Camelot.

Conclusioni

Multiplayer.it
8.7
Lettori (25)
7.3
Il tuo voto

Mario Golf: World Tour è un più che convincente ritorno sulla scena per una serie che da 10 anni non vedeva la pubblicazione di un nuovo episodio. Il gameplay, pur familiare, si rivela ancora oggi godibilissimo, così come ampiamente più che sufficiente è la quantità e varietà di contenuti presenti nel pacchetto iniziale, destinato ad espandersi grazie ai già annunciati futuri DLC che tanto clamore hanno scatenato. Al di là dei discorsi relativi all'opportunità da parte di Nintendo di seguire questo tipo di strada non certo amata e gradita all'utenza, non esistono punti realmente criticabili in Mario Golf: World Tour; al contrario la ricchissima, ben organizzata e stimolante componente online contribuisce in maniera fondamentale a garantire freschezza e longevità a un prodotto consigliabile senza riserve ai fan del genere.

PRO

  • Gameplay collaudato ma ancora vincente
  • Componente grafica eccellente
  • Design dei tracciati ottimo
  • Modalità online ricchissima

CONTRO

  • Il Club Castello è un po' limitato
  • I DLC erano proprio necessari?