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Mazzate tascabili

Super Smash Bros., dopo quindici anni, arriva su console portatile: un'attesa giustificata?

RECENSIONE di Alessandro Bacchetta   —   26/09/2014

Quindici anni, tanti ne sono trascorsi dall'arrivo sul mercato del primo Super Smash Bros.: correva il 1999 e la console di riferimento era il Nintendo 64, e probabilmente nessuno si sarebbe aspettato che quello strambo, indefinibile picchiaduro sarebbe diventato in poco tempo uno dei brand più importanti della società giapponese.

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L'autentica esplosione sarebbe arrivata solo con l'episodio su GameCube, tuttora il favorito di molti appassionati, mentre Super Smash Bros. Brawl, il capitolo per Wii, avrebbe solo confermato quanto di buono fatto in passato: da un certo punto di vista, proprio la penultima, vendutissima console Nintendo ha dimostrato che Super Smash Bros. non raggiungerà mai i numeri di Mario Kart. Perché non è altrettanto immediato, e non ha un concept universale come quello del celebre racing game. Addirittura molti tra i più ferventi adepti dell'azienda kyotense, per intenderci quelli che acquisterebbero anche le action figure di Mario Party, lo hanno snobbato a più riprese. Viceversa, ci sono alcuni giocatori che comprerebbero qualsiasi piattaforma pur di giocarci: la lapalissiana conseguenza è che, più una console Nintendo va male, più Nintendo ha bisogno di Super Smash Bros. Se le vendite di Mario Kart sono sempre state alte, relazionate però all'installato della console di riferimento, l'opera di Sakurai tende a essere più stabile, e soprattutto indispensabile per molti giocatori in giro per il globo. Per questo Iwata ha puntato molto su questo progetto: terminato il lustro dorato sotto l'egida Wii/Nintendo DS, era tempo di tornare alle vecchie abitudini. Quando, non casualmente, Super Smash Bros. vendeva più di Mario Kart.

Il Super Smash Bros. tascabile sfrutta al massimo Nintendo 3DS... ma avrà limitato l'edizione per Wii U?

Plat 'em up

Il concept alla base di Super Smash Bros. si potrebbe etichettare come un ibrido tra platform e picchiaduro, con una velata aggiunta di party game. La principale differenza tra questo gioco e un qualsiasi Street Fighter sta nella centralità del salto, e delle sezioni aeree in generale: non si sconfigge l'avversario ammazzandolo di botte, ma buttandolo fuori dallo stage. Certo, più mazzate si rifilano più sale la percentuale di danni inflitti al rivale, più possibilità si hanno di spedirlo lontano, così che non ritorni sul ring. L'altro dogma di Super Smash Bros. risiede nella formulazione degli attacchi, che è sempre identica per qualsiasi personaggio: gli effetti sono enormemente diversificati l'uno dall'altro - forse più che in qualsiasi altro picchiaduro, anche se un paragone diretto sarebbe abbastanza ingenuo - ma per ogni lottatore ci sono quattro attacchi normali e quattro speciali, possibili schiacciando rispettivamente "A" o "B", eventualmente associati a una direzione.

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Quelli standard inoltre sono declinabili in base al contesto, cioè differenti se eseguiti da fermo, in corsa, in aria o, quest'ultimo è proprio definito il colpo "smash", se scagliati dopo aver a lungo premuto il pulsante. Giocarlo è molto più intuitivo che leggerlo, ve lo assicuriamo, ma era necessaria questa descrizione a orologeria per introdurre le due conseguenze più evidenti, ovvero: una partita di Super Smash Bros., soprattutto se vista dall'esterno, non ricorda affatto quella di un classico picchiaduro. E non solo perché a volte ci sono quattro lottatori, oltre che delle armi, su schermo - queste sono variabili opzionali. In ogni match infatti i personaggi si difendono, rotolano e schivano a velocità frenetica, saltando come rane ai lati degli avversari. Sembrano due eroi di un platform decisi di darsele di santa ragione. La seconda conseguenza a cui accennavamo poc'anzi, invece, sta nella facilità di passare da un lottatore all'altro, e soprattutto di capire in poco tempo quello più adatto alle proprie capacità, nonché più affine al gusto personale: che il combattente sia piccolo, lento, veloce o grande, se ne possono scoprire tutte le mosse in un minuto, e questa semplicità, senza che la profondità ne venga intaccata, è un grande pregio del titolo - un pregio tipicamente "nintendiano", tra l'altro. Queste meccaniche funzionano egregiamente anche su questo primo episodio portatile e, anzi, sono state addirittura oleate e velocizzate rispetto a Super Smash Bros. Brawl. Allo stesso tempo - prevedibilmente - niente è stato fatto per avvicinare chi non apprezzava la serie: la gravità, la si ami o la si odi, con le sue soporifere, sognanti cadute, rimane anomala come sempre. Così come i controlli, del resto: reattivi, semplici e precisi, ma non troppo intuitivi - non intuitivi come quelli di altri titoli Nintendo, comunque.

I lottatori

Dai tempi di Brawl, il roster di Super Smash Bros. è seguito con un'attenzione maniacale, e questa quarta iterazione non ha deviato la rotta. È inevitabile quindi che siano scaturite delle polemiche, vuoi per l'eliminazione di un personaggio amato, vuoi per l'inserimento di uno ritenuto inutile; a complicare il tutto stavolta ci si è messo Nintendo 3DS, che con le sue limitazioni hardware ha impedito a certi personaggi di presentarsi (vedi gli Ice Climber) e ha implicato, pur senza ammissione ufficiale, la semplificazione di quelli metamorfici - come Zelda/Sheik, che sul portatile arrivano come identità separate. Tralasciando però le chiacchiere da "Bar Nerd", in questo campo non possiamo che lodare animatamente il lavoro di Sakurai e Namco Bandai:

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Ice Climber a parte, sono tornati quasi tutti i protagonisti delle vecchie edizioni, e ne sono stati aggiunti tanti altri, fino a raggiungere l'esorbitante cifra di quarantanove - un numero da ampliare o diminuire in base a delle variabili che, in questa sede, ci interessano poco. Ma la cosa sorprendente è che, nonostante la quantità pazzesca di combattenti, i nuovi arrivati non si sono limitati a fare presenza: molti di essi hanno portato canoni di gioco finora ignoti, ampliando quella che era già una delle caratteristiche preminenti di Super Smash Bros. È vero che ci sono dei personaggi molto simili - Mario e Dr. Mario - ed è altrettanto inopinabile che alcuni rientrino in un determinato standard astratto di lottatore - spadaccini, ad esempio - ma è semplicemente straordinaria la varietà complessiva, la siderale distanza che separa un contendente come Olimar da uno come Donkey Kong, Little Mac da Mega Man, Palutena da Yoshi. Mondi opposti per mosse e azioni, unificati da controlli analoghi e perfettamente integrati dalla versatilità degli ingranaggi di gioco. Questo, forse sopra ogni altro, è un pregio connaturato alla creatura di Sakurai. Lodevole anche la personalizzazione dei personaggi, sia Mii - ben tre tipologie - che standard, in quest'ultimo caso con mosse alternative alle principali. Il fatto che i lottatori modificati non possano essere impersonati online però, quantomeno non contro gli sconosciuti, fa percepire questa (ripetiamo apprezzabile) novità come succoso contorno, più che come pietanza principale.

Le arene

Non possiamo dirci altrettanto entusiasti per quanto concerne gli stage. A differenza dei personaggi, identici sia su Nintendo 3DS sia su Wii U, in questo ambito Sakurai ha deciso di separare gran parte delle arene: ufficialmente perché le due versioni si concentreranno su stage dedicati a giochi esclusivamente casalinghi o portatili, ma è anche possibile, a questo punto auspicabile, che sia una motivazione di facciata per ampliare l'offerta su home console.

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Perché non solo Super Smash Bros. su Nintendo 3DS ha meno ambientazioni di Super Smash Bros. Brawl, ma ne eredita molte dal passato (circa un terzo) e nessuna di esse propone qualcosa di realmente nuovo. Se il primo episodio aveva introdotto le basi del gioco, il secondo ampliato il concetto e creato stage effettivamente "piatti" (tanto cari agli appassionati), il terzo li aveva resi più dinamici sia nello scorrimento, sia nell'evoluzione: qui c'è una summa di questi aspetti, ma i livelli non eccellono né per qualità né per varietà. È sicuramente gradita l'introduzione della modalità omega, che consente, al posto di relegare i tanti "pro gamer" nell'unico stage piatto e pulito chiamato "Final Destination", di alterare ogni ambientazione perché la conformazione del terreno assuma questa forma. Ma l'ovvia occasione che scaturisce da questa mossa, ovvero la possibilità di dinamizzare e riempire a dismisura gli stage in veste "normale", non è stata sfruttata quasi per niente. Delle trenta (circa) arene disponibili, poche rimangono in mente per varietà o evoluzione interna, molte di esse sarebbero potute esistere, grafica a parte, anche su Nintendo 64. Ed è un vero peccato, perché lo stage dedicato a Super Mario 3D Land è splendido, così come la torre di Pokémon o il castello estrapolato da Fire Emblem.

Soli soletti

La modalità classica di Super Smash Bros., ovvero la cavalcata trionfale composta da varie tappe fino al boss finale, quella che più di tutte ricorda il single player di un normale picchiaduro, su Nintendo 3DS ha raggiunto il suo apice: forse è meno lunga del solito, ma sicuramente più varia e impegnativa. Ogni scontro che separa il protagonista dal boss finale è interpretabile in tre difficoltà differenti (con premi proporzionati), e soprattutto l'intero cammino varia in relazione ai gettoni scommessi inizialmente: più dobloni si mettono in ballo, più ardua sarà l'impresa, più alta - se di successo - la ricompensa.

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Senza anticipare troppo, quindi senza addentrarci dettagliatamente nelle dinamiche di gioco, possiamo garantirvi che il boss finale, una jazzistica reinterpretazione dell'abituale guantone Master Hand, è un autentico capolavoro di game design, e probabilmente la vetta creativa di questo nuovo Smash Bros. Ahinoi, le belle parole per il single player non possono che terminare qui: è vero, ci sono i soliti intriganti mini giochi di contorno, come il sacco da picchiare selvaggiamente e scagliare in pista, o la novella struttura da disintegrare a suon di esplosivi. Ma non c'è niente che possa rivaleggiare con "Emissario del Subspazio" di Super Smash Bros. Brawl che, sebbene non perfetta nelle parti platform, era comunque una modalità degna di nota, lunga e impegnativa. Sono stati inoltre inspiegabilmente rimossi gli eventi, immediati e spesso geniali, che consentivano di creare situazioni paradossali e toste proprio grazie alla loro singolarità. A parziale compensazione Sakurai ha introdotto la Smash Run, "Avventura Smash" in italiano, una modalità forgiata dal cuore stesso del suo creatore, essendo un'evoluzione di una costola di Kirby Air Ride: in questa sezione si sfidano - sempre - quattro personaggi, che prima di confrontarsi nella battaglia finale hanno qualche minuto di tempo per esplorare un labirinto pullulante di nemici, e raccogliere, eliminandoli, più power-up possibili. Un'idea interessante, ma contro la sola CPU ha vita breve.

Per la gloria

Al contrario, l'Avventura Smash è apprezzabile in multiplayer offline (online non è giocabile, purtroppo), così come tutto il resto dell'opera. Forse è superfluo ribadirlo, ma se siete novizi della serie dovete sapere che, se da soli si tratta di un picchiaduro divertente, in più giocatori si sublima verso vette che, senza avversari umani, sono difficilmente immaginabili. E questo è vero sia nei caotici scontri a quattro, ricolmi di esplosioni, spade laser e imprevisti, sia nei serrati, taciti duelli sugli stage omega, filtrati dai tecnicismi e decisi da frazioni di secondo.

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Il multiplayer offline funziona bene - naturalmente - tuttavia avremmo gradito una maggiore attenzione per chi ha due (o più) Nintendo 3DS ma una sola copia del gioco: in Giappone forse noteranno poco questa mancanza, ma qui in Italia, e senza esagerare in Occidente, non sarà facilissimo trovare altri sfidanti che posseggano sia la console che Super Smash Bros. Una soluzione alla Mario Kart, che con una sola cartuccia propone un'offerta ridotta ma piacevolissima, sarebbe stata gradita. Nell'arena online ci si può buttare in due modi, "per divertimento" o "per gloria". Nel primo caso divampano armi a destra e sinistra, e vengono conteggiati solo i risultati positivi; nel secondo - la cui denominazione fomenta ardore e astio, in effetti - si combatte esclusivamente in stage omega, e distribuisce in archivio tanto i trionfi quanto le sconfitte. Pur non essendo esplicitata una leaderboard mondiale, è evidente come il gioco la conosca e, soprattutto, la utilizzi bene: nell'appaiare sfidanti di simile bravura è quasi impeccabile, e foste eccessivamente vinti o vincenti sareste presto dirottati in un'altra fascia. Abbiamo finora evitato l'argomento lag, ma non per disperazione: la fluidità degli scontri in rete non ci ha deliziato, ma nemmeno deluso. Giocando uno contro uno raramente si scende sotto la soglia della decenza, in quattro raramente la si raggiunge. Un vero peccato invece non poter aggiungere rivali, ovviamente incontrati per caso, alla lista amici.

Smash stereoscopico

Tecnicamente il gioco si presenta fluido e scattante, ben oltre le aspettative: mai un attimo d'esitazione, mai un tentennamento. Eppure il dettaglio è alto, gli oggetti su schermo numerosi, le animazioni ricche e l'inquadratura dinamica: se poi i caricamenti durano due secondi oltre il solito, be', non si può che placidamente perdonarglielo. Sorprendentemente utili, e sintomatici dalla perizia "sakuraiana" nell'approccio al game design, i bordi neri attorno ai personaggi (comunque eliminabili, foste masochisti): soprattutto da lontano, nelle scene più caotiche con quattro attori, si dimostrano salvifici perché la lettura dell'azione sia chiara. Valido anche l'effetto tridimensionale, che dona profondità, non disturba e aiuta a scindere il piano di gioco da quello dello sfondo: semplice e funzionale, due aggettivi che raramente si possono associare al 3D.

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Naturalmente il gioco non è bello da vedere come su un televisore grande, e poco c'entra l'alta definizione: chiunque abbia provato un qualsiasi Super Smash Bros. sa bene che la vicinanza dalla camera è inversamente proporzionale alla distanza tra i personaggi, quindi, quando vi troverete ai poli opposti dello schermo, per materiali questioni di grandezza del display, non vedrete granché delle belle animazioni in svolgimento. Mai perderete la bussola né poco chiara vi sembrerà una mossa, tuttavia la beltà generale della schermata ne risente - eccome. Prima di chiudere trattiamo un ultimo argomento spinoso, quello dello stile grafico: se il capostipite era composto da personaggi di sola stirpe "nintendiana", ben conciliabili tra loro, man mano che la serie si è ampliata i canoni contemplati sono divenuti sempre più vari, a volte addirittura opposti, senza una volontà unificante che potesse mitigare il tutto. La situazione è meno grave che in Super Smash Bros. Brawl, perché Snake - qui assente - proiettava il gioco in un contesto totalmente avulso a qualsiasi altro personaggio, però rimane ancora compromessa come in Super Smash Bros. Melee: Mega Man e Mario si appaiano armoniosamente, ma un ipotetico scenario composto da Samus tuta Zero, con bikini e frusta, Kirby, rotondo e baloccante, magari nello stage di Fire Emblem - be', crea una letterale accozzaglia di elementi diversi, per quanto ben animati e modellati se valutati singolarmente. L'evenienza forse non infastidirà tutti, ma senza dubbio non è raffinata. La colonna sonora al solito è eccellente, con arrangiamenti di qualità - il medley di Mega Man 2 è esaltante - e, pur non essendo il catalogo antologico vasto come quelli su home console, è comunque ben realizzato.

Conclusioni

Multiplayer.it
8.8
Lettori (149)
8.7
Il tuo voto

Pur con un single player meno ricco di quanto ci attendessimo, degli stage ispirati a tratti e degli insormontabili limiti tecnici (vedi il piccolo schermo), Super Smash Bros. attracca alla dimensione portatile con la qualità a cui ci ha sempre abituato. Gli ingranaggi ludici sono più fluidi che in Super Smash Bros. Brawl, tecnicamente spinge Nintendo 3DS al massimo e la moltitudine di personaggi offre una varietà mai proposta prima dalla serie. Insomma, Sakurai ha portato il suo pupillo su portatile in grande stile, e per questo lo premiamo: il timore è che l'edizione di riferimento tra le due (a fine anno, come saprete, arriverà su Wii U) possa essere proprio questa, con tutti i vincoli del caso. Non diamo nove anche perché il multiplayer offline con una sola cartuccia è stato trascurato, e il multiplayer in Super Smash Bros. è sacro.

PRO

  • Gran varietà di personaggi e mosse
  • Azione più fluida e veloce che in Super Smash Bros. Brawl
  • Tecnicamente eccellente
  • Bene l'online uno contro uno...

CONTRO

  • ... qualche problema in quattro
  • Single Player meno ricco del solito
  • Stage meno numerosi e ispirati che in passato
  • Multiplayer offline solo con più cartucce