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A testa in giù

Da oggi si corre sottosopra, ma non ribaltati: la magia Nintendo è ancora viva?

RECENSIONE di Alessandro Bacchetta   —   15/05/2014

Il caro vecchio John Barth, uno dei pilastri della letteratura americana del '900, scrisse nel suo capolavoro, tra l'altro citando Marx, che "i mutamenti quantitativi diventano all'improvviso mutamenti qualitativi". Una massima di totale autenticità e spietatezza. Cambi qua, sembra solo un dettaglio, muti di là, qualche sospetto dovrebbe venirti, ti trasformi in un'altra parte e un giorno, allo specchio, scopri che sei diventato qualcun altro. Non vale solo per le persone, ci mancherebbe. In effetti, proprio giocare Mario Kart 8 ci ha rimesso in mente, non che fosse mai uscita, questa frase. Perché è vero, alla prima presentazione poteva sembrare la solita cosa, semplicemente più bella - e quanto più bella. E invece no, Mario Kart 8 è diventato altro, si è trasformato. Al contrario delle persone, per fortuna sua e dispiacere nostro, è ringiovanito. Si tratta della deflagrazione di un processo iniziato da Double Dash su GameCube, che per primo, all'interno di un contenitore perfetto, aveva instillato un nuovo liquido: interazione poligonale, e macchine diverse dai kart. Poi venne il capitolo su Nintendo DS, con l'online e un track design da favola. Altra goccia. Il Wii, con dodici personaggi in pista, le moto e il gioco in rete ampliato. Prima crepa sulla superficie. Mario Kart 7 su Nintendo 3DS con alianti, sezioni marine e veicoli personalizzabili. E ora ecco Mario Kart 8, che per la prima volta unisce tutte queste cose, almeno le migliori, le suggella e spezza i vecchi dogmi: perché accorpate generano qualcosa di radicalmente, essenzialmente diverso da quel primo Super Mario Kart da cui nessuno, in fondo, aveva ancora voluto divorziare. Certo, più che Mario Kart 8 forse sarebbe stato più onesto chiamarlo "Mario Racing", o qualcosa del genere: tra moto e quad, alianti e antigravità, di fedele al capostipite c'è rimasto poco.

Più Mario Racing che Mario Kart, ma mai così bello e completo dai tempi dello SNES. Un 8 da 10.

Patente e libretto

C'è rimasto poco, dicevamo, ma qualcosa sì. Ed è la cosa più inaspettata. Perché, inutile fingere sorpresa, fin dalla presentazione ci attendevamo che questo ottavo episodio sarebbe stato uno di quelli epocali: troppi soldi investiti, troppa la sete di killer application perché non fosse così. Ci eravamo figurati un gioco solido con un buon track design e un online rispettabile, oltre che con una grafica sontuosa. E in effetti è tutto questo, ma c'è anche un ingrediente in più che riguarda il bilanciamento della guida.

A testa in giù

Stiamo per fare una considerazione che influenza l'alto voto che vedete qui sotto, e dovessimo essere smentiti togliete pure uno o due decimi al totale: questo perché, nonostante la lunga e approfondita prova, saremo certi della nostra asserzione solo tra qualche mese, quando i guidatori più competitivi si saranno scontrati online a suon di decimi (rimarrà comunque vera, a scanso equivoci, per chiunque giochi sotto la soglia dei "pro"). In poche parole, Mario Kart 8 riesce nella gloriosa impresa in cui tutti i predecessori, progenitore escluso, avevano fallito: restituire centralità ai kart grossi e pesanti. Avete presente il bolide sulla copertina di Mario Kart DS? Be', per arrivare primi era inutile. Dal GameCube in poi chiunque abbia aspirato alla vittoria, fregandosene dei gusti, ha dovuto equipaggiarsi di un personaggio minuto, con un kart esile e leggero. Su Wii si era arrivati vicini alla soluzione, ma in quel caso "l'eletto" si rivelò un particolare tipo di moto, cambiando l'equazione solo nell'aspetto. Non stiamo dicendo che su questo ottavo capitolo non esista un kart migliore rispetto ai suoi simili: semplicemente, non c'è una tipologia superiore dell'altra. Per due motivi, soprattutto: l'amata e odiata derapata sequenziale in rettilineo, detta "snaking", è stata definitivamente debellata.

A testa in giù

E le monete seminate lungo il tragitto, accumulabili per un massimo di dieci, alterano la velocità in modo determinante. Esattamente come su SNES, per ricollegarci a quanto scritto all'inizio. Così il kart maestoso e pesante, troppo a lungo considerato goffo, ha riconquistato la propria autorevolezza: è ancora difficile, e consigliabile solo ai giocatori esperti, ma volendo fare gara di testa è quello più adatto. Viceversa manovrabilità, recupero post-scontri e accelerazione in curva fanno dei piccoli veicoli una priorità per i novizi. I quad, presenti in massa, sono associabili ai mezzi pesanti, con un pizzico di velocità in meno e una maggior tenuta fuori pista. Le moto invece, almeno nelle caratteristiche, sono un ibrido tra macchinone e kartini: in realtà rappresentano molto di più. Evolute e depotenziate dall'episodio Wii, originano un'esperienza di guida quasi parallela a quella kartistica, con curve più acute e meno modulabili. Anch'esse sorprendenti. È stato rifinito e cesellato persino il famigerato effetto scia, esagerato su Nintendo DS, ora protagonista grazie alla ritrovata dignità dei rettilinei e delle traiettorie pulite.

Sottosopra

Il vostro "pacchetto del guidatore" è costituito - una stima abbozzata, sia chiaro - per il 35% dal kart, il 35% dalle gomme, il 25% dal personaggio e il 5% dall'aliante. Questo significa che, prove a tempo a parte, potrete scegliere senza nefaste conseguenze sia il vostro kart sia il vostro personaggio preferito. Stavolta tra ben trenta opzioni: dal Mii a Toad, passando per i koopaling, il cast è ben variegato e, soprattutto, sfacciatamente mariesco.

A testa in giù

Niente Diddy Kong, scimmie varie o, peggio, personaggi da altre serie: una scelta che approviamo. Rimane inspiegabile invece perché, dei corridori come Baby Bowser o Boo, dei must tra gli appassionati, abbiano lasciato spazio a Peach Oro o Mario Metallo, il cui carisma rasenta lo zero. Dettagli, poco male, anche perché i circuiti in cui avviene la sfida, estesa a dodici concorrenti, sono spiazzanti. L'antigravità, l'ormai celebre novità dell'episodio, che consente di viaggiare a testa in giù e incentiva gli scontri con avversari e piloni rotanti, è altrettanto importante nel declinare la strutturazione delle piste. Che finalmente, non potremmo sottolinearlo abbastanza, prendono coscienza della loro larghezza e, piuttosto che limitarsi ad essere ontologicamente grosse, si riempiono di percorsi alternativi: sulle mura, sotto e sopra l'asfalto, si rivelano un armonioso coacervo di sentieri. Grazie soprattutto proprio all'antigravità, che permette soluzioni nuove, a volte geniali, e stravolge allo stesso tempo i vecchi circuiti. Un piccolo appunto prima di proseguire l'analisi: la transizione tra classico e antigravitazionale avviene senza alcun trauma, ed è molto sorprendente rivedersi, attraverso i replay, protagonisti di inconsapevoli peripezie. Uniche eccezioni le scorciatoie situate sulle pareti laterali, ma è il - voluto - prezzo da pagare se si vuol tagliare.

A testa in giù

Come anticipato la qualità delle piste inedite è sorprendente, mai così alta da Mario Kart DS, e la varietà notevole: percorsi puliti e sterrati, piani od ondulati, marini o volanti, spesso uniti insieme in diversi dosaggi. Non essendo questa recensione un bollettino medico evitiamo di illustrarli caso per caso, ma è nostro dovere segnalare l'eccellenza di "Monte Wario", un tracciato che sboccia dalla sommità di una montagna e si eclissa giunti a valle, in un unico, polimorfe percorso che sublima l'idea della lunga gara "senza giri" introdotta su Nintendo 3DS. Altro pregio, a differenza di Mario Kart Wii, è che si guida molto: magari su terra, sabbia o mare, ma raramente si è più concentrati ad evitare gli ostacoli che a perseguire la traiettoria ideale. Non è poco. Dovessimo trovare un difetto al track design punteremmo il dito sulla scelta dei vecchi circuiti: una pecca esistente solo agli occhi di chi li ha giocati, perché la qualità, in sé e per sé, non scade mai sotto la sufficienza. Ma, nonostante siano tutti tirati a lucido, rinnovati e spesso esaltati dalle protesi marine, aeree o antigravitazionali, rimane il dubbio che, limitatamente a N64 e GameCube, si potessero scegliere dei tracciati più meritevoli.

Correre!

L'essenza del gioco offline anche in questo Mario Kart rimane la modalità Gran Premio, nelle solite categorie 50cc, 100cc e 150cc (più quella speculare da sbloccare), in crescente ordine di velocità e spietatezza. Nessun obbligo stavolta - per fortuna - sui veicoli da utilizzare. In questa specialità, doveroso ribadirlo, si corre forzatamente con tutte le armi in circolazione. Ma, per abilità o volontà divina, nonostante i dodici piloti e i pericolosi precedenti, Mario Kart 8 se la cava bene anche in questo campo.

A testa in giù

La sfida solitamente si evolve in due tronconi ben distanziati, la marmaglia di bassa classifica e la gara di testa. Obbiettivo del primo gruppo è uscire dalla palude con armi improprie e (soprattutto) con una serie di curve ben affrontate; obbiettivo dei secondi raccogliere più monete possibile e staccarsi dagli altri. Raramente le due parti si fondono in un unico complesso di corridori, ancor meno frequentemente, alle soglie dell'ultimo giro, si è in grado di ribaltare la classifica. In generale quindi sono poche le occasioni di contatto tra testa e coda, e rappresentate principalmente da due armi: il guscio blu, che vola dritto contro il primo classificato, e il fulmine. Al solito la saetta coinvolge tutti, e quindi influenza poco il rapporto tra gli apripista; diversamente dalle abitudini, il guscio blu è raro. Anche stando sempre al comando si impatta mediamente una volta a partita, e l'eventualità che non si incontri è probabile quanto che si subisca due volte. Una modifica davvero basilare, ben più del super clacson in grado di annichilirlo, tanto beato quanto raro: si palesa ogni tre o quattro corse, e quando lo avrete difficilmente sarete nella condizione di armarlo contro la sentenziosa testuggine. Non vorremmo sminuire la sensazione di vederla infine frantumata, dopo decenni di odio pregresso: nell'andamento complessivo delle corse però conta poco. Promossi invece boomerang e pianta carnivora, quest'ultima particolarmente utile nell'ardua transizione da bassa ad alta classifica: divora oggetti e - soprattutto - monete, se usata bene può essere fondamentale.

A testa in giù

Un'osservazione a parte meritano proprio i gettoni d'oro, la cui centralità è stata prima chiarita, e di cui si viene privati se colpiti da un oggetto. Anche per questo è difficile svincolarsi dalla massa: subendo botte a destra e a manca, accumulare monete diventa proibitivo. Sono così vitali che, lungi dall'apparire superflue, spesso vengono elargite al capo-classifica al momento dell'impatto coi box delle armi. C'è una maggiore tutela, in generale, per i corridori abili. A questa ricetta apparentemente perfetta troviamo una grossa pecca in controtendenza col resto: la punizione, cadendo fuori dalla pista, è misera. Rimozione di tre monete d'oro, qualche secondino di stop e pronti a ripartire, senza nemmeno un attimo di imbarazzante silenzio per pentirsi (chi ha giocato Mario Kart 64 sa bene di cosa parliamo). In alcuni casi questi provvedimenti bastano a compromettere una corsa, ma visto il focus riposto sulla guida ci saremmo aspettati maggior severità.

No War

Tre sono le modalità secondarie relative al single player offline. Innanzitutto le prove a tempo, anch'esse ringiovanite dall'accumulo di monete (e dal track design), che per i corridori più competitivi e puntigliosi potrebbero da sole giustificare l'acquisto: ci sono da battere i fantasmi della CPU, ma soprattutto quelli degli altri giocatori, con tanto di classifica online e ipotetico messaggio di sberleffo.

A testa in giù

Non solo: non vi bastassero occhi e intuito, un utile tasto saprà svelarvi il settaggio dell'altrui veicolo, così da poterlo imitare e, auspicabilmente, superare. Le sfide sono l'autentica novità dell'iterazione, non tanto per la presenza in sé e per sé quanto per la composizione estremamente malleabile, dal numero di circuiti alla cilindrata, dalla difficoltà della CPU all'impostazione generale (a squadre o meno). Soprattutto, e oseremmo dire finalmente, dalla presenza o meno di determinati oggetti: si può correre con ogni arma o con nessuna, con quelle devastanti o solo con le monete, esclusivamente coi gusci, coi funghi o con le banane. Nota negativa invece per gli appassionati delle storiche battaglie di Mario Kart: sono state stravolte, declassate, portate in posizione subordinata. Sono ormai un semplice contorno, insomma. Non esistono più arene appositamente disegnate, sono state scelte otto piste, le più appropriate, per fare da base anche a questa modalità: le differenze dalla versione gran premio sono minime, qualche acceleratore rimosso e un po' di rampe spostate, niente di più. E si gioca sempre a tempo e sempre in dodici, quantità che giustifica e conferisce identità a delle battaglie comunque trasformate. Anche qui si può concorrere individualmente o a squadre, utilizzando i soliti palloncini (tre a testa, ad ogni colpo ne viene rimosso uno) che a fine competizione vengono sommati agli attacchi portati a segno, così da determinare il punteggio complessivo. Più che per i novizi, questo frammento di Mario Kart 8 sarà una delusione per i fan dei vecchi episodi.

In rete

Quasi superfluo aggiungere che gareggiare senza oggetti, o con poche armi, rappresenti un sogno per i corridori più invasati della serie. Ancora più esaltante il fatto che l'opzione sia estesa anche all'online, autentico elisir di lunga vita del gioco. Già su Wii la serie offriva il miglior servizio in rete della console, e questo ottavo capitolo tiene fede alle aspettative: si può correre su scala mondiale o regionale, con un proprio punteggio che si alza o abbassa dopo ogni gara, entrando e uscendo a piacere dai vari gruppi.

A testa in giù

Come anticipato si possono anche ricercare competizioni apponendo dei filtri, gli stessi della modalità sfida. Ma soprattutto, con una lista amici finalmente allineata a quella del vostro ID (mai dare niente per scontato con Nintendo), è stata inserita una personalizzabile opzione torneo: dalle regole alla cilindrata (fino a 150cc), passando per l'orario e la ciclicità dell'evento. In quelli privati, bloccabili attraverso una password, è attivata anche - nella lobby - la chat vocale via gamepad. Il tutto, almeno per la nostra esperienza (prolungata ma vincolata allo scarso affollamento dei server), senza un filo di lag. A unificare l'online con l'offline ci pensano le gare in rete a schermo suddiviso, con un amico al proprio fianco e un mondo di concorrenti da sfidare insieme. Una modalità offline che è ancorata ai 60 frame al secondo e perfetta in split screen, almeno a due giocatori. Gli ingranaggi si irrigidiscono un po' dai tre utenti in su, coi frame che scendono a 30 al secondo e alcuni effetti visivi che scompaiono, ma è un accettabile pegno da corrispondere per sostenere la fluidità dell'azione, comunque perentoria anche con dodici piloti attivi - di cui quattro umani.

Lucente

Nintendo è arrivata tardi nel mondo dell'alta definizione, ma non si è fatta trovare impreparata (se non per le tempistiche bibliche). Tanto da distinguersi immediatamente per almeno due eccellenze: il sistema di illuminazione e la riproduzione dei materiali. Mario Kart non fa eccezione. Oltre alla magnifica rappresentazione dei diversi stati del tempo, orario e meteorologico (già apprezzata in Pikmin), in questo titolo la rifrazione della luce raggiunge nuove vette: le tonalità si declinano in tempo reale, dialogando virtuosamente con le ambientazioni.

A testa in giù

Prendete ad esempio i passaggi marini, con luci e controluci generate dai raggi del sole, degli abbacinanti fasci dinamicamente frammentati e ridistribuiti da mare e spiaggia. Non che la questione dei materiali sia separata, anzi: chiunque dipinga sa che la principale differenza (visiva) tra una sostanza e l'altra è data dalla variegata reazione a una stessa illuminazione. E così nello stadio di Wario subito si nota l'artificiale, brillante statua dell'obeso mariesco arcinemico, distaccata dalla sabbia desaturata, dai bagliori del motore, dai potenti contrasti del metallo. Ma dove questo Mario Kart prende il volo e si distanzia da qualsiasi precedente produzione Nintendo è nell'insieme generale, nella contemporanea presenza di complessità poligonale, illuminazione eccellente e animazioni ricercate. I pur belli Pikmin 3 e Super Mario 3D World erano carenti in almeno uno di questi campi. Qui no, qui c'è tutto. Ed è un tripudio di dettagli. I kart hanno le scanalature degli pneumatici, e le minime concavità della carrozzeria, costruite poligonalmente. Le gomme si sporcano progressivamente di neve o sabbia, l'acqua bagna i personaggi anche una volta usciti dal mare, i capelli istrionici di Ludwig si muovono al vento, i personaggi si guardano perplessi dopo una collisione, le alette dei kart si agitano.

A testa in giù

Il fumoso stridere delle ruote alla partenza, le nuvole voluminose, la perizia riposta nella modellazione degli elementi secondari; il paracadute a forma di Bowser dal sostegno ligneo, che osservato dal davanti filtra, trapassato e reso trasparente, la luce del sole. È bellissimo questo gioco, davvero bellissimo, e potete gustarvelo con serenità grazie ai replay e alla Mario Kart TV, che consente di salvare i momenti salienti delle gare per poi condividerli online, anche su youtube. Questi filmati, propri e altrui, sono manipolabili in diretta - solo se guardati dal gioco, evidentemente - attraverso rallentamenti e improvvise accelerazioni che coinvolgono anche il suono. Colonna sonora che certo non sfigura, per la prima volta orchestrata, allegra e spensierata con qualche picco qualitativo - vedi la traccia country - oltre che cangiante nella strumentazione. Per finire un cenno al gamepad: non si può dire che Mario Kart 8 necessiti dello schermo aggiuntivo, anzi, ne può fare tranquillamente a meno. Ma si può sostenere senza timore che il secondo display migliori l'esperienza, eccome: la mappa sempre a portata di mano è comoda, soprattutto per i corridori più competitivi, per i quali anche un centesimo diventa essenziale. In generale comunque si guida bene con ogni supporto, e i puristi del volantino (epoca Wii) sappiano che non sono stati dimenticati.

Conclusioni

Multiplayer.it
9.6
Lettori (388)
9.1
Il tuo voto

Mario Kart 8 è gioioso e brillante, un distillato di competenza e imprudenza che sgorga dalla salma dell'antico sé. È diverso, diversissimo dal capostipite, ma dopo tanto tempo si rivela il primo episodio capace di tenergli testa. Rispettoso ma mai devoto ai dogmi della serie, in questa amabile sfrontatezza è associabile a Super Mario Galaxy. Curato nell'online, splendido da vedere e spettacolare da giocare, si tratta probabilmente dell'opera migliore tra quelle apprezzate su Wii U. Per ripartire da qui, da questa colorata festa di alianti, quad e antigravità, aria e mare, Nintendo dovrà probabilmente procedere per sottrazione. Problemi loro. Noi pensiamo a godercelo, perché di "kart" c'è rimasto poco, ma da correre c'è davvero tanto.

PRO

  • Grafica meravigliosa, in ogni campo
  • Veicoli e power-up bilanciati accuratamente
  • Track design eccellente
  • Online di prima scelta, nella qualità e nelle opzioni
  • Adatto a tutti, novizi ed esperti

CONTRO

  • Se si cade, si sta poco tempo fuori pista
  • Da tre utenti in su, multiplayer offline a 30 fps
  • Le battaglie sono ormai un contorno