Per i giocatori con qualche annetto in più sulle spalle, il nome di Ron Gilbert è in grado di scatenare un turbine di ricordi nostalgici. Se lo abbiamo già detto ai tempi della recensione di The Cave e torniamo a ripeterlo oggi è perché davvero il "Videogiocatore Scontroso" (nome che ha dato al suo blog) è una delle persone di riferimento che si celano dietro ad alcuni dei più grandi capolavori che tra anni '80 e '90 hanno contribuito al successo delle avventure grafiche. Un genere ormai da un po' al tramonto, dopo il quale lo stesso Gilbert è riuscito a trovare gli sbocchi di un tempo per il suo umorismo e la sua creatività solo via sporadica, facendosi notare negli ultimi anni in progetti come DeathSpank e il già citato The Cave. Giochi più che buoni, ma diversi dal genere storico di Gilbert e lontani da quella scintilla d'immortalità che titoli come Maniac Mansion, Monkey Island e tanti altri furono in grado d'innescare nei cuori dei videogiocatori della loro epoca. Un amore mai appassito, come hanno dimostrato i milioni che Tim Schafer ha racimolato con Broken Age, affidandosi a Kickstarter per riuscire nell'impresa di pubblicare un'avventura grafica dopo così tanto tempo. Lo stesso ha fatto proprio Ron Gilbert qualche tempo fa, raccogliendo oltre 600.000 dollari con la promessa di portarci tutti a Thimbleweed Park, in un'avventura grafica dallo stile antico e senza sconti. Finalmente oggi possiamo scoprire se ci è riuscito davvero.
Thimbleweed Park ci riporta a venti e passa anni fa, fino all'epoca d'oro delle avventure grafiche
Omicidi e cuscini
La storia di Thimbleweed Park parte da un omicidio alle porte delle città, sul quale iniziano a indagare Angela Rey e Antonio Reyes, una coppia di agenti dell'FBI che nell'aspetto sembra uscita direttamente da X-Files.
Lei esperta e cinica, lui giovane e ambizioso, a comporre un duo che per fare luce sull'evento criminoso dovrà per forza di cose avere a che fare con l'eccentrica popolazione locale: non saremo ai livelli di memorabilità toccati con Stan, Herman Toothrot altri personaggi del passato, ma avere a che fare con lo "sceriffo-a-rino" locale e le sue molteplici identità non passerà inosservato. In modo simile, in più di una occasione arriverà una battuta a strapparvi un sorriso. Ma torniamo alla trama: siamo nel 1987 e Thimbleweed Park è una piccola cittadina, tipica dell'entroterra americano, dove gran parte degli ottanta abitanti è cresciuta in adorazione del vecchio Chuck, proprietario di una fabbrica di cuscini dal passato glorioso scomparso per cause naturali da pochi giorni. Delores, sua nipote, è una programmatrice di videogiochi tornata in città per il lutto, costretta suo malgrado ad avere a che fare con il resto degli eredi per dividersi le fortune di Chuck. Il tutto mentre suo padre Franklin, fratello di Chuck con cui è entrato in contrasto a causa delle proprie intenzioni di trasformare la fabbrica, è scomparso di vista. Nel frattempo il clown scurrile Ransome è costretto a vedersela con una maledizione che non gli permette di lavare via il suo trucco da pagliaccio, rimediata dopo aver insultato una vecchia megera in occasione di uno spettacolo al circo locale. Dall'omicidio iniziale al fattaccio di Ransome, le varie parti di trama ci sembrano all'inizio slegate tra loro, ma Rey e Reyes non impiegheranno molto per capire che l'intreccio tocca tutti i personaggi di Thimbleweed Park. Non è un caso che la storia ci venga raccontata anche attraverso alcuni dei protagonisti che abbiamo nominato poco sopra, facendoci vedere per esempio il momento in cui Delores ottiene il suo lavoro di sviluppatrice deludendo lo zio che l'avrebbe voluta vedere a capo della fabbrica di cuscini, o quello in cui Ransome viene maledetto dall'anziana con cui avremo poi modo di tornare ad avere a che fare nel corso della storia. Nel nostro elenco manca l'ultimo dei personaggi controllabili, sul quale non diremo niente perché riteniamo che la sua identità sia una delle sorprese che si trovano all'interno di Thimbleweed Park. Per il resto, lasciamo a voi il piacere di scoprire tutto ciò che si nasconde agli occhi dei due agenti, lasciandovi incollati alla sedia e desiderosi di andare avanti.
Tutti insieme, appassionatamente
In termini di gameplay, la presenza di cinque personaggi giocabili non viene lasciata alla scelta del giocatore, ma segue il flusso della storia raccontata dal gioco. Nel prologo ci ritroveremo per esempio a controllare il povero assassinato, per poi passare la palla alla coppia di agenti dell'FBI. In generale il giocatore può decidere di passare dall'uno all'altro usando le icone con che si trovano nell'angolo in alto a destra dello schermo, salvo momenti particolari in cui diventa impossibile farlo.
Nei flashback dedicati ai vari personaggi, per esempio, potremo controllare solo il diretto interessato, per poi passare viceversa alla fase di gioco in cui si arriva addirittura ad avere la facoltà di selezionare uno qualsiasi dei cinque protagonisti, facendo leva sulle loro abilità e sull'interazione tra essi per risolvere gli enigmi. La paura che in precedenza avevamo espresso sulla gestione di così tanti personaggi si rivela fondata solo parzialmente, portandoci cioè solo in rari casi a ritrovarci spiazzati con cinque inventari diversi da considerare per riuscire ad andare avanti nel gioco. Segno di un buon livello di cura in termini di design, al centro del quale Ron Gilbert ha sempre dichiarato di voler mettere proprio i puzzle e la loro soluzione come avveniva nelle avventure grafiche del passato. Rispetto a queste ultime, Thimbleweed Park propone nel complesso enigmi più lineari, ma a livello più difficile non disdegna comunque di offrire qualche sfida in grado di tenere impegnato una mezz'ora di troppo il giocatore meno riflessivo e/o disposto a calarsi nell'umorismo che fa da sfondo all'avventura. Anche se l'intenzione è quella di rivolgersi in modo principale ai giocatori di lungo corso, Ron Gilbert e il suo socio in affari Gary Winnick (col quale firmò Maniac Mansion) hanno comunque pensato di dedicare una modalità più semplice ai giocatori non abituati alle vecchie avventure grafiche, o semplicemente meno pazienti nei confronti di un ostacolo che possa bloccare a oltranza. Nonostante ai vecchi tempi il suggerimento per andare avanti poteva arrivare solo da un amico o dalla soluzione presente su una rivista, la coppia di designer ha deciso d'integrare in Thimbleweed Park un sistema di aiuti, inserendolo però alla perfezione nel contesto del gioco. Potrebbe capitare per esempio che un personaggio rimugini su un qualcosa che deve fare, oppure che parlando con qualcuno arrivi un'indicazione sul pezzo di puzzle mancante. In tempi come quelli che viviamo, dove su YouTube in qualche ora sarà disponibile l'intera avventura giocata da altri, l'idea riesce a inserirsi perfettamente nel gioco, permettendogli così di essere più morbido ma allo stesso tempo di provare a trattenere il giocatore nella propria atmosfera prima di rivolgersi altrove per superare un determinato punto.
Guardare il pollo di gomma
Anche se le avventure grafiche sono andate incontro al loro triste tramonto, questo non vuol dire che non abbiano avuto modo di evolversi. Uno dei passi compiuti in tal senso riguarda l'eliminazione dell'interfaccia coi verbi, diffusa fino ai primi anni '90 e poi successivamente abbandonata per fare posto a un puntatore del mouse sempre più intuitivo nei confronti delle azioni da compiere.
Considerando che Ron Gilbert non ha mai fatto mistero del suo amore nei confronti dell'interfaccia coi verbi, non ci ha stupito sin dal primo momento il suo ritorno all'interno di Thimbleweed Park. Anzi, dobbiamo dire che proprio la scelta di tornare all'interfaccia di Monkey Island e altri capolavori ci ha permesso più di ogni altra cosa di tornare a respirare l'aria di una volta, con l'impressione a tratti di fare un salto indietro nel tempo di venti e passa anni per tornare nella nostra cameretta in compagnia dell'inseparabile Amiga. La grafica in pixel art è stata naturalmente concepita per contribuire nella stesa direzione, ma c'è da dire che ormai essa è all'ordine del giorno anche in altri titoli e per questo ha perso parte dell'effetto nostalgico ottenuto quando si è ricominciato a farne uso. Della cura dei personaggi si è occupato direttamente Gary Winnick, mentre per i fondali è stato invece chiamato in causa Mark Ferrari, artista già al lavoro su Loom e sul primo Monkey Island: il risultato nel complesso è abbastanza buono, anche se a tratti come già rilevato in passato le due componenti appaiono un po' troppo staccate tra loro. Concludiamo con il comparto audio, contraddistinto da un ottimo doppiaggio che però si ferma alla sola lingua inglese: l'italiano è però presente sin da subito come lingua per i sottotitoli, grazie agli obiettivi aggiuntivi raggiunti dalla campagna su Kickstarter. Di ottima fattura anche la colonna sonora, con qualche motivetto che dopo un po' vi entrerà nella testa grazie all'opera di Steve Kirk, già sentito in ambito videoludico con Voodoo Vince su Xbox e Star Wars: The Old Republic.
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- Sistema operativo: Windows 10 - 64-Bit
- CPU: Intel Core i7 920 @ 4,2 GHz
- RAM: 16 GB
- Scheda video: NVIDIA GTX 970
Requisiti minimi
- Sistema operativo: Windows 7
- CPU: 2 GHz
- RAM: 4 GB
- Scheda video: Intel HD 3000
- DirectX: Versione 11
- Hard disk: 1 GB di spazio disponibile
Conclusioni
Giocare a Thimbleweed Park è come rivedere un vecchio amico a cui siamo stati legati in modo particolare, prima di perderlo di vista per lungo tempo. Il passare degli anni può forse renderlo meno interessante a un primo impatto, ma dopo un paio di birre i vecchi ricordi cominciano ad affiorare rendendo il tempo passato nuovamente insieme un mix esplosivo di passato e presente che si fondono alla perfezione. Se avete amato le vecchie avventure grafiche si tratta di un passo obbligato, se non le conoscete questo potrebbe essere il punto di partenza per farvi scoprire i capolavori di cui spesso vi parlano i nostalgici.
PRO
- Nostalgia immediata
- Personaggi interessanti e trama avvincente
- Enigmi impegnativi ma non fuori di testa
- Doppiaggio e colonna sonora su ottimi livelli
CONTRO
- Un pizzico di confusione quando si controllano cinque personaggi
- Si nota lo stacco tra personaggi e fondali