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Missione 3D per Sam Fisher

Il protagonista dello stealth game Ubisoft torna in una delle sue più riuscite interpretazioni, e questa volta si propone addirittura di evadere dai confini della bidimensionalità

RECENSIONE di Michele Maria Lamberti   —   30/03/2011

E' comprensibile che una software house importante come Ubisoft voglia essere presente il più possibile al lancio di una nuova console, a maggior ragione se questa console si propone di rinnovare la tradizione portatile Nintendo; tuttavia, spesso essere presenti al lancio significa poter dedicare poco tempo ai progetti, sia perché la data d'uscita è imperativa, sia per la scarsa conoscenza dell'hardware. E quando parliamo di portatili, in genere pari, come potenza computazionale, alle home console di una generazione prima, dedicare poco tempo ai progetti significa andare a ripescare qualche titolo della propria storia e riproporlo con qualche modifica. Non è un atteggiamento necessariamente da condannare; permette ai programmatori di cominciare a prendere confidenza con la macchina muovendosi su territori già esplorati, ed al pubblico di rivivere (o vivere per la prima volta) esperienze importanti del passato. Quel che è certo è che non si può rimproverare ad Ubi di aver scelto male i giochi da sottoporre a rifacimento: se per il genere del platform si è rivolta all'immortale Rayman 2, per lo stealth/action ha ripescato quella che rimane per molti la migliore avventura di Sam Fisher: Chaos Theory.

Evitare la III Guerra Mondiale, ancora una volta

Chaos Theory, uscito nel 2005, è il terzo episodio della serie, e se c'è dibattito tra i fan sulla sua superiorità rispetto agli episodi per console HD, il consenso è pressoché unanime quando ci si riferisce ai tre dedicati alla triade Xbox/PS2/GameCube. Il motivo risiede nelle meccaniche di gameplay, nel level design e nell'intelligenza artificiale ormai decisamente raffinate e collaudate, nonché nella componente multiplayer che si fregiava anche di una modalità cooperativa online molto appassionante; mentre per quanto riguarda la storia principale ben poco è cambiato in questa versione per 3DS, il multiplayer è stato completamente eliminato, il che costituisce, come vedremo tra poco, un bel macigno sulla valutazione complessiva. Ma andiamo con ordine: la storia è come al solito un intreccio fantapolitico, ma inquietantemente realistico, ispirato alle trame di Tom Clancy, e vede il caro Fisher ancora operativo a tutti gli effetti di Third Echelon. Cominciate la vostra missione sulle tracce di un terrorista peruviano apparentemente di poco peso, mentre i filmati d'intermezzo danno conto di una crisi in corso tra Corea del Nord e Giappone che diventa man mano più pericolosa. Ben presto i due filoni s'intrecceranno, portando l'agente segreto più fosforescente del mondo nelle più svariate località, ad infiltrarsi, raccogliere preziosi dati e informazioni, ed eliminare, in maniera letale o meno, tutti i cattivoni che minacciano la pace. Come in ogni Splinter Cell che si rispetti, la storia, per quanto elaborata e piacevole - qui più che in altri casi - da seguire, sembra un po' fine a sé stessa, non vuole lanciare messaggi di chissà quale

Missione 3D per Sam Fisher

portata come avviene invece nell'altro peso massimo del genere, Metal Gear Solid, ma solo fornire un canovaccio sul quale possa svolgersi l'azione; anche il modo in cui è raccontata, tramite filmati ben fatti ma mai pretenziosi e i dialoghi durante il gioco vero e proprio, risponde a questa filosofia. L'azione si svolge in terza persona, con telecamera controllabile a piacimento. Il successo dell'infiltrazione ruota tutto attorno al concetto di luce/ombra: stare alla luce è male, muoversi nell'ombra è bene. Alcune delle fonti di luce, però, non sono eliminabili, il che riduce le possibilità del giocatore aumentando la difficoltà; le armi a disposizione di Fisher sono fondamentalmente tre, coltello, pistola e fucile d'assalto, ma la gran quantità di moduli e aggeggini vari, tra cui il mitico visore fosforescente per muoversi nel buio più assoluto, permettono una grande varietà di modi, siano essi definitivi o meno, per togliere di mezzo i nemici. Questo a grandi linee il concept di gioco, che se non cambia di una virgola rispetto agli altri episodi, viene qui enfatizzato da un level design molto buono, spesso e volentieri guidatissimo ma pieno di piccole alternative alla soluzione più ovvia, che insieme alle tante scelte in fatto d'equipaggiamento danno perfettamente l'illusione di potersi muovere in grande libertà. Completano il quadro i puzzle che scattano ogni qual volta si debba forzare una porta chiusa oppure un computer protetto: nel primo caso ci viene riproposto il minigioco del grimaldello già visto in precedenza, mentre nel secondo entrano in campo le capacità 3D del 3DS, come vedremo nel box apposito.

L'effetto 3D

A conti fatti risulta l'arma principale del titolo: usato estensivamente anche per i componenti dell'HUD, dona una sorprendente profondità visiva ai livelli e aiuta a nascondere elementi grafici non all'altezza, rendendo il tutto estremamente "vivo" come si può verificare eliminandolo per qualche momento. Inoltre influisce anche leggermente sul gameplay: le mappe lo sfruttano per rendere più chiara la distinzione tra i vari piani e c'è anche un minigioco basato sul suo utilizzo. Niente che non si possa fare con minimi accorgimenti anche su uno schermo tradizionale, ma fa piacere vedere i programmatori approcciarsi alle possibilità di utilizzo di quest'effetto per creare nuove dinamiche di gioco.

Vecchio Vs. Nuovo

Per fare un confronto, obbligatorio quando si parla di remake, non abbiamo a disposizione solo la versione originale Xbox, ma anche quella per DS uscita pochi mesi dopo, la quale soffriva di un downgrade grafico considerevole nonché di un sistema di controllo decisamente scomodo. Sono problemi che affliggono fortunatamente solo in minima parte questa nuova riproposizione: il sistema di controllo beneficia enormemente del disco analogico del 3DS il quale dimostra tutta la sua sensibilità e comodità; in più, come su DS, diversi comandi specie relativi all'inventario sono delegati al touch screen, ma la maggiore sensibilità di quest'ultimo rispetto a quello della precedente console permette di muoversi agevolmente anche usando i pollici senza dover ricorrere al pennino, il che rende l'azione molto meno macchinosa di quanto non fosse su DS. Intendiamoci: Splinter Cell, se non convenientemente riadattato, resta un concept molto più adatto ad una home console che non ad un handheld, e alcune difficoltà relative al controllo restano per quanto riguarda la telecamera, affidata ai tasti A/B/X/Y, e ai movimenti del tipo abbassarsi, saltare e così via qui delegati alla croce direzionale, ma la situazione è notevolmente migliorata. Per quanto riguarda la grafica, poi, anche qui siamo a metà strada tra DS e Xbox: la precedente edizione portatile doveva rinunciare a praticamente tutto ciò che rendeva SC un gran bel vedere, su 3DS invece abbiamo un numero decente di poligoni con texture non eccellenti ma molto pulite, un ampio orizzonte visivo nei pochi casi in cui il level design lo preveda, e un frame rate che, se non fluidissimo, resta

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stabile in tutte le situazioni. Le versioni di riferimento sembrano però quelle PS2/GameCube, il che significa che non ci saranno quegli effetti di luce visti su Xbox che fanno una certa impressione ancora oggi: è un peccato perché, per quanto visto in altri titoli di lancio, siamo convinti che il 3DS possa fare molto di più. Tutto ciò senza considerare l'importanza del 3D, il quale dona una grande profondità visiva al gioco, che se non ha effetti particolari sul gameplay aiuta a smussare i difetti grafici e in generale a rendere tutto molto più gradevole e "realistico". Per il resto il gioco non è cambiato di una virgola o quasi, gli otto livelli sono praticamente intatti così come l'AI, che chiaramente non punta al realismo e che comincia a dare qualche problema solo al livello di difficoltà più alto tra i tre disponibili. La presenza di obiettivi secondari porta la durata complessiva sulla quindicina d'ore, nella media del genere; se però addirittura su DS dopo aver completato la storia ci si poteva dilettare in svariate modalità multiplayer, qua non v'è traccia non solo di cooperativo e competitivo, ma anche di qualsivoglia funzionalità StreetPass, che invece altri giochi del lancio sfoggiano con orgoglio. In questo campo Ubi poteva fare decisamente di più, così invece ha privato questa nuova edizione portatile di Chaos Theory di una notevole parte della sua attrattiva rispetto non solo alla concorrenza, ma anche rispetto alle versioni precedenti.

Conclusioni

Multiplayer.it
6.3
Lettori (34)
7.1
Il tuo voto

Essendo Tom Clancy's Splinter Cell 3D la conversione, poco sacrificata, del single player di una delle migliori storie di Sam Fisher, tutto si può definire fuorché un brutto gioco. Quando si parla di remake, però, quello a cui si dovrebbe fare più attenzione è cosa eventualmente porta di nuovo la versione sotto i riflettori: ebbene, fatta eccezione per un effetto 3D molto buono ma non rivoluzionario, non solo quest'edizione 3DS non apporta novità, ma addirittura toglie quello che era, parliamo del multiplayer in una qualsiasi forma, uno dei pregi più significativi di Chaos Theory. Considerando che sempre di portatili stiamo parlando e un minimo di sacrifici erano da tenere in conto, ferma restando la qualità del prodotto originale, riusciamo veramente a vedere pochi motivi per i quali dovreste fiondarvi su questo gioco, specialmente ora che per le console da casa è disponibile la versione in HD.

PRO

  • Forse l'episodio migliore della saga
  • Single player riproposto senza tanti sacrifici
  • Effetto 3D positivo

CONTRO

  • Il concept resta poco adatto ad un portatile
  • Nessuna novità di rilievo
  • Senza multiplayer è un'esperienza monca