Ad accompagnare l'arrivo di PlayStation Vita in Italia non poteva mancare uno dei più curiosi e stuzzicanti titoli fra quelli annunciati a suo tempo per la lineup iniziale della nuova console di Sony, un interessante progetto che è stato ben accolto dalla critica fin dalle sue prime apparizioni avvenute nel corso delle varie fiere videoludiche in cui è stato mostrato. Parliamo di Escape Plan, gioco sviluppato da Fun Bits Interactive che propone una trama estremamente semplice, che funge da pretesto per motivare ambientazione e personaggi, e che si concentra quindi unicamente su un gameplay dal concept non originalissimo ma lo stesso interessante.
Ricordate i Lemmings? Quei simpatici esserini dai capelli verdi e dall'aria buffa che vagavano in grosso numero come tanti stupidotti lungo scenari pericolosi quali cave, gallerie, aree ghiacciate, etc, finendo spesso schiacciati o sterminati? Il compito del giocatore era proprio quello di evitare che le creature andassero incontro a morte certa e che viceversa raggiungessero incolumi l'uscita del livello, "fuggendo" dall'area magari cooperando e unendo le forze attraverso gli ordini impartiti loro. Bene, il gameplay di Escape Plan ruota proprio attorno al concetto di fuga, sopravvivenza e collaborazione, anche se questi tre aspetti vengono qui fisicamente rielaborati, ampliati e impreziositi nelle meccaniche dalla presenza dei comandi legati alle specifiche tecniche di PlayStation Vita, quindi dalla possibilità di controllo diretto da parte dell'utente degli elementi del paesaggio, dalle forme e dal tipo di interazione che intercorre tra la coppia di protagonisti, il piccolo Lil e il voluminoso Laarg. I due personaggi, che devono fuggire dalla prigionia a cui li ha costretti il malvagio Bakuki, una sorta di isterico Jigsaw, sono infatti caratterizzati da una struttura fisica diversa l'una dall'altra che in certi casi può influenzare persino il modo stesso di approcciare gli scenari da parte del videogiocatore.
L'Enigmista secondo Fun Bits Interactive: sangue e comicità a go go!
Trofei PlayStation 3
Escape Plan offre tredici Trofei dei quali nove sono di bronzo, tre d'argento e uno d'oro. Per ottenerli basta progredire nell'avventura di livello in livello, soddisfacendo alcune richieste specifiche del gioco, alcune strane come per esempio quella che prevede di far morire Lil e Laarg in almeno cinque modi differenti, altre più mirate, come la raccolta di tutti i segnali di pericolo presenti nei livelli o il completamento di tutti gli scenari senza superare la soglia di venti morti per i due protagonisti messi assieme.
L’enigmista
Per esempio quello più robusto è più difficile da controllare a causa del peso che gli fa perdere talvolta l'equilibrio e lo rende più lento del compagno, ma torna però utile per sfondare porte o abbattere ostacoli o pavimenti, mentre quello più magro è più agile e può quindi essere sfruttato per altri scopi. Entrambi sono comunque estremamente delicati e basta una caduta da niente per danneggiarli per bene. In generale, quindi, ognuno di loro diventa indispensabile per completare un certo tragitto verso la libertà che si snoda lungo una sequela di stanze contenenti dei rompicapo e dei puzzle dall'impronta sadica e dalla difficoltà crescente, in cui ogni enigma ha spesso diverse soluzioni alternative e la morte è sempre dietro l'angolo. Morire spiaccicati, bruciati, fulminati o corrosi dall'acido in Escape Plan è cosa frequente, soprattutto nei livelli di gioco più avanzati, ma la dipartita dei personaggi pur nella loro crudezza e violenza viene vissuta in maniera ironica, volutamente esagerata un po' come nei cartoni animati di Grattachecca e Fighetto dei Simpson, e non mancano quindi oltre a scenette buffe anche degli accompagnamenti sonori ad hoc volutamente comici. Inoltre decedere non ha solo una funzione punitiva per il giocatore, ma diventa pure uno strumento utile per venire a capo di puzzle particolarmente complessi, aiutandolo a capire il modo migliore per superare un determinato ostacolo.
Spesso si muore infatti perché semplicemente è previsto che questo debba succedere per far scoprire le trappole, ma in fondo il bello di tutto ciò per certi versi sta proprio nell'esplorazione degli ambienti a caccia di nuove interazioni. Dove però si riscontrano concreti elementi di interesse, come accennato all'inizio, è nel sistema di controllo, aspetto fondamentale all'interno dell'economia del prodotto. Giocando traspare fin da subito il fatto che le capacità tecniche della nuova console Sony hanno stimolato la creatività dei programmatori al punto da invogliarli a dar vita a puzzle ambientali legati a doppia mandata ad esse. Dimenticate l'uso dei tasti frontali o del pad direzionale di Vita, qui l'accento è stato posto sul touch dei pannelli anteriore e posteriore e sul Sixaxis, con gli stick analogici adibiti al compito di regolare la visuale modificandone l'ampiezza o l'inquadratura della porzione di ambiente desiderata. Attraverso le dita di una mano si può interagire con tutto quello che si muove sullo schermo: lo spostamento dei protagonisti avviene semplicemente strisciandoci sopra il polpastrello e tracciando una riga orizzontale in una direzione per farli camminare, dall'alto verso il basso per farli saltare e così via. Per fermarli basta invece letteralmente premere al momento opportuno su di loro.
Toccami, ma con stile
Le combinazioni sono parecchie e i due protagonisti possono perfino essere "spremuti" toccando contemporaneamente la console davanti e dietro in corrispondenza del loro corpo, così da fargli fare una poderosa scivolata/corsa in avanti rapidamente prima che una trappola scatti sotto i loro piedi o sopra la loro testa, o fatti volare dopo averli riempiti di elio, ruotando poi la console in modo che tramite il sensore di Vita il movimento incida sulla loro traiettoria permettendogli di evitare le insidie posizionate per esempio sulle pareti sotto forma di rasoi o spuntoni. Ma le cose diventano interessanti nel momento in cui si deve interagire con gli elementi del fondale, spesso indispensabile anche per eliminare qualche fastidioso nemico armato; per far bere del caffè a un personaggio e donargli momentaneamente una certa velocità basta toccare l'apposita macchinetta per indirizzarvelo, per aprire una porta chiusa può essere sufficiente picchettare con l'indice sopra allo schermo come per bussare, idem per smuovere un gancio o un lampadario sul tetto, mentre per far cadere a terra un materasso appoggiato alla parete basta dare un colpetto nella relativa zona ma nel touch posteriore della console in modo da farlo adagiare sul pavimento, così da creare un morbido atterraggio per i due eroi. Questi sono soltanto alcuni esempi di quello che l'utente può fare nelle varie aree di gioco, ma la varietà di situazioni non è assolutamente deficitaria in Escape Plan.
Tanto per aggiungere un po' di pepe e sopperire in parte alla mancanza di altre vere modalità di gioco oltre a quella principale, dopo ogni livello viene assegnata una valutazione e un punteggio basato su un sistema di tre stelle che tiene conto del tempo impiegato per superare una stanza e del numero di gesti usati per risolvere l'enigma, più la possibilità di raccogliere collezionabili (segnali di pericolo) così da stimolare il giocatore a rigiocare anche gli schemi già portati a termine. Questi ultimi vengono poi esaltati dallo stile grafico che ricorda per alcuni aspetti il gioco Limbo, e che poggia sua una atipica palette cromatica in bianco e nero con ambienti che seguono delle tonalità dalla azzeccata scala di grigi. L'unico aggettivo che viene subito in mente per indicare la cosmesi del prodotto è "elegante". Carina poi l'idea di indicare con un numero sulla pancia dei due protagonisti, il cui look ricorda palesemente quello di alcuni personaggi delle pellicole Nightmare Before Christmas e 9, le volte che essi sono morti: in pratica inizialmente su ognuno di loro è presente lo zero, ma se passano a miglior vita per esempio dieci volte cadauno, quando si riprenderà a giocare avranno scritto quel numero sul corpo. Superate le novantanove dipartite apparirà, a detta degli sviluppatori, un teschio con le tibie incrociate, stile bandiera dei pirati. Noi per fortuna non siamo arrivati a tanto durante il nostro test per la recensione, pertanto non possiamo confermare la cosa con certezza. Andiamo a chiudere questa recensione gettando uno sguardo sulla parte relativa all'audio, che a conti fatti si rivela qualitativamente in linea con il resto della produzione: oltre a una colonna sonora che ben si sposa col contesto essa vanta infatti una serie di effetti che accompagnano la riuscita o meno di ogni azione dei personaggi e dell'utente con applausi, risate e urla di approvazione che sembrano tratte da una sitcom americana del passato.
Conclusioni
Escape Plan è un gioco dalle tante potenzialità e dalle buone intuizioni sfruttate quasi appieno dai suoi creatori. "Quasi" perché se fosse stato un po' più lungo (il gioco si completa in media fra le quattro e le sei ore a seconda dell'abilità del giocatore), avesse avuto qualche modalità in più e qualche imprecisione in meno sarebbe stato un piccolo capolavoro per il genere e avrebbe meritato un voto più alto. In tal senso il puzzle-platform sviluppato da Fun Bits è più assimilabile alle esperienze che tanto successo stanno avendo su tablet e smartphone di ultima generazione, ma di certo non per questo sfigura su console portatile, dove si fa valere grazie al suo stile azzeccato, alla grafica in bianco e nero tridimensionale perfettamente inserita in un gameplay 2D e a una serie di idee interessanti ben implementate coi comandi della console. Pertanto, fatte le dovute proporzioni, è un titolo a nostro parere tra i migliori fra quelli di lancio di Vita, perfettamente adatto per essere giocato in mobilità e meritevole di acquisto, visto anche il prezzo abbordabile di €12.99 in digital download.
PRO
- Decine di puzzle con soluzioni fantasiose
- Sfrutta a dovere i comandi di Vita
- Grafica dallo stile elegante e particolare
- Personaggi molto simpatici
CONTRO
- Longevità migliorabile
- Il comandi impartiti attraverso il pannello posteriore possono essere ostici in congiunzione con gli altri
- Alcuni passaggi sono frustranti