Accolto come un autentico fulmine a ciel sereno durante lo scorso E3 di Los Angeles, etichettato da molte testate come "Game of the Show" della fiera americana, idolatrato da interi forum, il gioco è stato visto come epocale passo in avanti nel game design. Questo e molto altro è stato il fenomeno Scribblenauts nel corso degli ultimi mesi: un piccolo ma ambizioso progetto realizzato da 5th Cell (autori di Drawn to Life e Lock's Quest), che praticamente senza alcuna spinta pubblicitaria e grazie solo al passaparola della rete è diventato uno dei titoli in assoluto più attesi di questa stagione autunnale. Ora che il gioco è nelle nostre mani, possiamo finalmente dirvi se avete fatto bene o meno a credere all'hype...
Alla soluzione ci penso io
Della particolarità che ha reso Scribblenauts così popolare abbiamo parlato numerose volte, in ogni caso per chi fosse stato "poco attento" facciamo un breve ripasso. In pratica la produzione Warner, malgrado all'apparenza possa sembrare un platform 2d con grafica fumettosa e relativo protagonista - di nome Maxwell- , in realtà altro non è che un puzzle game; scopo del gioco è infatti sostanzialmente riuscire ad ottenere la stella, chiamata "starite", nascosta in ogni livello per poter quindi proseguire al successivo. La peculiarità sta nel fatto che, per raggiungere tale l'obiettivo, in pratica non esiste un "modo" corretto; al contrario, si può dar vita sullo schermo a qualsiasi cosa venga in mente e si ritenga utile
allo scopo, semplicemente scrivendola. Un concetto innovativo, originale, addirittura potenzialmente rivoluzionario. E i numeri sembrano dare ragione all'ambizione del team americano, di fronte alle decine di migliaia di oggetti inclusi nel vocabolario; in pratica sono dichiaratamente assenti solamente persone reali e ciò che è coperto da copyright, lasciando quindi una enorme porta aperta per la fantasia dell'utente. Di esempi ne abbiamo già fatti molti, ma uno in più non guasta certamente; immaginate un livello in cui l'obiettivo è riempire un cesto con 3 fiori disseminati qua è là, per poi riconsegnarli al giardiniere e ottenere così lo starite. Peccato che a far guardia ad un fiore ci sia una ape particolarmente aggressiva, mentre un altro sia custodito su un altopiano appena oltre ad un laghetto popolato da un piranha. Questa è la situazione, a voi la scelta su come risolverla in maniera positiva. Noi abbiamo invocato nientemeno che Dio, ovviamente onnipotente e quindi in grado di eliminare sia l'ape che il piranha. Dopodichè è bastato un jetpack per far superare agilmente il laghetto e portare a termine la missione. Ma avremmo potuto dar vita ad infinite soluzioni, magari imbracciando un lanciafiamme o superando tutti gli ostacoli a bordo di un dirigibile, e via dicendo. E che dire del livello in cui ci è stato chiesto di aiutare un taglialegna, tristemente solo accanto ad un albero, a fare il suo lavoro? Avremmo potuto banalmente far comparire una motosega, o qualcosa del genere; in realtà abbiamo preferito invocare un castoro, che ha permesso di raggiungere lo stesso scopo in maniera molto più originale. Ma appunto cosa dovrebbe spingere, a parte il puro gusto della sperimentazione, a meditare su maniere alternative per ottenere lo starite? Gli sviluppatori hanno ideato una sorta di pagella a fine di ogni livello, a valutazione proprio dell'operato dell'utente; le variabili sono sia banalmente il tempo impiegato, che anche lo stile e il par. Quest'ultimo, in maniera simile al golf, individua il numero di oggetti che sono stati utilizzati rispetto ad un quantitativo prefissato; ovviamente andare sotto al par è un fattore positivo, mentre superarlo porta fatalmente a ridurre i punti (o meglio gli ollari) ottenuti. Più in generale, esiste comunque un limite massimo di oggetti accumulabili su schermo, con ogni probabilità legato semplicemente ai limiti dell'hardware del DS; questo è indicato con una specie di barra orizzontale che si riempie man mano fino a raggiungere il massimo, ed in quel momento l'unica soluzione è cancellare una delle proprie creazioni facendola scomparire dalla scena.
Siamo tutti scribblenauti
La modalità di gioco principale si organizza attraverso una serie di 10 mondi con diverse ambientazioni a tema: dai giardini al parco acrobatico, dalle radure selvagge alle vette innevate. Ognuno di questi può contare su undici livelli "puzzle" e altrettanti "azione": la differenza sta che mentre nei primi viene fornito un compito da assolvere più o meno preciso, nei secondi invece bisogna semplicemente riuscire a raggiungere lo starite quasi sempre già presente nello schermo. Ovviamente in quest'ultimo caso il compito non è facile come sembra, a fronte della presenza di interruttori, leve, nemici, trappole e via dicendo. Ma alla fine di questa lunga descrizione, la domanda ovviamente è: Scribblenauts è in grado di mantenere fede a tutte le promesse e le aspettative di questi mesi? La risposta, molto francamente, è no. Sia chiaro, la fatica di 5th Cell è un gioco che merita di essere provato davvero da chiunque, perlomeno per premiare l'ambizione e la visione che i programmatori hanno e che hanno provato a concretizzare. Il problema è appunto che questo ultimo passaggio,
ovvero la trasposizione pratica delle premesse, non è avvenuta nella maniera ottimale. Il primo difetto è il sistema di controllo, interamente e totalmente basato sul touch screen, dal momento che i tasti vengono utilizzati solamente per spostare la telecamera all'interno del livello. Questa scelta sciagurata determina una imprecisione decisamente fastidiosa soprattutto quando coesistono contemporaneamente diversi oggetti e il proprio personaggio tutti vicini tra loro; in tali occasioni la possibilità che il sistema interpreti ed esegua un'azione diversa da quella desiderata diventa più che concreta, rendendo il tutto piuttosto frustrante soprattutto quando si deve agire in fretta o rispondere ad un attacco. Il secondo problema invece è più integrato all'interno del concept stesso di gioco, strabiliante nei primi livelli grazie al fattore novità, ma che fatica a mantenersi sullo stesso piano nel proseguo del gioco. A parte la ripetitività di fondo che inizia ad apparire man mano che ci si addentra nell'avventura, semplicemente sembra che ci sia un po' di disequilibrio tra le potenzialità del progetto e la sua effettiva espressione all'interno del prodotto reale. Questo perchè le interazioni tra gli oggetti fondamentalmente si riducono a poche categorie comportamentali, e spesso l'idea che si ha nel momento in cui si dà vita a qualcosa poi non ha pari riflesso in concreto. Tutto ciò riduce quindi il reale stimolo nel cercare soluzioni davvero originali o collaterali agli enigmi proposti, anche perchè il sistema di punteggio si rivela fin troppo magnanimo. Resta quindi la curiosità nel vedere se è presente questa o quella cosa, e apprezzarne la riproduzione nello spassosissimo stile grafico utilizzato, ma è inevitabile che anche questo fattore venga meno col passare del tempo. Una nota sull'editor dei livelli, interessante soprattutto nell'ottica di poter condividere le proprie creazioni con gli amici; al momento della recensione non abbiamo potuto testare questa funzione per ovvi motivi (ovvero, nessun amico ha il gioco dato che non è ancora nei negozi), ma non mancheremo di aggiungere un commento successivamente.
Conclusioni
Scribblenauts è un gioco che va premiato per il coraggio, l'originalità e la fantasia che ha spinto il team di 5th Cell nel realizzare un prodotto davvero diverso dall'ordinario. Probabilmente atteso con un'hype esagerata dall'intera comunità, alla prova dei fatti la produzione Warner ne è uscita leggermente ridimensionata a fronte di un sistema di controllo frustrante e di un sottile disequilibrio tra le potenzialità del concept e la sua realizzazione. Detto questo, Scribblenauts resta un gioco che merita sicuramente di essere acquistato, ma che probabilmente avrebbe avuto bisogno di un hardware più potente per avvicinarsi al suo ambiziosissimo obiettivo.
PRO
- Ambizioso come pochi altri
- Una marea di oggetti a disposizione
- Longevità ottima
CONTRO
- Realizzazione non a livello del concept
- Sistema di controllo frustrante
- Presto ripetitivo