Probabilmente alcuni lettori avranno già sbirciato il voto in coda a questo articolo e inarcato un sopracciglio: è infatti un caso più unico che raro che Final Fantasy, sopratutto un'iterazione del franchise principale, sia un fiasco vero e proprio. Urge una precisazione: Final Fantasy XIV è un MMORPG e come tale si tratta di un prodotto potenzialmente soggetto a cambi e inversioni di rotta che possano migliorarne (o peggiorarne!) la qualità. Tuttavia, chiunque compri la scatola di gioco (letteralmente, visto che in questo caso non è possibile il digital download) paga comunque al momento dell'acquisto perciò l'ottimismo e l'indulgenza sono lussi che non ci si può permettere. Detto questo, i presupposti di Final Fantasy XIV erano tutt'altro che negativi: il mercato di nicchia dei MMORPG si è recentemente aperto a ogni tipo di utenza, una strada che anche Square Enix aveva annunciato di voler seguire, in contrasto alla parentesi tutt'altro che "casual player" di Final Fantasy XI. La realtà dei fatti, gioco alla mano, è molto diversa da come è stata dipinta...
Storie di Eorzea?
Nella nostra precedente anteprima abbiamo discusso l'inizio del gioco, la creazione dell'avatar e la scelta della capitale di partenza che determina la storyline principale. Pur con i limiti imposti dall'età, ciò che ha distinto Final Fantasy XI dal resto del mercato è stata sicuramente l'enfasi riposta da Square Enix nella storia che coinvolge i giocatori, un elemento raramente così curato nel mercato dei MMORPG.
Ci aspettavamo qualcosa di simile anche con Final Fantasy XIV, invece le cutscene iniziali che ci introducono alla main-quest sono un vero e proprio specchietto per le allodole: la qualità della sceneggiatura è innegabile ma le missioni successive, assegnate solo di tanto in tanto durante la crescita del personaggio, si rivelano molto più deludenti. Non solo viene a mancare completamente il doppiaggio sfoggiato nel prologo, ma si riducono essenzialmente a un peregrinare da un punto all'altro della mappa per visionare le ennesime, benché ottime, cutscene inframmezzate fin troppo raramente da azione o combattimenti. La main-quest è oltretutto l'unico elemento narrativo all'interno del pacchetto: adeguandosi al format ormai consolidato delle quest a ricompensa, Square Enix ne ha proposto una versione tutta sua che, in parole povere, fa acqua da tutte le parti. Le Levequest non sono altro che grinding mascherato da quest, richiedono infatti di uccidere sempre e solo un certo numero di nemici per essere risolte e il fatto che si possa scegliere la difficoltà non cela la loro ripetitività di base e l'assurdo limite di otto Levequest giocabili ogni trentasei ore, senza parlare delle ricompense totalmente casuali in termine di denaro e oggetti o della difficoltà altalenante dei nemici proposti dalla medesima Levequest. Il sistema pensato da Square Enix, oltretutto, non perdona: un crash o una disconnessione determineranno il fallimento della Levequest in corso, ritentabile soltanto al prossimo reset. Il tutto sarebbe anche soltanto vagamente interessante se le quest si sviluppassero seguendo una sorta di trama, ma in realtà i temi sono terribilmente banali e slegati dall'universo circostante: una Levequest può magari richiedere di scacciare i mostri che stanno assaltando una fattoria ma presto ci si rende conto che non ci sono fattorie da nessuna parte, ma soltanto nemici che appaiono in mezzo al nulla, contribuendo ad alimentare la crescente sensazione di vuoto e incompletezza.
Problemi di Interfaccia
L'elemento più importante in qualsiasi MMORPG è l'interfaccia che sarà la nostra compagna inseparabile per ogni minuto, pagato o no, che trascorreremo nel mondo virtuale. Tramite essa il giocatore esplora, combatte e interagisce con gli altri giocatori e l'ambiente circostante. E quella di Final Fantasy XIV è una delle peggiori mai realizzate in un prodotto commerciale: il risultato ottenuto è perfino peggiore della già discutibile interfaccia con 8 anni sulle spalle dell'undicesimo capitolo. Semplicemente, non funziona. L'interfaccia è lenta, inutilmente intricata e richiede molteplici passaggi, click e conferme per compiere la più superficiale delle azioni. Il sistema drag&drop attualmente è pura utopia e per interagire con un elemento dell'ambiente è necessario aprire il menu principale e selezionare l'apposita, eventuale opzione.
L'interfaccia, inoltre, manca delle funzioni più basilari, come l'accesso ai vari submenu tramite la pressione di appositi keybind. Per visualizzare un oggetto è necessario aprire il menu principale, accedere all'inventario (e non alla schermata, a parte, dell'equipaggiamento) e scorrere la lista di oggetti nelle borse, non organizzabile, per trovare l'item in questione. Inutilmente prolisso e complicato. Questa assenza di scorrevolezza si estende impietosamente alle svariate feature del gioco, a cominciare dalla misera friend-list, per non parlare del sistema di Linkshell, l'equivalente delle "gilde" tipiche degli MMORPG. Square Enix ha riadottato la soluzione già proposta in Final Fantasy XI, le Linkshell sono infatti un po' come "chat room" ma a differenza del prequel è possibile equipaggiarne più di una contemporaneamente. Bizzarro, però, che la lista dei giocatori in Linkshell si limiti a mostrare se stanno giocando o meno, senza fornire ulteriori dettagli. Peggio ancora, il sistema pare quasi messo su in fretta e furia: per invitare o perfino cacciare un giocatore bisogna essergli fisicamente vicino (dunque non è possibile rimuovere chi non gioca più) e il Leader non può cedere il suo ruolo a qualcun'altro. Ma d'altra parte, perfino per invitare qualcuno in gruppo per giocare assieme è necessario essergli vicino e l'eventuale gruppo non viene neanche visualizzato tramite icone sulla mappa. Quest'ultima bizzarria sintetizza un po' tutto l'andazzo del gioco: splendidamente disegnata e dettagliata, ma davvero poco funzionale e chiara. Per fortuna, l'interfaccia di combattimento abbandona il sistema a tendine di Final Fantasy XI per adottare una più moderna barra a shortcut. In realtà, anche in questo caso si presentano delle lacune non trascurabili, come l'impossibilità di visualizzare il bersaglio di un bersaglio o di selezionare i giocatori del gruppo al volo, piuttosto che scorrendo tutti i possibili bersagli nell'area circostante, ostili o meno, tramite la ripetuta pressione del tasto Tab. Questa struttura comporta non pochi problemi sopratutto ai guaritori e dimostra, ancora una volta, il lavoro approssimativo svolto dagli sviluppatori.
Meglio soli che...
L'idea di base è senz'altro originale e accattivante. I giocatori possono infatti crescere parallelamente molteplici professioni, mischiando poi le varie abilità ottenute per creare un set personalizzato: il livello fisico del personaggio è universale e aumenta con i canonici punti esperienza, mentre ogni professione presenta una serie di Rank legati agli Skill Point relativi. Basta cambiare arma per cambiare professione, in qualunque momento. Le varie professioni sono suddivise in quattro categorie, tra le quali la più sfortunata è sicuramente quella dei Disciples of Magic, che include soltanto due professioni, Conjurer e Thaumaturge. Molte di più invece le professioni commerciali, ma ci arriveremo tra poco. Nonostante le dichiarazioni di Square Enix, giocare da soli a Final Fantasy XIV è possibile, ma certamente non raccomandabile.
Il limite di Levequest giocabili imposto dal sistema costringe fondamentalmente a un grinding esasperato sui nemici che bazzicano per le lande di Eorzea e oltrepassato il ventesimo Rank i punti richiesti per crescere aumentano esponenzialmente, richiedendo svariate ore di grinding che vengono a un certo punto bloccate dal sistema Fatigue che, in soldoni, blocca la professione colpita, costrigendo il giocatore a cambiarla finché la Fatigue non si sarà scaricata nel giro di alcune ore. La libertà di crescita e progressione è soltanto apparente, insomma. L'alternativa al monotono grinding solitario è rappresentata naturalmente dal gioco di gruppo in cui, se possibile, Final Fantasy XIV riesce a fare del suo peggio. Assemblare un party è una vera odissea: il gioco propone una sorta di sistema di ricerca integrato incredibilmente macchinoso e oscuro che quasi nessuno usa, affidandosi piuttosto alla chat. Nel caso si trovi un potenziale compagno di gruppo, auguri: per invitarlo bisogna essergli fisicamente davanti. Lo scarso bilanciamento tra le professioni rende quasi superflua la costruzione del party in base ai soliti archetipi e i gruppi si assemblano quasi alla rinfusa: l'importante è uccidere il nemico il più velocemente possibile, prima che ci resti secco qualcuno, specialmente i guaritori che riescono ad attirare l'attenzione con le magie più insignificanti. A questo punto viene alla luce il completo nonsense del gioco di squadra che, incredibile a dirsi, è praticamente competitivo: lo scopo dovrebbe essere quello di guadagnare Skill Point, assegnati casualmente in base ai danni inflitti o ai punti vita ripristinati, nel senso che alla fine di un combattimento è possibile ricevere una certa somma di Skill Point o meno o addirittura zero spaccato. E' necessario qualche esempio pratico per capire l'insensatezza del sistema: un buon tank riceverà meno danni o impedirà che li subisca il resto del gruppo, vanificando il progresso di un guaritore; dei buoni damage-dealer vanificheranno i propri progressi a vicenda poiché più velocemente muore un bersaglio, meno saranno le possibilità di Skill Point. Da questo punto di vista, il sistema di gioco pare quasi voler premiare chi gioca peggio. Si potrebbe dire che non è così che la progressione è stata pensata, ma in quale modo i giocatori dovrebbero crescere e acquisire Skill Point se la loro unica alternativa sono le Levequest?
Rimandato in Economia
Oltre alle professioni da combattimento, Square Enix ha ben pensato di sottolineare l'importanza del commercio in Final Fantasy XIV proponendo ben undici professioni specifiche. L'idea è soltanto un parziale successo, neanche a dirlo: il crafting è effettivamente una delle sue caratteristiche migliori per la complessità e l'interattività che lo contraddistinguono, ma è minato profondamente da svariati problemi. In primo luogo, la solita interfaccia, che rende un'operazione macchinosa e lenta anche soltanto selezionare i materiali necessari a una sintesi: non esiste un ricettario consultabile nel gioco ed è necessario affidarsi alla grande rete per sapere cosa produrre e come, nonostante si ottengano delle ricette completando le Levequest relative, che però non è possibile consultare in seguito. Inoltre, già ai primi Rank ci si rende conto che le professioni sono destinate a intrecciarsi tra di loro e l'assenza di un sistema di posta o di un'asta vera e propria inducono ad arrangiarsi da soli, in un certo senso disfando alla base tutti i buoni propositi del concept.
Se si decide di lanciarsi nel commercio, si scopre che non esiste o che è completamente allo sbaraglio. Invece di integrare nel gioco un'asta come succede per praticamente qualunque altro MMORPG sul mercato, Square Enix ha deciso di partire per la tangente con il suo Market Ward, praticamente la peggiore idea nella storia delle peggiori idee. Il Market Ward è fondamentalmente un'area istanziata dove i giocatori possono piazzare il loro Retainer, un NPC che svolge il ruolo di bazaar (e che si può abilitare o disabilitare soltanto in loco). In pratica, un giocatore interessato ad acquistare qualcosa dagli altri utenti, deve recarsi in quest'ampia galleria e consultare uno per uno i bazaar o Retainer. Senza alcuna funzione di ricerca o identificazione, a parte una pressoché superflua divisione in aree tematiche, è inutile dire che si tratti del proverbiale ago in un pagliaio. Moltiplicate questa "ingegnosa" meccanica per i tre Market Ward relativi alle altrettante capitali, e comprenderete facilmente come l'idea di Square Enix abbia, da sola, sostanzialmente condotto alla morte l'economia di Eorzea. Vendere o comprare non è facile, così come stabilire dei prezzi standard per qualunque tipo di oggetto o "farsi un nome" all'interno di una struttura economica che non c'è. Semplicemente, Final Fantasy XIV uccide una delle migliori caratteristiche del suo prequel. E' incredibile pensare che il giocatori debbano affidarsi al browser e ai website di raccolta informazioni creati dagli utenti più volenterosi e interessati.
Look & company
Veniamo infine a quella che fondamentalmente dovrebbe essere l'ancora di salvezza di Final Fantasy XIV, la realizzazione tecnica di nuova generazione, mai osata prima d'ora nel campo MMORPG. In effetti, non è mai stata osata fino ad ora perchè un prodotto di questo tipo generalmente si dovrebbe mantenere leggero e fluido nelle performance, cosa che certo non si può dire del mattone che Square Enix ha codificato. Final Fantasy XIV è tecnicamente pesante, c'è poco da dire, e ottimizzato in maniera quasi tragicomica. Per processare al massimo dettaglio la grafica è necessaria una macchina decisamente potente. Questo comunque non significa che chi non possiede un buon computer non potrà godersi il gioco, che a dettagli medi offre comunque un'ottima resa e scenari da cartolina, a scapito di evidenti cali del frame-rate. Il problema in effetti è di più ampia portata. Sul fronte positivo, Final Fantasy XIV offre una modellazione di personaggi e creature davvero sopra le righe, coadiuvata da un'ottima art direction, texture notevoli e animazioni semplicemente strepitose.
Il colpo d'occhio degli immensi panorami è inizialmente mozzafiato, grazie anche a un buon gioco di shader, bump mapping ed effetti glow, ma basta cominciare a esplorare l'ambiente circostante per rendersi presto conto di un piccolo inghippo: le aree sono incredibilmente monotone. La vastità di ogni area mal cela la ripetitività del tema nella stessa: la pressoché totale assenza di landmark veri e propri, escludendo rare fortezzine chiuse e deserte, rende le lunghe esplorazioni decisamente noiose, specialmente a causa della rarefatta presenza di creature potenzialmente ostili. Non aiuta l'evidente copia-incolla di intere sezioni geografiche, ripetute molteplici volte all'interno di una stessa area: sostanzialmente, un panorama vicino Limsa Lominsa è praticamente identico a quello che trovereste dall'altra parte della regione. Di tanto in tanto si inciampa in location sotterranee, i canonici dungeon insomma, che a differenza di quanto promesso inizialmente non sono affatto istanziati, semmai seguono la filosofia di Final Fantasy XI: sono a tutti gli effetti estensioni della mappa principale, strutturati in modo labirintico e altrettanto ripetitivi e monotoni da un punto di vista meramente estetico. La stessa monotonia di fondo colpisce anche la colonna sonora di Nobuo Uematsu: i suoi brani sono ottimi come al solito ma forse un po' troppo brevi e poco adatti alla riproduzione in loop, che causa una certa ripetitività, rendendoli meno memorabili di molte altre produzioni dello stesso compositore. Pollice in alto, invece, per gli effetti sonori, estremamente realistici e coinvolgenti, che sia il rombo dei tuoni, il soffio del vento o il rumore dei passi su diverse superfici.
Time sink, oh time sink
Con "time sink" si intende un'attività progettata appositamente per consumare una considerevole mole di tempo. Questo genere di stratagemma si applica solitamente per guadagnare tempo o, più precisamente, per farne spendere il più possibile all'utente finale. Fatta questa premessa, una semplice partita a Final Fantasy XIV dimostra come il gioco, allo stato attuale, sia un enorme time sink. Facciamo un paio di esempi pratici. Non ci sono mezzi di trasporto, niente aeronavi o Chocobo: ci si muove a piedi o si spendono i cosiddetti punti Anima per teletrasportarsi da un punto all'altro del mondo.
Problema: il giocatore ricarica 1 punto Anima ogni sei ore per un totale di quattro punti al giorno, mentre per spostarsi sono necessari dai tre ai quattro punti per volta. Inutile dire che ben presto ci si ritrova a correre a perdifiato per le vaste, quanto desolate, aree del mondo. Nel momento in cui diventa necessario recarsi da una capitale all'altra per consultare le Levequest o i Market Ward, appare chiaro che il tempo necessario soltanto a spostarsi diventa sempre maggiore. Secondo esempio, la durevolezza: l'equipaggiamento dei giocatori si deteriora anche soltanto camminando ed è necessario ripararlo o non sarà efficente; tuttavia, gli NPC addetti alla riparazione non possono ripristinarlo al 100% e il giocatore è costretto a racimolare i materiali, e i Rank della professione commerciale relativa, per ripararselo da solo. Non capita di rado che durante una sessione di gioco, un membro del party debba fermarsi per accedere ai pachidermici menu ed effettuare la riparazione, per la quale ha speso già parecchio tempo a cercare i materiali in giro per il mondo. Tra grinding, spostamenti, sistema Fatigue, vagonate di punti necessari, limite di Levequest e riparazioni, appare chiaro che Final Fantasy XIV è il timesink fatto MMORPG. E come biasimare Square Enix per questa scelta, quando a conti fatti, a quasi due mesi dalla release, Final Fantasy XIV non offre altro che tre capitali, una manciata di zone e nessun contenuto endgame? Città come Ishgard, tra le montagne di Coerthas, restano chiuse ermeticamente, senza alcun scopo se non sbeffeggiare il giocatore di passaggio. Dopo aver esteso di un mese il periodo di prova gratuito, Square Enix ha elencato una lista di correzioni e aggiustamenti, mirati specialmente a rendere più fruibile l'interfaccia, che saranno applicati tramite patch tra Novembre e Dicembre. Viene definita la patch dei miracoli, dai fan del gioco, ma restiamo perplessi su quanto possa esserci di miracoloso in feature e semplici opzioni basilari che dovevano essere presenti già in release, e che non cambiano di certo l'idea distorta di MMORPG di Hiromichi Tanaka e il suo team. Ogni paragone è fuori luogo: ben pochi titoli sono usciti tanto incompleti sul mercato e nel 2010, con la competizione offerta dal mercato MMORPG pay-to-play e free-to-play, Final Fantasy XIV sembra quasi uno scherzo di cattivo gusto, progettato da chi non ha avuto l'umiltà di guardarsi attorno e imparare dai propri errori e da quelli della concorrenza.
Conclusioni
Final Fantasy XIV è una mera operazione commerciale che fa leva sul titolo importante per vendere un prodotto largamente incompleto: se si fosse chiamato in un altro modo nessuno l'avrebbe mai preso in considerazione. Alcune scelte di game-design semplicemente dimostrano un'inettitudine che rasenta la totale ignoranza ed è impensabile che nel 2010 si possa proporre un prodotto di questo genere, per giunta basato su un canone mensile. Le potenzialità ci sono ma a distanza di quasi due mesi dalla release si parla di patch miracolose che a conti fatti non miglioreranno la mentalità fallace alla base dell'intera struttura. Se un videogioco può incarnare il concetto di tutto fumo e niente arrosto, quello è Final Fantasy XIV.
PRO
- Art direction e sceneggiatura sopra le righe
- Ottimo concept di base
- Non manca di potenzialità...
CONTRO
- ... ma sono immerse in un mare di mediocrità
- Scelte di game-design a dir poco malate
- Incompleto, pieno di problemi e mal ottimizzato
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- Sistema Operativo: Windows® XP SP3 *1; Windows 7 64-bit *2
- Processore: Intel® Core™ 2 Quad (2.40 GHz)
- Memoria: Windowx XP 3 GB; Windows 7 3 GB
- Scheda Video: ATI Radeon™ HD 4500 1 GB VRAM; ATI Radeon™ HD 6850 1 GB VRAM
- Risoluzione: 1900 × 1080; 32-bit
Requisiti minimi
- Sistema Operativo: Windows® XP SP3 *1; Windows Vista® 32-bit / 64-bit SP2 *2; Windows 7 32-bit / 64-bit *2
- Processore: Intel® Core™ 2 Duo (2.0 GHz), AMD Athlon™ X2 (2.0 GHz)
- Memoria: Windows XP 1.5 GB; Windows Vista / Windows 7 2 GB
- Hard Disk: installazione 15 GB; download 6 GB
- Scheda Video: NVIDIA® GeForce® 9600 series 512 MB VRAM o equivalente; ATI Radeon™ HD 2900 series 512 MB VRAM o equivalente
- Internet: connessione a banda larga
- Risoluzione: 1280 × 720; 32-bit
- DirectX®: DirectX® 9.0c
- Controlli: Mouse, Tastiera