Negli ultimi mesi il nuovo MMORPG di Square Enix ha sollevato non poche polemiche su più fronti, soprattutto alla luce di una fase di Alpha Test e poi Beta Test non propriamente soddisfacenti. Aldilà dei soliti inghippi tecnici che possono capitare quando si lavora su un progetto talmente complesso e variabile, a suscitare più scalpore sono state alcune decisioni di carattere prettamente ludico che hanno fatto storcere il naso a molti giocatori. Comunque, ci siamo lasciati alle spalle polemiche e diatribe, e abbiamo affrontato per voi i perigli di questa nuova terra, Eorzea.
Questione di scelte
Il primo impatto con il software di Square Enix non è stato certo dei più esaltanti. Il programma adibito allo scaricamento del client e delle corpose patch correttive si è rivelato problematico per la maggior parte del periodo di test, tant'è che molti giocatori hanno dovuto ricorrere a fonti esterne per poter installare le patch e lanciare il gioco. Superato questo scoglio, comunque, ci siamo trovati di fronte alla creazione del personaggio.
Le possibilità offerte da Final Fantasy XIV si sono rivelate più che soddisfacenti, se confrontate al limitato predecessore; le opzioni atte a personalizzare il nostro personaggio non competono con quelle proposte, per esempio, in Aion ma, quantomeno, impediscono la realizzazione di improbabili nanetti con orribili acconciature. Selezionati aspetto, statura, dettagli del viso, voce e altro, siamo passati a quella che in qualsiasi altro MMORPG sarebbe una scelta decisiva ma che in questo è quasi superflua: la classe. Ormai tutti i sassi sanno che le classi di Final Fantasy XIV si dividono in quattro categorie ben precise: Disciples of War, of Magic, of Land, of Hand. Alle prime due categorie appartengono classi da combattimento come il Gladiator o il Conjurer, le altre invece sono essenzialmente professioni mercantili tramite le quali raccogliere materiali per costruire oggetti e utensili. L'ultima scelta da compiere prima di giocare riguarda il nostro punto di partenza: Limsa Lominsa, Gridania o Ul'dah. Aldilà della lodevole estetica e caratterizzazione, l'unica sostanziale differenza tra le capitali riguarda le missioni attraverso le quali si dipana la trama principale di Final Fantasy XIV che in ogni città coinvolgono temi e personaggi diversi, pur mantenendo una linea strutturale molto simile.
A prima vista
A questo punto stiamo già calcando il suolo di Eorzea: la modellazione poligonale dei personaggi ci è apparsa complessa e ricca di dettagli, sia a livello di vestiario che di animazioni, fluide e realistiche. La transizione tra interni della città e area circostante è seamless: i caricamenti si verificano soltanto tra una regione e l'altra. Ogni area è vasta e geograficamente realistica, impreziosita esteticamente da dettagli come steccati, alberi, dislivelli, shader ben piazzati e un ottimo bump mapping. Non si sente la mancanza del salto: le ambientazioni in Final Fantasy XIV sono sufficentemente ampie da nascondere del tutto l'idea di "sentiero prefissato". A dirla tutta, il primo impatto con Eorzea è superlativo. Qualche magagna emerge ben presto qui e là, ma ne riparleremo in sede di recensione.
La Open Beta proposta ha piuttosto messo alla luce uno dei più grossi problemi di Final Fantasy XIV, ovvero la scarsa ottimizzazione dell'engine: il software, estremamente CPU dipendente, richiede macchine davvero potenti per girare a pieni dettagli e costringe gli utenti a giocare con le opzioni grafiche piuttosto basse per ottenere un frame rate quantomeno decente. Il colpo d'occhio è notevole lo stesso, ma resta un po' di sconcerto per la pesantezza di un mondo tridimensionale in cui, addirittura, soltanto creature e personaggi producono ombre dinamiche: tutto il resto, compresi gli elementi dello scenario come alberi e rocce, non ha ombra. Ad aumentare la sensazione di pesantezza ci pensa un'interfaccia poco appropriata, infarcita di menu e passaggi superflui che rendono ostica la più semplice delle operazioni. Le prime settimane poi, sono state difficoltose per il tipico utente PC, abituato a mouse e tastiera: la mancanza di supporto hardware per il mouse è stata criticata a lungo e soltanto negli ultimi giorni di Beta si è notato qualche miglioramento. Final Fantasy XIV è un gioco che risulta decisamente più godibile se giocato con un joypad, vista l'assenza di scorciatoie e la mediocre configurabilità dei comandi: al momento l'interfaccia risulta piuttosto antiquata.
Comincia l'avventura
Il sistema di combattimento si rivela una godibile combinazione tra turni e tempo reale; non essendo provvisto di attacco automatico il giocatore resta sempre sulle spine, concatenando gli attacchi e le abilità a disposizione quando non sono in "ricarica". Sconfitto un nemico, il giocatore riceve dei punti: i canonici punti esperienza, necessari ad accrescere il physical level generale del personaggio e a ottenere i punti bonus da distribuire tra le varie statistiche, e i cosiddetti skill point. Questi ultimi servono ad aumentare il rank della nostra professione corrente, acquisendo man mano nuove abilità e magie. Final Fantasy XIV propone qui un elemento molto interessante: è infatti possibile cambiare professione, in qualunque momento, insieme all'arma equipaggiata.
Ogni tipologia di arma corrisponde a una professione: equipaggiate una possente ascia a due mani e diventerete Marauder, cambiatela con una verga e diventerete Conjurer. Il giocatore può abbandonare una professione e riprenderla magari più tardi, ripartendo dal rank al quale l'aveva lasciata. Questa meccanica ha due vantaggi: in primo luogo, il physical level resta immutato e, in secondo luogo, alcune abilità apprese con una professione possono essere utilizzate anche con un'altra. Volete creare un possente Gladiator in grado di lanciare magie offensive e curative? Prego. Da questo punto di vista Final Fantasy XIV offre una varietà e personalizzazione consistenti. Il problema, a nostro avviso, è raggiungere i risultati desiderati. L'MMORPG di Square Enix mostra soltanto superficialmente l'occidentalizzazione dei contenuti e l'abbandono dell'esperienza party-centrica tanto sbandierate durante i primi annunci, limitate all'inserimento di particolari missioni, chiamate Levequest, che in realtà non sono altro che una forma poco ispirata di grinding. Queste missioni, peraltro, sono giocabili solo in numero di otto ogni due giorni reali: per il resto del tempo il giocatore può partecipare alle Levequest dei compagni o uccidere mostri a ripetizione. In alternativa, c'è pur sempre il crafting.
Tirando le somme
Alcune professioni, come orafo o falegname, possono combinare più oggetti tramite un procedimento decisamente prolisso che varia da professione a professione. In realtà, l'ostacolo principale è già la selezione dei materiali primari: la lentezza dei menu, uniti alla mancanza di un ricettario consultabile, rendono il processo più ostico di quanto dovrebbe essere. Per fortuna creando gli oggetti si guadagnano non solo skill point ma anche punti esperienza, quindi la crescita del personaggio continua anche in questi momenti.
Una cosa che ci ha lasciati abbastanza interdetti però è la volontà ferrea di Square Enix di non integrare una auction house come cardine dell'economia del gioco. Gli scambi tra i giocatori dovrebbero quindi avvenire "di persona" per così dire o tramite il sistema dei Retainer, NPC che è possibile lasciare in gioco come bazaar privati anche quando ci disconnettiamo. Sulla carta l'idea è ottima, in pratica però la totale assenza di un sistema di ricerca rende lo spulciamento dei bazaar un'operazione lunga, noiosa e spesso infruttuosa. Questo non è che uno dei problemi che abbiamo riscontrato in un game design a tratti incomprensibile, che sviluppa un'ottima idea di base con ingenuità a dir poco dilettantesche. Per esempio, la finestra di chat dev'essere filtrata in modo certosino, pena l'incomprensibilità di ciò che succede; non è possibile invitare in gruppo giocatori distanti o in un'altra area; non è possibile ordinare gli oggetti nell'inventario; il threat generato dalle magie curative è troppo alto; non ci sono avvisi che impediscano errori e inutili perdite di tempo; e così via. A conti fatti parliamo pur sempre di una Beta e il client finale previsto per il lancio di fine Settembre potrebbe anche riservare delle piacevoli sorprese. Per ora sospendiamo il giudizio: Final Fantasy XIV ha i numeri per diventare un buon prodotto ma, al momento, la qualità generale del game-design e l'ottimizzazione del software non ci hanno particolarmente convinto, soprattutto a fronte di una concorrenza aggressiva, accessibile e decisamente più "user friendly".
CERTEZZE
- Maggior varietà e quantità di contenuti e (Leve)quest
- Engine ottimizzato in tempo per la release
DUBBI
- E' troppo tardi per migliorare l'interfaccia
- Ci vorrà un bel po' di tempo per vedere maggiori bilanciamenti