Grafica: un'altalena di colori... e non solo...
Il punto principale, dove tutti i giochi xbox devono sottostare; con la potenza a disposizione della console, questo videogame, come tutti gli altri del resto, sfrutta a dovere le capacità della grande X?
Come ho preannunciato nel titolo di questo paragrafo, Azurik graficamente è altalenante... non solo per l'uso dei colori adottati da ogni regno, che comunque risultano sempre ben miscelati e permettono di identificare già al primo colpo d'occhio in quale "mondo elementale" ci troviamo, ma anche nelle strutture, nelle texture e più in generale nella costruzione stessa dei vari ambienti.
A volte si ha la sensazione di trovarci di fronte ad una scopiazzatura di altri titoli, una sorta di fratellastro povero di qualche gioco più gettonato... questa sensazione l'ho avvertita sopratutto nei contenuti grafici e non solo, di Azurik. Ad esempio il concepimento del sistema delle gemme, classico sia nella loro realizzazione e sia nel sistema di funzionamento... insomma senza apportare nuove aggiunte (o varianti) ad un gameplay già visto e rivisto in tantissimi predecessori.
Un elemento che si riflette negativamente anche nelle giocabilità del titolo, è la realizzazione grafica delle chiavi, indispensabili per il prosieguo della nostra avventura: risultano troppo simili l'una dall'altra, tenendo conto poi che non esiste nessun "assistente", nessuna mappa, tabella o stupidissima lista che ci aiuti a fare un pò d'ordine tra tutte le chiavi e le corrispondenti locazioni dove utilizzarle.
Per fortuna non ci sono solo spine in questo gioco... molte saranno le volte che rimarremo incantati dai paesaggi fantastici e sognanti che i vari regni interpretano con colori propri, dallo scorrere stesso del tempo, mentre si fa sera, il cielo si tinge di nero e le stelle cominciano a brillare con sempre maggior ardore... e poi di nuovo mattino mentre le prime luci timidamente si fanno avanti e le creature della notte ritornano nei loro antri...
Da come avrete avuto modo di capire, sono rimasto molto colpito dalla realizzazione dei paesaggi e da alcune locazioni altamente poetiche e di sicuro impatto, come il ponte sospeso che collega la città con il regno dell'acqua, dove troveremo la congiunzione di due immense cascate di Acqua e di Lava a far da sfondo, mentre il giorno tende ormai alla fine e le grandi lune di Perathia si colorano di un giallo antico...
Ok basta con le parole dolci... continuiamo con la nostra "analisi estetica", passando per la realizzazione dei modelli 3d delle creature che popolano questo immaginario pianeta. Anche qui ritorna il tormentone dell'altalena... alcuni nemici sono realizzati e caratterizzati molto bene (le creature del reame della morte ne sono un valido esempio), altri invece sembrano estranei al mondo di Perathia, come se la loro "estetica" li porti a sembrare fin troppo alieni ai regni elementali a cui appartengono, come i Golem che sembrano essere un incrocio tra un gorilla gigante e un cyborg o i bots, lumache robot volanti (il bello è che i loro versi sembrano quelli di un cane che guaisce!!!).
Le animazioni sono di buona fattura, sia i movimenti del nostro personaggio che quelli dei nostri nemici sono sempre fluidi e ben realizzati; anche gli effetti particellari come il fuoco o l'acqua si comportano bene, attestandosi su ottimi livelli anche senza mai arrivare alla fedele riproduzione di un Transword Surf.
Ultima nota per questo comparto tecnico va alla vastità dei livelli disegnati dagli sviluppatori... ogni regno è molto esteso e di solito è composto da più zone, richiedendo svariate ore di gioco solo per la loro totale esplorazione. Onore ai disegnatori quindi, per la pazienza e la smodata ricerca nel ricreare un mondo fantasy basato sugli "elementi", il più vario ed esteso possibile... peccato che poi chi si doveva occupare del concepimento delle varie parti del gioco si sia dimenticato di un piccolo particolare... ma andiamo con ordine...
Giocabilità e Longevità: due fattori determinanti.
Ogni action/adventure che si rispetti deve poggiare solide basi su questi due fattori, affinchè non cada presto nel freddo oblio del "dimenticatoio".
Il sistema di gioco è ben pensato, ricco di combinazioni e varianti, sia per la presenza i colpi e combo realizzabili in rapida successione, con effetti diversi a seconda di come combiniamo tra loro i poteri elementali che acquisiamo durante la nostra avventura, sia per quanto concerne la gestione dei poteri elementali stessi. E' una cosa che ci lascia molta libertà di azione, di studiare tattiche alternative per affrontare i vari "problemi quotidiani" di Perathia e, volendo, ci permette di sviluppare un nostro personale approccio (al gioco stesso) su come portare avanti la nostra "missione".
I comandi pur non essendo configurabili, sono ben congeniati e rispondono prontamente, A e B eseguono gli attacchi portati con la vostra fida alabarda, mentre con il grilletto sinistro si richiamano in maniera intuitiva, i poteri elementali acquisiti; ognuno di essi è contraddistinto infatti da un colore, così come i tasti principali A, B, X e Y. Quindi troveremo su A verde i poteri della Terra, B rosso il Fuoco, x blu i poteri dell'acqua ed infine Y giallo la forza dell'aria.
Il sistema per richiamare i poteri permette di combinare due o più elementi per dare vita ad effetti diversi, che spaziano da potenziamenti temporanei dell'armamento con effetti ben più deleteri per i nemici rispetto alla versione "liscia" della nostra alabarda, alla creazione di armature elementali, utili non solo contro i nemici, ma anche basilari per poter superare (o sbloccare) determinati passaggi altrimenti inaccessibili. Sicuramente questo aiuta anche ad allungare la longevità di Azurik, dato che sarà molto importante ricercare tutti i possibili potenziamenti di cui possiamo usufruire.
Una cosa, forse di poco conto, ma che ho trovato fastidiosa, è la corsa del personaggio. Possiamo farlo correre solo ed unicamente quando mandiamo "avanti" la leva analogica destra, in tutte le altre direzioni camminerà soltanto. Per poter correre non soltanto in linea retta, dovremo utilizzare lo STICK, destro per girarsi... avete presente il sistema di guida di Halo? Praticamente identico con l''unica eccezione che l'asse X è invertito!!!
Questo perchè con lo Stick destro giriamo la telecamera... di conseguenza il nostro alter ego segue la direzione "principale" della telecamera stessa. Insomma Azurik ha degli elementi da gioco di guida... peccato che la velocità "corsaiola" di Azurik è più simile a quella di una tartaruga piuttosto che a quella di una macchina!
La longevità di questo titolo, dipende molto dalla nostra pazienza.
Se prendessimo in considerazione unicamente la vastità dei livelli, il numero di nemici da affrontare (diversi da regno a regno), la lunga raccolta delle svariate tipologie di gemme nascoste in "ognidove"... il tempo richiesto per completare Azurik al 100% basterebbe a soddisfare anche i giocatori più caparbi... ma il vero ploblema è: quanto vi addentrerete in questa avventura? Riuscirete a resistere al grande senso di smarrimento e di abbandono che Azurik vi comunica "soprattutto" nelle prime ore di gioco (e in minor istanza anche nelle successive)?
Purtroppo gli sviluppatori non hanno pensato che creare un mondo molto vasto, richiede inevitabilmente l'introduzione di un sistema, seppur elementare, di mappatura; capace di "farci trovare" dove siamo, anche con mezzi semplici... sarebbe bastato avere una riproduzione simile alla carta, simile a quella adottata in Silent Hill, dove man mano che scopriamo nuovi elementi, essi vengono annotati "a mano" sulla mappa stessa.
Molte volte, il senso di smarrimento, misto a rabbia, mi assaliva mentre mi aggiravo per i vari "regni elementali" alla disperata ricerca di una o più chiavi particolari... le quali, per mera casualità, si assomigliano molto fra di loro...
Altre volte si rimane a vagare senza una meta precisa, senza riuscire a capire bene cosa c'è che manca, dove poterlo trovare, smarrimento, pessimismo, rottura di scatole...
Insomma questo potrebbe essere una delle tante vie che il nostro stato d'animo sarà tentato a percorrere... sicuramente non tutti reagiranno allo stesso modo o seguiranno le stesse "tappe", ma se non avrete pazienza o se non siete disposti a scendere a patti, dubito che giungerete a conclusioni diverse.
Il miglior modo che ho trovato per andare avanti e godermi il più possibile questo titolo è quello di "aiutarsi" quando non sappiamo più cosa fare, fermarsi un momento prima che la nostra psiche cominci ad odiare l'intero mondo di Perathia e cercarci una buona soluzione in internet (un Walkthrough!)!
Lo so, i puristi grideranno allo scandalo e all'eresia, ma vi assicuro che non c'è nulla di male a dare una piccola "sbirciatina", quando proprio non sapete più cosa fare... quando vi rendete conto che è la terza volta che girate tutta Perathia, ma quella dannata chiave non vuole uscir fuori!!! Certo la cosa migliore sarebbe di poter disporre di una semplice lista di cose da fare, senza però svelare come e dove, soltanto per non lasciarci lì tutti soli in un mondo ostile, magari senza capire un tubo di inglese parlato, anche perchè i pochi suggerimenti che ci verranno forniti, "sgorgheranno" (solo vocalmente) da fontane di luce denominate Deluvian Oracle, poste (in basso numero) un pò ovunque in quel di Perathia.
Vi basti pensare che la guida che sono riuscito a reperire in internet è lunga qualcosa come sedici pagine fitte di solo testo!!! Solo per seguire attentamente la soluzione ci vorranno sicuramente moltissime ore (anche perchè Azurik è una lumaca quando si tratta di correre). Pensate ora, a quanto tempo occorrerebbe per fare l'equivalente della soluzione, senza averla!!! Credo che potrebbe concorrere tranquillamente con gli RPG più seri e blasonati!!!
Suoni, Musica e un pizzico di I.A.
Non so bene il perchè... ma adoro scrivere titoli un pochino diversi dai soliti "Grafica", "Giocabilità" ecc. Mi piace lasciare una sottile traccia, che dia un piccolissimo anticipo di quello che starò per "elugubrare" lungo il paragrafo, giusto per incuriosire il lettore... ma torniamo all'analisi di "Azurik: Rise of Perathia".
Come ben saprete il comparto "fonico" è molto importante, esso è in grado di farci immergere totalmente nella nostra sessione di gioco; ciò non toglie però, che la sua valutazione rimane comunque molto soggettiva. Io posso solo limitarmi a dire quanto il comparto audio è stato oggetto di attenzione, se le musiche si "intonano" bene con la filosofia di gioco e se il risultato finale è apprezzabile o semplicemente da dimenticare.
Dal lato sonoro, siamo su buoni livelli, non ci sono note negative, o effetti che fanno storcere il naso. Il comparto "sonoro" svolge decentemente il proprio lavoro, senza mai stupirci o colpirci davvero.
Mi sono piaciute molto le voci scelte per doppiare i vari personaggi, profonde al punto giusto. Peccato che non riesca a capire molto di quello che dicono. Non smetterò mai di ribadire quanto siano importanti i sottotitoli in un gioco non localizzato (ovvero "Only English")!
Le musiche sono gradevoli, un piacevole sottofondo che accompagna, con i giusti ritmi e armonie, il nostro lungo peregrinare. Parlo di "piacevole sottofondo", soltanto perché il suo volume è generalmente molto basso. Forse potrebbe trattarsi di un problema derivato dal fatto che non ho un televisore stereo e che nelle già di per sè scarse opzioni disponibili in Azurik, non c'è la possibilità di avere un'uscita mono di tutto l'audio.
Ed eccoci finalmente giunti alla parte più curiosa di tutto il paragrafo: il pizzico di I.A.
Eh si proprio di pizzico stiamo parlando, di una piccola manciata di Intelligenza Artificiale, di cui gli "avidi" programmatori di Azurik hanno mal pensato di dispensare con il contagocce a tutte le creature appartenenti a Perathia.
Lo si vede fin dalle prime scaramuccie: i nemici (sopratutto quelli più piccoli) tendono a non badare a noi, almeno fino a quando non entreremo nel loro ristretto campo di azione. Sembra che le uniche basi tattiche di cui dispongono siano attacchi a testa bassa e il blasonato colpisci e scappa, tecnica usatissima quando li colpiamo troppo forte o quando stanno per tirare le cuoia! L'esempio più eclatante della limitata IA di cui i nostri nemici sono dotati, l'otteniamo appena ci allontaniamo quel poco che basta per dimenticarsi di noi tutto d'un tratto, come per magia.
Naturalmente i programmatori, per sopperire almeno in parte a questa "voragine" di deficienza, hanno introdotto due semplici artifici, riconducibili uno all'alto numero di avversari presenti contemporaneamente (naturalmente non in tutte le zone, altrimenti diventerebbe un picchiaduro a scorrimento) e nel respawn di tutti i nemici ogni volta che moriamo (anche se abbiamo salvato la partita precedentemente). Possiamo sicuramente asserire che questo è uno dei problemi più rilevanti di tutto il gioco, insieme naturalmente, alla onnipresente sensazione di smarrimento.
Conclusioni e un importante avvertimento...
Il lavoro profuso per la realizzazione di questa avventura è sicuramente notevole, anche se credo sia stato speso più per la quantità, che per la ricerca della qualità. Molti sono i punti a suo favore: la vastità dei livelli, le "infinite" cose da fare, la possibilità di sviluppare un proprio stile di combattimento combinando combo con più poteri elementali e comunque, il tentativo di creare un mondo fantasy accativante, traendo idee valide, anche se classiche (come l'uso dei poteri elementali, la raccolta di gemme che portano al potenziamento di varie abilità...) da altri titoli. Purtroppo alcune "lacune" minano sensibilmente il valore finale di Azurik, senza però pregiudicarlo completamente, a mio avviso.
In primo luogo, come ho ripetuto tantissime volte, il senso di smarrimento è fortissimo; la causa risiede in più fattori che insieme determinano questo stato: livelli molto ampi e lunghi da esplorare, mancanza della benché minima mappa che ci indichi dove siamo, nessuna localizzazione, nessun sottotitolo, nulla che ci aiuti a comprendere i pochi indizi che vengono enunciati da oracoli rigorosamente anglosassoni.
L'unico modo per ovviare questo problema è l'uso (molto limitato attenzione) di una guida, in modo da non farvi trascendere il gusto della ricerca in frustrazione e odio verso Azurik e tutto il fatato mondo di Perathia.
Credo che Azurik sia uno dei pochi titoli in cui l'acquisto di una guida ufficiale sia, non solo utilissima, ma davvero importante per proseguire con il giusto stimolo alla risoluzione della nostra "odissea", limitando nel frattempo le inevitabili frustrazioni derivanti dai problemi di questo gioco. Questo "consiglio" che vi do è motivato dal fatto che, usualmente, le guide ufficiali non sono esaustive come i Walkthrough; quest'ultimi infatti, rischiano di rovinare il gusto della sorpresa e la "voglia di esplorazione", fondamentale in titoli di questo genere.
Azurik non è sicuramente un titolo facile; non è possibile valutarlo correttamente provandolo per poco tempo. Anche se lo provaste su qualche demo station, dubito fortemente che riuscirete ad apprezzarlo, a comprenderlo a fondo, anzi...
Posso solo consigliarlo a chi adora il filone action/adventure senza alcuna riserva, senza fermarsi a guardare ogni cosa che non ci soddisfa "completamente" (perchè rischieremo di non trovarne affatto!). Tutti gli altri non particolarmente motivati, possono scartarlo a priori, non riuscirebbero sicuramente a trovarci elementi validi, finirebbero per stufarsi subito di girare senza una meta per i vari regni di Perathia.
Insomma, com'è Azurik? Un titolo discreto, ma che sento di consigliare solo agli amanti "persi" di questo filone videoludico (cioè quelli che non se ne fanno scappare neanche uno!).
- Pro:
- Vastità e varietà degli ambienti di gioco.
- Alto numero di ore richiesto per finire Azurik.
- Possibilità di sviluppare un personale stile di offesa, combinando combo con uno o più poteri elementali (anche tutti e 4 insieme).
- Musiche azzeccate, in linea con il mondo elementale di Perathia.
- Potrebbe tenervi impegnati per tantissimo tempo...
- Contro:
- ...se non vi stuferete prima.
- Localizzazione completamente assente (non sono presenti neanche i sottotitoli in lingua inglese!!!).
- Il senso di smarrimento è molto forte: la vastità dei livelli e l'assenza di un sistema di mappatura rendono il gioco frustrante se non ci aiutiamo con sistemi "esterni" (guide ufficiali, walkthrough et simila).
- Estrema lentezza nei movimenti di Azurik, quando corre e soprattutto quando salta (solo Max Payne con il bullet time attivato salta più lentamente!!!).
- Scarsa A.I. avversaria, gli scontri si salvano dalla ripetitività totale solo per la varietà dei nemici da affrontare e il loro alto numero.
Packaging e una sgradevole sorpresa
Ormai conosciamo fin troppo bene lo standard Xbox nel packaging dei giochi. Custodia formato DVD costruito con materiale plastico color verde, copertina con i soliti loghi caratteristici delle esclusive xbox (ovvero "Only on Xbox"), all'interno il DVD del gioco e il suo corrispettivo manuale a colori.
La vera nota che spicca in questo packaging è sicuramente il manuale, stampato e scritto come se si trattasse di un "journal", un diario contenente molte notizie utili su ciò che ci aspetterà una volta inserito il dvd nel nostro fido Xbox... il tutto redatto apposta per noi dal nostro mentore, per gli amici: Prime Guardian of Knowledge and Master Lore Guardian Eldwyn (altrimenti non si gìra! Altro che Luca Cordero!!!).
Purtroppo appena guardiamo più approfonditamente la confezione di Azurik, un pensiero sale subito alle nostre menti... ma ci saranno i sottotitoli in italiano (o almeno in inglese)? Risposta purtroppo negativa... tutto sarà esclusivamente in inglese e tranne in rari casi (più che altro limitati al tutorial) non saranno presenti nemmeno sottotitoli, utili soprattutto per i meno anglofoni (per chi di inglese non capisce nulla... buona fortuna... vi servirà!).
Dopo le splendide localizzazioni viste in Amped, Halo e via discorrendo, mi sarei aspettato almeno una trasposizione basilare come in Jet Set Radio Future, dove sono presenti gli oramai irrinunciabili sottotitoli in italiano.
Insisto molto su questo punto, perchè il genere a cui appartiene Azurik (action/adventure), richiede sicuramente una comprensione più approfondità di ciò che ci circonda, di tutti gli "indizi" che troveremo nei vari regni e, di conseguenza, capire cosa dobbiamo fare per superare un determinato punto diventa basilare; questo rispetto ad un Amped o a un Project Gotham, dove la localizzazione fa sicuramente piacere e contribuisce non poco a rendere il gioco più "coinvolgente", ma che di sicuro non è strettamente necessario allo svolgimento del gioco, tranquillamente godibile anche in lingua inglese.
Su questo discorso ci ritorneremo in seguito, ora passiamo alla...