Il garage di Fox McCloud  137

L'atteso ritorno di una delle serie Nintendo più amate

RECENSIONE di Andrea Palmisano   —   20/04/2016

Star Fox è notoriamente una delle serie feticcio per i fan storici di Nintendo, sebbene - un po' come con F-Zero - il brand sia stato ben poco sfruttato dalla casa di Kyoto nel corso degli anni. Il capostipite, uscito nel 1993 su Super Nintendo, rappresentò una sorta di rivoluzione copernicana per il fatto di essere il primo titolo con grafica poligonale sviluppato da Nintendo, grazie al sostegno del mitico chip Super FX montato direttamente sulla scheda della cartuccia.

Sembra passato un secolo, e a tutti gli effetti in un mondo in rapida evoluzione come quello dei videogiochi stiamo parlando veramente di altri tempi, di un periodo di straordinario fermento e portatore di emozioni che solo chi ha avuto la fortuna di vivere in prima persona può comprendere. Tutto questo preambolo soltanto per far capire come dietro al nome di Star Fox si condensino non solo i valori di un gioco, ma di un preciso e importante momento di svolta per l'industria. Risulta chiara quindi l'affezione di tanti nei confronti della serie, sebbene le gioie coi pochissimi titoli successivi siano state davvero rare: dopo la cancellazione di Star Fox 2 e il recupero di molte sue idee nell'ottimo Star Fox 64, è stata la volta del modesto spin-off Adventures sviluppato da Rare e dell'ancora più debole Assault, fino al grazioso Command uscito per Nintendo DS, datato 2006. Fatta eccezione per il remake dell'episodio per Nintendo 64 uscito su Nintendo 3DS nel 2011, sono quindi passati 10 anni dall'ultimo capitolo della serie principale.

Star Fox Zero è quel convincente rilancio della serie che i fan stavano aspettando da tanto tempo

Non solo ArWing

Star Fox Zero rappresenta quindi un ritorno particolarmente atteso, sebbene la gestazione non sia stata delle più facili, questo nonostante la presenza di Miyamoto nel ruolo di producer: soprattutto la presentazione durante l'E3 2015 lasciò diverse perplessità negli addetti ai lavori per la coraggiosa scelta fatta riguardo al sistema di controllo. Lasciando la discussione di tale componente alle prossime righe, vale la pena sottolineare come Star Fox Zero sotto molti aspetti non sia affatto un episodio di rottura o di svolta, andando piuttosto a recuperare meccaniche, situazioni, location e personaggi dal passato. Nonostante Nintendo abbia rifiutato di etichettarlo sia come remake sia come sequel che prequel (!?), è evidente come i punti di contatto - se non di sovrapposizione - siano moltissimi.

Il protagonista è ancora una volta Fox McCloud affiancato dai compagni Falco, Peppy e Slippy, mentre gli antagonisti sono nuovamente i membri dello Star Wolf e il super cattivo Dr. Andross. Le missioni sono anche stavolta ambientate su pianeti disposti in una mappa stellare, alcuni dei quali sono raggiungibili solo sulla base di determinate azioni compiute in precedenza. E anche buona parte dei suddetti pianeti sono nomi noti ai fan, a cominciare da quel Corneria che è ancora una volta il punto di partenza dell'avventura. Chi ha passato gli anni attraversando il sistema Lylat è quindi destinato fin dai primi istanti ad avvertire una sensazione familiare, ricca di déjà vu, che però subisce una brusca interruzione non appena ci si ritrova di fatto a dover imparare quasi da zero come giocare, o meglio come governare i mezzi a disposizione. Sì, perché in Star Fox Zero, come in molti già sapranno, è stata fatta una scelta coraggiosa rendendo indipendente la gestione dello sparo da quella del mezzo utilizzato, tutto ciò passando attraverso l'utilizzo dei sensori di movimento integrati nel GamePad. In sintesi, gli stick analogici permettono di muovere l'ArWing o chi per esso, eseguire barrel roll, looping e simili, mentre il mirino e quindi la direzione dei colpi rispondono all'inclinazione del controller che viene rilevata tramite il giroscopio. Per dare una più chiara rappresentazione del tutto, sullo schermo del televisore viene mostrata l'azione in maniera "classica" in terza persona, mentre sul display del GamePad la prospettiva è attraverso gli occhi del pilota da dentro la cabina di comando (eventualmente si può invertire la situazione tramite il tasto "-").

Tutto ciò comporta momenti iniziali di autentico dramma, durante i quali ci si ritrova completamente spaesati di fronte alla necessità di riprogrammare il cervello, dimenticando la maniera in cui si è giocato per anni a tutti gli sparatutto con navicelle o affini. Il dramma di cui sopra in realtà prosegue ben oltre i primi minuti, perché del sistema di controllo di Star Fox Zero si può dire tutto, tranne che sia immediato; nel nostro caso, la frustrazione ha iniziato ad affievolirsi soltanto nei pressi della prima conclusione della modalità Storia, che richiede circa tre o quattro ore. Superato tale scoglio si inizia ad apprezzare sempre di più la possibilità di gestire spostamento e sparo in maniera totalmente indipendente, così magari da muovere il mezzo verso destra mentre si fa fuoco nella direzione opposta, godendo di una libertà di azione del tutto sconosciuta in passato. La soluzione migliore per affrontare le cose è comunque quella di mantenere quasi sempre lo sguardo fisso sulla TV, passando al GamePad solo nei momento in cui è necessaria una particolare precisione per colpire obiettivi di dimensioni ristrette. Insomma il rapporto tra giocatore e metodo di input migliora indubbiamente col passare del tempo, e dallo sconforto iniziale si passa piano piano addirittura a momenti di entusiasmo. Sia chiaro, permangono comunque alcune imprecisioni e limiti tecnici che impediscono alla fine dei conti di promuovere senza riserve il risultato finale, ma il senso della scelta di Nintendo è in ultima analisi pienamente comprensibile. Per esempio, la perdita di calibrazione del giroscopio è abbastanza frequente, e obbliga - soprattutto in certe occasioni - a ripetuti accentramenti tramite il tasto Y. Ma più in generale è la decisione di introdurre diversi veicoli utilizzabili, oltre all'ArWing, a lasciare spazio a risultati piuttosto altalenanti all'atto pratico. Lo stesso ArWing per esempio può trasformarsi, tramite la semplice pressione del tasto A, nel Walker (retaggio del cancellato Star Fox 2), ovvero un mezzo di terra bipede che funziona abbastanza bene, tranne quando gli si chiede di fare cambi di direzione "stretti" o ancora peggio quando si trova all'interno di spazi angusti.

Scarica il Video

C'è poi il Landmaster, il carrarmato corazzato già apparso in Star Fox 64, che può diventare Gravmaster e quindi volare per brevi periodi: i livelli dedicati a questo mezzo sono in realtà tra i più riusciti, proprio perché la sua stazza naturalmente porta a movimenti lenti che vengono assecondati bene dal design delle relative aree. Ma non è finita, perché l'altra novità è rappresentata dal Gyrowing, un velivolo simile a un drone che può rilasciare un piccolo robot terrestre, chiamato Direct-i (un omaggio al R.O.B. del NES) e capace di fare hacking di appositi terminali.

Le missioni col Gyrowing hanno un ritmo molto più lento, avendo per lo più caratteristiche stealth ed esplorative: una soluzione che aumenta la varietà del gameplay, ma che in ultima analisi contraddistingue quelli che sono forse i momenti più noiosi di Star Fox Zero. In realtà c'è poi ancora un altro veicolo, da sbloccare dopo aver terminato il gioco, di cui però preferiamo non rivelarvi nulla per evitare spoiler. Se sulla carta la presenza di tutti questi nuovi mezzi può essere visto come un aspetto positivo, e in buona parte lo è anche all'atto pratico, a nostro giudizio il risultato finale lascia spazio a qualche ombra: questo sia per la già citata moltiplicazione dei diversi metodi di controllo che rende ancor più complesso un elemento già rischiosamente scoraggiante, sia per la sopra descritta altalenante qualità delle singole sezioni, con una certa frammentazione dell'esperienza in tante soluzioni diverse. E se siete tra quelli che pensano che i momenti migliori della serie siano quelli passati sull'ArWing nei livelli a scorrimento forzato, sappiate che ne incontrerete pochini nello sviluppo "normale" della modalità Storia: anzi, molto spesso in questo caso quando ci si trova a bordo della navetta da combattimento si finisce a giocare a sessioni in modalità a tutto campo, ovvero dentro a delle aree dai confini prestabiliti in cui spostarsi liberamente affrontando nemici più o meno impegnativi.

Slippy, stai zitto!

A risollevare però la situazione ci sono senza dubbio i numerosi scontri coi boss, solitamente di enormi dimensioni, che danno il giusto tono epico ai combattimenti esaltando il giocatore in caso di successo; il livello di difficoltà di questi scontri, abbastanza impegnativo senza mai sfociare nell'eccesso, è poi senza dubbio un punto a favore.

E ci sono poi i tanti bivi, che nella maggior parte dei livelli conducono ad aree e boss differenti, e successivamente a portali attraverso i quali raggiungere stage bonus in alcuni casi davvero notevoli. La ricerca e la scoperta di tutte queste alternative, oltre alla raccolta delle 70 medaglie totali e al raggiungimento del miglior punteggio possibile, forniscono un enorme stimolo alla ripetizione dei livelli già completati, estendendo di parecchio una longevità complessiva altrimenti criticabile, e offrendo un valore della sfida sicuramente superiore. Star Fox Zero, per certi versi, sembra quindi un prodotto di prima generazione per Wii U. In senso positivo per lo sforzo di sfruttare pienamente, integrare all'interno del gameplay e quindi promuovere quel GamePad tanto bistrattato e, in ultima analisi, poco considerato in molti casi perfino nei titoli first party. Fosse uscito nel 2013, saremmo stati qui a parlare dell'avventura di Fox McCloud come di una imperfetta ma intrigante e promettente vetrina delle qualità di una console tutta da scoprire. Oggi invece, Star Fox Zero assomiglia più ad un post-it attaccato sul frigorifero, messo per ricordarci delle potenzialità di un controller che solo raramente si è tentato di sfruttare con coraggio.

In senso meno felice invece, ciò che lo fa somigliare a un gioco first-gen è la componente grafica, purtroppo piuttosto modesta. Fatta eccezione per alcuni scorci o passaggi piacevoli, Star Fox Zero è infatti un prodotto abbastanza scarno sia per quanto riguarda la costruzione poligonale sia per gli effetti. La riproduzione dell'acqua e delle esplosioni per esempio è a dir poco antiquata, ma anche l'intero sistema di illuminazione appare semplicistico ed elementare, fattore quest'ultimo piuttosto strano dato che proprio la gestione delle fonti di luce e il loro comportamento hanno costituito uno dei fiori all'occhiello dei titoli first party Nintendo su Wii U. Il frame rate, pur non arrivando mai a subire crolli tali da intaccare il gameplay, nelle situazioni più complesse abbandona spesso in maniera visibile i 60 frame al secondo ottimali. Senza dubbio il motivo per cui Nintendo è dovuta scendere a tali compromessi è legato alla necessità per la console di dover renderizzare due immagini contemporaneamente, ovvero quella riprodotta su TV e quella su GamePad. Un ultimo accenno alla modalità multiplayer locale, che permette a due giocatori di dividersi i compiti: quello con il paddone a controllare lo sparo mentre l'altro, con Wiimote o Pro Controller, a gestire i movimenti del veicolo.

Scarica il Video

Multiplayer.it

8.5

Lettori (42)

7.5

Il tuo voto

Star Fox Zero non è affatto il disastro che alcuni temevano dopo la traumatica presentazione allo scorso E3, e rappresenta anzi un convincente rilancio di una serie che dai tempi del capitolo per Nintendo 64 non riusciva a raggiungere di nuovo i valori qualitativi auspicati dai fan. La coraggiosa scelta di introdurre un sistema di controllo così poco immediato ma alla lunga distanza gratificante riesce a pagare, ed è piuttosto la frammentazione del gameplay derivante dall'introduzione di tanti diversi veicoli, protagonisti di sezioni dalla qualità non sempre pienamente soddisfacente, a lasciare qualche piccola perplessità. Ad ogni modo Star Fox Zero è indubbiamente uno Star Fox al 100%, fedele a sé stesso, riconoscibilissimo e realizzato con cura, che difficilmente potrà deludere coloro che lo stavano attendendo con trepidazione.

PRO

  • Sistema di controllo complicato ma quasi sempre convincente
  • Fedele a formula e atmosfera originale
  • I tanti veicoli aumentano la varietà di situazioni...

CONTRO

  • ...non sempre in maniera del tutto soddisfacente
  • Graficamente piuttosto modesto