Dedicato ai nostalgici  38

Square Enix si tuffa nel passato per dare una spruzzata vintage al suo franchise più famoso, versione tascabile.

RECENSIONE di Christian Colli   —   14/10/2010

Final Fantasy è un franchise molto speciale, entrato nel cuore di migliaia di giocatori. E' ormai una vera e propria "idea", un modo di fare un genere, il Japanese Role Playing Game, con cui solo poche altre software house sono riuscite a competere in quasi venticinque anni di onorato servizio. Da qualche anno si dibatte molto sul percorso preso da questa saga storica: giunta al quattordicesimo episodio, inclusi i due capitoli online ed esclusi gli svariati spin-off, Square Enix sembra aver perso un po' di vista lo spirito che contraddistingueva i primi episodi della serie, concentrandosi più sulla spettacolarità permessa dal progresso tecnologico.

Ecco, in questo senso Final Fantasy: 4 Heroes of Light è un dietrofront piuttosto clamoroso. Lo stesso produttore Tomoya Asano lo definisce "un RPG classico che utilizza la tecnologia odierna" e infatti questo spin-off pesca a piene mani nella tradizione 8bit della serie per offrire un'esperienza paradossalmente nuova a chi si è perso le origini della saga. Detta così sembrerebbe quasi una cosa positiva, in realtà c'è qualche problema di troppo...

Una Fiaba di Altri Tempi

La storia di Final Fantasy: 4 Heroes of Light somiglia più a una favola che a un tormentone sci-fi psicologico come quelli a cui ci ha abituato Square Enix con le ultime iterazioni della serie madre. Qui i protagonisti principali sono quattro ragazzi uniti da una tragedia comune, la pietrificazione del loro regno a opera di una strega oscura, e dalla volontà dell'entità che appare loro nella forma di un Cristallo.

Brandt sogna l'avventura a differenza del suo pigro amico Jusqua, Yunita è la scrupolosa guardia del corpo della viziata principessa Aire: le interazioni tra questi personaggi sono il vero cuore di una storia dallo sviluppo decisamente fiabesco, si passa infatti da foreste incantate a un villaggio costruito su un'immensa balena e un paese di ghiaccio che custodice l'ultimo uovo di drago ancora esistente. A rendere un po' più vivace l'evoluzione della storia ci pensa una sceneggiatura che per metà del tempo si diverte ad unire e dividere i quattro eroi continuamente, proiettandoli in situazioni abbastanza diverse: la storia è comunque molto semplice e i personaggi piuttosto stereotipati, ma a impreziosire il tutto ci pensa un ottimo comparto artistico. Il character design è stato affidato a Akihiko Yoshida (Final Fantasy Tactics, Vagrant Story) e il suo tratto delicato si sposa perfettamente con una realizzazione grafica pulita e ricca di stile e personalità: non parliamo certo di un engine 3D che sprema il DS al massimo, ma l'art direction è straordinaria così come la cura di piccoli dettagli come il vento che muove l'erba, le adorabili animazioni dei protagonisti e dei nemici o la varietà estetica dell'equipaggiamento. Un po' meno soddisfacente la colonna sonora di Naoshi Mizuta, volutamente retrò ma generalmente ripetitiva e monotona, a parte qualche ottimo brano.

Un Gioco di Altri Tempi

La struttura di Final Fantasy: 4 Heroes of Light ricorda molto gli RPG "vecchia maniera" proponendo il classico iter città-dungeon-città per l'intera durata dell'avventura: i dungeon, in particolare, risultano piuttosto scialbi e visivamente ripetitivi, e la sfida in quel caso diventa più ricordarsi la via di ritorno che risolvere i semplici enigmi proposti.

I combattimenti casuali richiedono invece una certa elasticità da parte del giocatore grazie all'inedito Crown System, il quale in realtà pesca a piene mani nel Job System proposto in vari episodi del franchise. In Final Fantasy: 4 Heroes of Light essenzialmente si acquisiscono delle "Corone" che rappresentano le 28 classi e le relative abilità in combattimento dei vari personaggi: è infatti possibile cambiare Corona a un personaggio modificandone non soltanto l'aspetto (cioè il copricapo visibile) ma anche le statistiche e le abilità utilizzabili.

Ad esempio, un White Mage non soltanto sarà più efficace nella magia curativa, ma potrà utilizzarla spendendo meno Action Point: questi sono il cuore del combat system e ogni abilità consuma una certa quantità di AP, i quali si ricaricano generalmente di uno per volta ad ogni turno. I combattimenti si svolgono seguendo il ritmo dei JRPG old-style, il giocatore sceglie un'azione per personaggio e queste verranno eseguite durante il turno successivo, in ordine di velocità: è necessaria un'attenta pianificazione, tuttavia, perchè entrano in gioco elementi come le debolezze elementali o l'inspiegabile scelta automatica dei bersagli, compresi quelli non ostili, alla quale non si fa abitudine prima di svariate ore di gioco. Final Fantasy: 4 Heroes of Light ha insomma dalla sua un sistema di gioco interessante, ma purtroppo si imbatte in una serie di problemi che derivano proprio da questa filosofia eccessivamente vintage, a cominciare dall'inventario individuale dei personaggi, limitato soltanto a quindici spazi, molti dei quali presto occupati dai tomi delle magie, dagli oggetti curativi e dall'equipaggiamento. Ne consegue quindi una complessa microgestione di abilità e inventario funestata da un'interfaccia decisamente poco intuitiva; una combinazione che ben presto frustra la progressione del giocatore, ostacolata oltretutto dalla poca chiarezza della trama: spesso non si ha un obiettivo o una spiegazione precisa di ciò che bisogna fare, il giocatore è quindi costretto a parlare con ogni personaggio di una nuova città nella speranza di cogliere suggerimenti, spesso criptici, che indichino come sbloccare la situazione. A ciò si aggiunge anche una massiccia dose di grinding vecchio stile, necessaria a bilanciare la potenza del party in relazione alla nuova sfida da affrontare, sopratutto nelle battute finali dove la difficoltà del gioco subisce una terrificante e ingiustificabile impennata.

Multiplayer.it

7.0

Lettori (36)

8.0

Il tuo voto

Final Fantasy: 4 Heroes of Light abbandona la veste quasi cinematografica degli ultimi episodi in favore di meccaniche più tradizionali. E' un esperimento riuscito soltanto a metà, poiché alcune di queste feature sono più obsolete che classiche e il giocatore si trova costretto a combattere sopratutto le scelte del game-design piuttosto che i mostri che affollano il mondo di Brandt e compagnia. Il comparto tecnico è probabilmente la caratteristica migliore di un JRPG che piacerà sopratutto ai nostalgici, ma che sfortunatamente non riesce a uguagliare la qualità di Dragon Quest IX: Le Sentinelle del Cielo, il quale per il momento vince indubbiamente la sfida del miglior JRPG portatile per Nintendo DS.

PRO

  • Art Direction eccellente
  • Crown System interessante e vario

CONTRO

  • Livello di difficoltà mal calibrato
  • Eccessivamente retrò sotto molti aspetti
  • Traduzione italiana del tutto assente