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Quattro volte Forza

Il simulatore di guida Xbox per antonomasia sta per uscire dai box... pronti?

RECENSIONE di Antonio Jodice   —   06/10/2011

La genesi di Forza Motorsport è stata davvero atipica. Raramente un brand costruito, sostanzialmente, a tavolino riesce nell'intento di convincere la critica, ma soprattutto il pubblico. Prima di Microsoft ci aveva provato SEGA GT, senza riuscirci, ad arginare il successo incredibile che Sony stava avendo con Gran Turismo, serie che aveva cambiato il modo dei giocatori di approcciare il genere delle corse, che il grande pubblico console, anche per mano di SEGA stessa, conosceva soprattutto con titoli dal taglio arcade, animati da una manciata di percorsi e automobili. Le centinaia di macchine, di ore al volante, di piste a disposizione dei piloti digitali avevano segnato un punto di svolta nettissimo nel modo di concepire l'approccio ai simulatori di guida, punto che nessun altro sembrava in grado di cogliere. Turn 10, a partire dal 2005 sulla prima Xbox, e ogni due anni, ha provato a inserirsi in questo idillio amoroso creando una reale alternativa al brand Polyphony, ispirandosi chiaramente, ma non scimmiottandolo pedissequamente. Traendone evidente spunto, ma seguendo un proprio percorso e conquistando moltissimi fan. Dopo soli due anni, esce il terzo capitolo su Xbox 360, Forza Motorsport 4 e, seppur ha l'aspetto di un'evoluzione rispetto al precedente episodio, più che di un cambiamento, si tratta anche questa volta di una granitica presa di posizione nel mondo delle quattro ruote virtuali.

Ricomincio da quattro

Nel 2009, con il terzo capitolo, Turn 10 ha deciso per la serie la svolta più radicale, sposando una struttura, per la carriera in singolo, che mette il giocatore davanti a una serie d'eventi da affrontare sentendosi libero di scegliere la macchina e la situazione più congeniale, con il comune denominatore di accumulare crediti e punti esperienza per salire di livello, sbloccando titoli da aggiungere alla propria tag, piuttosto che una serie di scudetti da affiancare al proprio nickname.

Quattro volte Forza

Il solo obiettivo sul livello di simulazione di guida, grazie anche a una serie nutrita di personalizzazioni, è quello di fornire un ambiente immacolato in cui dare sfogo alla propria voglia di guidare nelle migliori condizioni possibili centinaia di auto da sogno (questa volta sono più di 500 da 80 costruttori diversi), senza la preoccupazione di conseguire patenti e senza dover attraversare decine di gare preliminari sperando di poter mettersi al volante di una dream car: tutto, quasi, subito e con il grado di difficoltà desiderato. Questa scelta è stata confermata nel World Tour di Forza Motorsport 4 con decine di eventi, distribuiti in dieci stagioni, su centinaia di tracciati diversi, in ventisei ambientazioni (ma già al lancio ce ne sarà una nuova da scaricare). Anche questa volta, disattivando un maggior numero di aiuti alla guida (ABS, Sterzo simulato o meno, cambio manuale e danni reali o estetici ecc), si aumenta la percentuale di bonus di punti esperienza a fine gara e di crediti per acquistare potenziamenti o nuove macchine. Di queste ce ne viene regalata una, su tre da scegliere (invece di una sola come in FM3), ogni volta che si sale di livello e ogni volta che si porta a termine una gara cresce il grado di affinità con la marca della vettura guidata, così da avere maggiori sconti nell'acquisto delle modifiche. Ogni auto appartiene a una classe ed è distinta da un numero crescente, indicativo della bontà delle diverse caratteristiche tecniche. Potenziando l'auto, anche automaticamente se non ci si vuole cimentare con le decine di sottomenu di personalizzazione, questo numero cresce fino a quando, appunto, non si passa alla categoria successiva.

Quattro volte Forza

All'inizio di ogni prova del World Tour ci vengono proposte tre gare diverse, che cambiano selezionando un'altra auto dal proprio garage, senza mai un punto d'arresto: Forza Motorsport 4 propone sempre un evento proporzionato alle proprie capacità e parco auto. Questo almeno nella prima metà della carriera, visto che da lì in poi si inizia a salire di classe necessariamente, dovendo quindi fare i conti con il costo elevato delle auto da comprare e con la necessità di scegliere oculatamente le proprie mosse. Dopo circa 25 ore di gioco e dopo aver superato 8 dei 10 campionati disponibili, affrontando, tra le altre cose gare a 12, a classi miste, di autocross e le sfide topgear, in cui bisogna abbattere una serie di birilli entro un numero di giri di pista, ci siamo trovati senza aver sbloccato l'obiettivo che viene dato per aver corso su tutti i tracciati, con solo il 4% di eventi coperti, e 2 milioni circa di crediti guadagnati. Considerato che le macchine più belle costano da uno ai due milioni di crediti l'una, questo vi dà l'idea di quanto bisogna giocare per vedere tutto quello che Forza Motorsport 4 ha da offrire, solo nella carriera offline.

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Forza Motorsport 4 porta con sé la collaborazione con Fanatec un volante marchiato, che, finalmente, non fa rimpiangere i prodotti analoghi della Logitech. Solido, di pronta sistemazione e facile collegamento, ha un force feedback di tutto rispetto e un design accattivante, soprattutto per la parte grip dove si impugna (e lasciando perdere la parte superiore in plastica lucida). Ottimo dunque, tranne che nel prezzo, visto che si trova a 250€ senza cambio manuale e pedaliera, per i quali bisogna arrivare a più di 400€ in totale. Valutate la vostra passione...

Di simulazione e intelligenze artificiali

La prima cosa che balza all'occhio è che non ci sono livelli di difficoltà, se non quello del grado di simulazione della guida che si vuole affrontare. Turn 10 ha talmente approfondito i suoi algoritmi di intelligenza artificiale da aver previsto quattro livelli della stessa, distribuiti attraverso le dieci stagioni, e che in più si adattano al grado di abilità del giocatore che può scegliere il livello di reattività degli avversari solo nelle gare veloci, ma non nella carriera. Il vantaggio evidente è che l'IA, che già era uno dei fiori all'occhiello della serie, qui compie un ulteriore balzo in avanti con auto che rallentano per evitarsi quando in scia, che percepiscono chiaramente la presenza del giocatore in pista, senza travolgerlo con gli irrealistici, quanto temuti, trenini e che reagiscono alle pressioni delle altre macchine, commettendo anche errori in ingresso e in uscita di curva. Nelle stagioni avanzate, davvero, l'atteggiamento delle altre auto è assolutamente naturale, ma resta, comunque, piuttosto morbido, tanto che con un po' di accortezza è possibile vincere la maggior parte delle volte.

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Ovviamente, decidendo di avvalersi della possibilità di riavvolgere il tempo dopo un'eventuale errore, reimpostando curve e traiettorie, cosa che come prima può essere fatta a piacimento e che amplifica il progetto di puro piacere di guida portato avanti da Turn 10, ma che potrebbe far storcere il naso a chi, magari, avrebbe preferito un avanzamento di carriera cadenzato da prove da vincere obbligatoriamente, così da aumentare il senso di sfida. Alla fine di una stagione, infatti, non c'è altro che un mini gran premio, composto da due batterie in diversi orari della giornata, che si superano anche non arrivando sul podio. Questo porta a conseguire meno punti e soldi, ma è evidente che il motore che spinge l'esperienza è quello della voglia di scoprire tutti i tracciati e guidare più macchine possibile, con un approccio che potrà non piacere a tutti, come già in FM3, ma qui forse si poteva pensare a qualcosa di diverso. Di certo se si disattiva il rewind, il quadro cambia in maniera totale anche perché i tempi nelle classifiche indicano chiaramente quando li si è realizzati ricorrendo a questo espediente.
Aggiustato anche il modello di guida, senza essere stravolto, con le Ferrari, ad esempio, che restano guidabili anche nelle situazioni più estreme, ma con altre case come Pagani, Ford o Bugatti, solo per citarne alcune, per le quali la precisione richiesta nella guida e nel controllo si fa molto più tassativa che in passato, pur restando quello di Forza Motorsport 4 un mondo dominabile con la giusta pratica, pur disattivando tutti gli aiuti.

Quattro volte Forza

Aumentato il "peso" di tutte le auto, quando si superano i 300kmh bisogna stare molto più attenti a dove si finisce con le ruote, a quando ci si vuole appoggiare ai cordoli e quando aprire il gas e fino a che punto. Con i danni attivati, poi, ci si può sì appoggiare sulle altre auto in curva, ma si può rischiare di trovarsi con una macchina inguidabile dopo un paio di schianti di troppo. Quel che più conta, e colpisce, è che, dopo decine d'ore, il piacere di guidare resta altissimo, portando a inanellare una corsa dietro l'altra, e che le gare e le carriere da queste originate non potranno mai essere identiche. Grandi assenti, infine e nonostante fossero state chieste a gran voce dai fan, le gare in notturna e, soprattutto, le condizioni meteo, se non variabili, almeno piovose. E' probabilmente un arrivederci alla prossima generazione di console, reso necessario dagli incrollabili 60 fotogrammi al secondo, ma per alcuni la mancanza si farà sentire.

Autovista Kinect

Un'altra novità è Autovista, ovvero la possibilità di esplorare, camminandoci attorno, aprendo portiere e salendoci sopra, una serie di auto 'top', riprodotte con modelli incredibilmente dettagliati, con informazioni sulle caratteristiche tecniche narrate da Jeremy Clarckson di Top Gear, trasmissione culto del Regno Unito. Oltre a una manciata d'auto da subito disponibili se ne possono sbloccare di nuove, superando una prova specifica alla guida delle stesse, senza però poterle annettere al proprio parco auto. L'esplorazione in questa modalità può avvenire anche grazie a Kinect, che funziona con estrema precisione mentre ci si sporge nelle direzioni in cui si vuole indirizzare la telecamera.

Quattro volte Forza

Non lo farete per più di un paio di volte, ma resta una possibilità molto carina da mostrare agli amici, così come quella di guidare le macchine in singole gare o in giri veloci, mimando l'impugnatura di un volante invisibile e con il sistema di guida che regola da solo la velocità dell'auto. Anche qui la precisione del sensore di movimento è ottima, ma resta poco più di un passatempo. Diverso il discorso dei comandi vocali, tutti in italiano, e dalla precisione e velocità sorprendenti. Con questi si può passare in un baleno a qualsiasi parte dei menu, saltando, con un sistema intuitivo e più velocemente che con il solo pad, dalla gara, alla messa a punto, piuttosto che dalla vetrina in cui acquistare e vendere le auto alla parte community. La cosa che, però, fa la differenza nell'uso di Kinect è l'head tracking, ovvero la telecamera che si orienta seguendo i movimenti della testa del giocatore, anche minimi. Soprattutto abbinata al volante (vedi box) e alla visuale da dentro il cockpit, questa opzione aggiunge un nuovo grado di immedesimazione e ci si trova inclinare la testa nelle curve, mostrando quella parte di finestrini e parabrezza che col semplice pad non si vedrebbero mai, non facendo rimpiangere le vecchie postazioni a tre schermi contigui dei tempi di Ferrari Challenge di SEGA.

Rivali fino alla fine

Uno dei fiori all'occhiello di Forza Motorsport 4 è tutto quel che è stato costruito intorno alla community e alle possibilità connesse. Questa volta, oltre alle foto, si possono condividere filmati da caricare su Forzamotorsport.net e, così come in passato, tornano le case d'asta per vendere e acquistare le mitiche personalizzazioni delle carrozzerie, i settaggi dei diversi modelli d'auto come ovviamente le macchine stesse. Turn 10 è riuscita a raggiungere il numero di 16 piloti contemporaneamente in pista in rete e con la solita pletora di settaggi che vanno dalle limitazioni sulle categorie d'auto, al tracciato, alla visuale da usare, fino, ovviamente, alle modalità di corsa e al numero di giri (fino a 50 con eventuali pit stop, quindi), il tutto con un codice pulitissimo e senza alcun ritardo, anche se ovviamente non abbiamo avuto modo di provare il gioco online a "pieno regime".

Quattro volte Forza

Le novità più succose sono quelle della modalità Rivali e l'introduzione dei Club. La prima, che dà punti esperienza e crediti esattamente come le gare online e la carriera, permette di cimentarsi in una nutrita serie di sfide a tema, cercando di abbattere record dopo record. Il sistema ci mette di fronte al "fantasma" del giocatore più vicino a noi nelle classifiche mondiali, o a quello di amici o altri utenti ricercati nelle lederboard. Una volta battuto un tempo, il giocatore sconfitto verrò notificato grazie al rinnovato centro messaggi, innescando l'inevitabile vendetta. Con i club, invece, si fortifica ancora di più la community, visto che i membri possono condividere messe a punto, livree e macchine, rendendo più facile quindi l'esosa ricorsa all'ultimo credito, che è stata accentuata in questo capitolo. I club possono comunicare, sfidarsi tra loro e partecipare coordinati alle gare online e godono di classifiche dedicate che tengono conto delle vittorie dei singoli membri.

Obiettivi Xbox 360

Finite le dieci stagioni del World Tour, giocato con Kinect e fatta qualche sfida ai rivali, vi dovreste ritrovare con circa 500 punti dei 1000 previsti. Dopo, si tratta di giocare per molto tempo, ma quasi sicuri di fare bottino pieno. 15 punti, si ottengono importando un salvataggio da Forza 3 e relative livree e dati vari.

Abbagliati

Dal punto di vista tecnico, Forza Motorsport 4 è abbagliante e si piazza tra le cose più belle viste su Xbox 360 al pari di Rage e Gears of War 3. 60 fotogrammi al secondo, fissi, in qualsiasi situazione, anche quando in rete ci siamo trovati con altri 15 giocatori in un ammasso di carrozzerie in una delle quattro modalità extra in cui bisogna, in varie versioni, giocare a rimpiattino divisi in due squadre (al day one sarà disponibile anche una sorta di calcio). La fluidità di Forza, anche in mezzo a lamiere che saltano in aria, schegge e riflessi sui lunotti è incrollabile e nonostante un senso di velocità che è ancora aumentato rispetto al terzo capitolo, con le auto R1 che fanno trattenere il respiro quando si sta per entrare in curva, mentre si cerca di rallentare dagli oltre 300kmh. A fare la differenza però, i modelli tutti rifatti e dettagliatissimi, così come gli interni (con qualche eccezione, ovviamente, su 500 e passa macchine) e il sistema delle luci e di HDR che si estendono sin sui più piccoli dettagli delle lamiere e della strumentazione, rimbalzando la luce che proviene dall'asfalto, uniti al fondale che si specchia sui cofani, così come le macchine degli avversari. Nessun problema di sincronia verticale dell'immagine (l'odioso effetto che taglia a metà lo schermo quando la console non ce la fa a mantenere la fluidità), ma ancora qualche scaletta di troppo, evidentemente non evitabile soprattutto ora che le auto in pista salgono a 16, come detto più volte. Le 26 ambientazioni non sono tutte dello stesso livello di dettaglio o d'ispirazione creativa, ma alcune come il Nurburing al mattino, la sempre autunnale Maple Valley o le montagne del Giappone e delle Alpi, quest'ultima all'esordio, sono veramente quanto di più bello visto in un gioco di corse.
Gli effetti sonori delle auto sono assolutamente di livello per potenza e qualità, mentre lo stesso non si può dire della colonna sonora, piuttosto anonima e che si farà presto sostituire dalla play list in streaming dai PC o iPod più vicini.

Conclusioni

Multiplayer.it
9.1
Lettori (473)
9.1
Il tuo voto

La struttura di gioco quasi invariata, e alcune mancanze come l'assenza delle condizioni meteo variabili potrebbero far sottovalutare il lavoro svolto da Turn 10 con Forza Motorsport 4, teso a migliorare quel che di buono già c'era in uno dei giochi di corse di riferimento di questa generazione. Migliorata la fisica e il sistema di guida e dopo aver messo in campo un impatto grafico che, nel complesso, ha ben pochi rivali, il team ha prodotto una grande quantità di contenuti, modalità e una cura maniacale per i dettagli, relegando però la vera sfida alle gare su Xbox Live. In sei anni di Xbox 360, i ragazzi di Turn 10 hanno messo a segno un colpo dopo l'altro e non è cosa da tutti, perfezionando un progetto iniziato sulla prima Xbox e che proseguirà certamente sulla nuova console, magari con qualche sorpresa in più.

PRO

  • Il nuovo sistema di luci
  • Autovista, tanti tracciati e ambientazioni
  • Fisica e modalità online migliorate
  • Intelligenza artificiale ancora superiore

CONTRO

  • Sfida bassa per i più esperti nella campagna
  • Le novità più interessanti sono solo online
  • Mancano ancora pioggia e gare in notturna