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Sempre più in alto...verso Medivh

Chiudiamo l'avventura di Hearthstone, tra nuove carte e nuove idee

RECENSIONE di Marco Salemi   —   05/09/2016
Hearthstone: Una Notte a Karazhan
Hearthstone: Una Notte a Karazhan
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Secondo appuntamento con l'avventura per Hearthstone intitolata Una Notte a Karazhan: siamo in dirittura d'arrivo e stiamo per scoprire se avremo successo nel salvataggio di Medivh oppure se la festa dovrà andrà avanti senza di lui. Moroes continua ad aggiornarci con l'arrivo di ospiti da tutta Azeroth ma, alla terza ala, il Serraglio, comincia davvero ad innervosirsi visto che il Curatore, robot tuttofare che lo aiuta nel castello di Karazhan, è andato letteralmente in corto circuito, costringendo alcuni ospiti a rimanere fermi per ragioni di "sicurezza" e allo stesso tempo liberando creature piuttosto pericolose. Lui è il primo boss di questa ala e il suo potere eroe gli dona l'abilità Provocazione, quindi è consentito attaccare solo lui e non i suoi servitori: la versione eroica differisce solamente per i punti vita, che sono 40 più 15 di armatura invece dei soli 30 della versione normale.

Sempre più in alto...verso Medivh

Il suo mazzo è composto da bestie e robot, che sono in grado di darsi reciprocamente bonus, Murloc e magie dello sciamano e del mago, che fanno danni diretti. Non è stato un problema superarlo in entrambe le difficoltà utilizzando un mazzo zoo dello stregone che mira a fare danni rapidi e che vi permette di battere sul tempo il Curatore, nonostante anche il suo sia un mazzo veloce. Le carte premio per il primo boss sono lo Zoobot, che per 3 mana è un robot neutrale 3/3 con Grido di Battaglia:+1+1 a una tua Bestia, Drago e Murloc casuali, il Custode del Serraglio (una delle carte più forti del set), un servitore per il druido che per 6 mana è un 5/5 che evoca una copia di una bestia a scelta tra quelle già nel vostro campo di gioco. Dopo averlo sistemato e riparato, il Curatore vi indicherà il secondo boss dell'ala, il drago Noctumor che, dopo essere stato liberato per sbaglio, deve essere rimesso in gabbia: il suo potere eroe fa partire entrambi i giocatori con 10 mana, utilizza un mazzo principalmente composto da draghi e da carte per il cacciatore. Nella versione normale ha 30 punti, in quella eroica aggiunge armatura extra ma il combattimento non cambia molto, infatti abbiamo superato entrambe le difficoltà al primo tentativo con un mazzo per il sacerdote che utilizza proprio le carte nuove di Karazhan, l'Alfiere d'Ebano e la magia resurrezione. Dalla vittoria contro questo drago si ricevono il Templare di Noctumor, un servitore del paladino che per 3 mana è un 2/3 che evoca due Cuccioli di Drago 1/1 (se avete già un drago in mano), e l'Uovo Runico, servitore neutrale 0/2 che per 1 mana ha Rantolo di Morte:Pesca una carta.

Stessa formula e nuove carte nelle ultime ali di Una Notte a Karazhan, la nuova avventura di Hearthstone

Malazampa e le sfide di classe

L'ultimo boss dell'ala è Terestian Malazampa, anche lui noto boss dell'istanza di Karazhan di World of Warcraft. Ha 30 punti vita nella versione normale e 40 in modalità eroica e la particolarità di questo boss è la sua immunità a tutti i danni che non vengono dai suoi Imp Fastidiosi, che come Rantolo di Morte infliggono danno a Malazampa e tornano immediatamente in campo. Nella versione normale i demonietti sono 1/1 e gli infliggono 1 danno mentre in versione eroica sono 2/2 e gliene infliggono 2: il mazzo che il boss utilizza è praticamente uno zoo dello Stregone con la differenza che questo tende ad evocare un gran numero di Imp. Anche qui, possiamo utilizzare un unico mazzo per superare lo scontro sia in modalità normale che eroica e ed è, nella fattispecie, del guerriero: al suo interno tante magie ad area e 2 Risse, comunque magie che puntano ad eliminare in una sola volta gli Imp Fastidiosi causando ingenti danni al boss.

Sempre più in alto...verso Medivh

Sconfiggere Terestian premia con la Purificazione, una magia per il sacerdote che per 2 mana silenzia un vostro servitore e vi fa pescare una carta, e il servitore neutrale Rapace Guardiano, un 3/6 con Grido di battaglia:ottiene +1+1 e Provocazione se controlli un segreto. Chiudere la seconda ala, invece, aggiunge alla collezione il servitore neutrale Mago del Serraglio che, per 5 mana, è 4/4 e fornisce casualmente ad uno tra i vostri Murloc, Draghi o Bestie in gioco un bonus di +2+2. La leggendaria dell'Ala è il Curatore, servitore neutrale 4/6 con provocazione a 7 mana che, come Grido di Battaglia, pesca un Murloc, una bestia e un drago e li aggiunge alla vostra mano (già lo abbiamo visto utilizzato in un fortissimo mazzo druido a bestie). Le sfide di classe sono riservate al cacciatore contro il Curatore e al mago contro Noctumor, ricordiamo che le sfide sono al livello normale e quindi sono molto semplici da superare. Avete accesso al Trucco Felino, segreto del cacciatore (che i giocatori hanno già dimostrato di gradire molto inserendolo in un nuovo tipo di mazzo segreti) che mette in gioco un Felino 4/2 con furtività in risposta a una qualunque magia dell'avversario, e al servitore per il mago Libro Chiacchierone che, per un solo mana, è 1/1 con Grido di Battaglia:mette nella tua mano una magia casuale del mago.

Capitolo finale: la Guglia

Ormai sono arrivati praticamente tutti alla festa: Reno Jackson, direttamente dalla Lega degli Esploratori, sta spostando e toccando tutti gli oggetti mandando su tutte le furie Moroes che, quindi, ci spinge con forza verso la Guglia. Purtroppo, proprio mentre passiamo per le stanze personali del padrone di casa, veniamo fermati dal primo boss dell'ala, l'Ombra di Aran, che vuole decisamente cacciarci via. Il suo potere eroe in modalità normale conferisce 3 punti di potere magico ad entrambi i giocatori e il suo mazzo principalmente è composto di magie del mago pur avendone anche di personalizzate, come il segreto Ghirlanda di Fiamme che Aran gioca sempre come prima carta dello scontro e che infligge 5 danni (10 in eroica) a tutti i nemici tranne quello che lo attacca. Per superare lo scontro, a difficoltà normale, basterà un qualunque mazzo: noi abbiamo utilizzato un Reno mago con molte magie. La difficoltà eroica aumenta a 5 il potere magico che L'Ombra di Aran fornisce ai giocatori e i suoi punti vita sono 30 più 15 di armatura (invece dei 30 del livello normale); è come avere Malygos perennemente in campo e, visto che il mazzo di Aran è pieno di magie come Palle di Fuoco o Missili Arcani, ci metterà poco a farvi fuori. Per superare la sfida a questo livello, abbiamo utilizzato un mazzo per il mago molto simile a quello di Aran, utilizzando però l'Illuminatore e il Curabot Antico per riguadagnare punti vinta e riuscire a resistere ai potenti attacchi del fantasma.

Sempre più in alto...verso Medivh

Le carte in premio per essersi liberati di Aran sono Valletto di Medivh, servitore per il mago 2/3 a 2 mana che infligge 3 danni a nostra scelta se controlliamo un segreto, e gli Artigli Spiritici, un'arma per lo sciamano 1/3 a 1 mana che ha +2 in attacco se controlliamo un servitore con potere magico. Il secondo boss dell'ala, il drago Scagliafatua, sarà particolarmente utile perché attraverso i suoi portali proveremo a rievocare Medivh; il potere eroe del drago per 2 mana gli fornisce 3 in attacco ma l'arena di gioco ha una particolarità (proprio come succedeva nell'incursione di World of Warcraft): la presenza di due portali, quello rosso che fornisce furia del vento al servitore posto alla sua sinistra togliendo quest'abilità al boss e quello blu che impedisce di subire più di un danno alla volta al servitore posto alla sua destra facendolo invece prendere al boss. Lo scontro è molto divertente e, a livello normale, non presenta particolari difficoltà; la versione eroica differisce nel potere eroe che, per 1 solo mana, fornisce 8 in attacco al drago e, come al solito, i suoi punti vita e armatura complessivi aumentano. Abbiamo utilizzato un velocissimo zoo per lo stregone e la sfida è stata superata dopo un paio di tentativi: la sconfitta di Scagliafatua regala il servitore neutrale 1/3 a 2 mana Storica di Scagliafatua, che come Grido di Battaglia rinviene un drago se ne abbiamo uno in mano, e il Dragone di Biblioteca, un drago neutrale 3/6 a 6 mana che distrugge un servitore con attacco pari a 3 o inferiore se abbiamo un drago in mano.

Il mago è tornato

Dopo aver sconfitto Scagliafatua, da uno dei portali esce Medivh che nemmeno perde tempo a ringraziarvi tanta è la fretta di gestire la mole di invitati che aspettano al castello e purtroppo tocca a Moroes chiudere tutto: è da un suo errore che esce la prima parte del boss finale composto da due diversi scontri. Nazra Ascialesta è un'orchessa che, sia in versione normale che eroica, ha 15 punti vita e che, come potere eroe, mette in gioco una Guerriera Orchessa 3/2 oppure 3/3 con carica, a seconda delle difficoltà. Una volta sconfitta, un secondo errore di Moroes rievocherà il Principe Malchezaar al castello e Medivh, impegnato, vi chiederà di farlo fuori lasciandovi il suo bastone Atiesh, un'arma 1/3 a costo 3 che ad ogni vostra magia mette in gioco un servitore casuale con lo stesso costo al prezzo di un punto integrità. L'abilità del principe è la stessa vista nel prologo, quindi con solo due mana evocherà un abissale 6/6 a normale e ben 2 abissali in eroica; varieranno anche i suoi punti vita da 30 a 60 con l'armatura.

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Abbiamo superato questo scontro in entrambe le difficoltà (anche se quella normale non richiede un grande sforzo con qualsiasi mazzo decente) con un mazzo per il paladino a Murloc, con l'Alba dei Murloc Viventi: la strategia da seguire per la prima parte dello scontro è utilizzare quanti più "trade" possibili con i servitori avversari, sacrificando possibilmente i Murloc, cominciare verso il mid-game a guadagnare punti vita per recuperare i primi schiaffi che inevitabilmente prenderete e poi pescare la magia con la quale porterete tutti i Murloc in vita e che dovrete usare solo quando entrerà in gioco il principe. Occorre qualche tentativo ma avrete successo. Rispedire a casa il principe vi premia con altre due carte: una utile per lo zoo "scarta carte" dello stregone, ovvero l'Imp di Malchezaar che, per 1 mana, è 1/3 che ci fa pescare quando scartiamo una carta, l'altra è la magia per il guerriero Portale: Forgiardente che, per 4 mana, aggiunge 4 punti armatura ed evoca un servitore casuale da 4 mana. Completare l'avventura, invece, vi dà l'Illusionista Violacea, un servitore neutrale 4/3 a 3 mana che vi rende invulnerabili nel vostro turno fintanto che resta in gioco, e le due leggendarie neutrali Principe Malchezaar e Medivh. La prima darà sicuramente vita ad un nuovo tipo di mazzi visto che, per 5 mana, è un 5/6 che a inizio partita aggiunge 5 carte leggendarie casuali portandone il totale a 35; la seconda è un 7/7 a 8 mana che, come grido di battaglia, vi mette in mano il suo bastone Atiesh già descritto in precedenza. Le sfide di classi dell'ultima ala sono riservate al druido contro Scagliafatua ottenendo il Portale: Radaluna, magia che evoca un servitore a costo 6 e che cura 6 punti vita ad un bersaglio, e al ladro contro l'Ombra di Aran che, invece, aggiunge alla collezione Venditrice Eterea, servitore 5/6 a 5 mana che riduce di 2 il costo di carte di altre classi nella vostra mano. Anche questa avventura di Hearthstone è conclusa; l'appuntamento è con lo speciale sulle carte migliori esaminando il modo in cui stanno influenzando il metagame .

Conclusioni

Multiplayer.it
8.0
Lettori (3)
6.9
Il tuo voto

L'avventura di Una Notte a Karazhan delude un po' le aspettative dei fan del PvE di Hearthstone: siamo molto lontani dai tantissimi tentativi che occorrevano per superare anche solo un boss eroico di Naxxramas o di Roccianera e questa sua semplicità eccessiva nel superare le sfide eroiche rende inevitabilmente l'avventura velocissima, cosa che la farà certamente cadere nel dimenticatoio ancora più in fretta delle altre. L'ambientazione è molto divertente e ben curata ma, in effetti, questo è il solo aspetto a variare rispetto alle vecchie avventure. Sarebbe ora che Blizzard rinnovi questa formula aggiungendo qualche altra modalità o delle sfide più impegnative, in quanto sono in molti i giocatori che considerano l'avventura solo un modo diverso di prendere carte senza dare valorizzare (come meriterebbe) il lavoro svolto da tutto il team di sviluppo.

PRO

  • Le nuove carte sono sempre ben accette
  • L'ambientazione è molto curata e ricca di dettagli

CONTRO

  • Difficoltà dell'eroica molto più bassa del solito
  • Formula dell'avventura da svecchiare...