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Battle Isle: Andosia War

RECENSIONE di La Redazione   —   23/04/2001

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Un ritorno alle origini ricco di novità

Come accennato prima, questo Andosia War ripropone lo spirito strategico dei primi tre episodi della serie di Battle Isle (cioè il conflitto su larga scala, a turni), e lo fa introducendo alcune novità di rilievo.
La prima, forse la più evidente, è che la grafica, completamente tridimensionale, per la prima volta in un gioco di questo tipo (forse la seconda, se si pensa al recentissimo Combat Mission) è capace di esaltare la spettacolarità degli scontri tra le numerosissime unità. Ciò se da una parte dona all'intero gioco un aspetto splendido, grazie anche alle animazioni dei combattimenti riprese attraverso l'utilizzo di più camere virtuali, dall'altra permette ad un genere così trascurato dai videogiocatori (la strategia a turni), di ricevere pari dignità, almeno dal punto di vista puramente grafico, dei più blasonati titoli di Strategia in Tempo Reale. Una volta immedesimati nel gioco ci si accorge che la grafica tridimensionale non solo è stata realizzata con tutti i crismi del caso, ma che nella maggior parte delle volte è davvero funzionale al gioco, rendendo di fatto il lavoro dei programmatori della Blue Byte un saldo punto di riferimento per i futuri titoli del genere.

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Un ritorno alle origini ricco di novità

La seconda novità della serie, è che il titolo non offre la sola opportunità di gestire i combattimenti tra le unità, ma lascia al giocatore il compito di interessarsi anche dell'aspetto economico del tutto, cioè della raccolta dei materiali, del loro raffinamento, e quindi dell'investimento delle risorse economiche nella costruzione dell'esercito. Anche in questo caso la novità non è di poco rilievo, poiché per la prima volta in uno strategico a turni il giocatore si deve occupare anche della parte gestionale della guerra: gli stessi programmatori, come accennato, hanno definito Andosia War come il primo e vero " simulatore di conflitto ", un'ambiziosa definizione che rispecchia solo in parte il risultato finale.
La terza, e forse più importante novità per un gioco di questo tipo, è l'utilizzo di entrambe le modalità strategiche, sia quella a turni che quella in tempo reale. Cercando infatti di introdurre qualcosa di veramente innovativo, i programmatori hanno pensato di mixare entrambe le modalità, relegando la gestione della parte economica in tempo reale e mantenendo quella della parte puramente tattica a turni. In questo caso il risultato, per alcune pecche legate a qualche errata scelta di design da parte dei programmatori, è solo in parte convincente.
Probabilmente una scelta di tal genere è stata fatta nel tentativo di catturare anche quella parte di pubblico tradizionalmente legato alla strategia in tempo reale; fatto sta, che nel complesso una scelta di questo genere premia l'esperienza del videogiocatore, ma in parte contraddice sè stessa.
Andiamo a vedere come.

Parla come mangi

Se qualcuno di voi ancora non ha ben chiaro come funzioni il concept di gioco di Andosia War, provi ad immaginare quanto segue. E'il turno del giocatore, che si ritrova con 7 minuti per muovere e fare combattere le proprie unità sul terreno di gioco: ogni unità possiede abilità, punti vita, punti movimento, corazza, resistenza specifica, e può essere mossa ed utilizzata secondo le sue caratteristiche e secondo il più classico dei canoni dei giochi a turni.
Terminato il turno del giocatore, inizia quello del computer: in questo momento il nostro compito sarà quello di tornare con lo sguardo nella nostra isola " economica ", cioè dove abbiamo costruito i diversi edifici che ci permettono di produrre le varie unità, e gestire al meglio le risorse disponibili, programmando, upgradando, ricercando. Nel frattempo il computer muoverà ed utilizzerà le proprie unità nel tempo a propria disposizione, senza che ci sia data, naturalmente, la possibilità di interagire con esse (solo le unità che non hanno utilizzato le loro munizioni possono mettersi in modalità difensiva e rispondere al fuoco automaticamente).
Una scelta di design di questo tipo permette al giocatore di dedicarsi alla parte gestionale in tutta comodità, ma proprio questa scelta, che in realtà è una vera e propria necessità, nega la possibilità al giocatore di seguire i movimenti e le azioni del computer, cosa che generalmente gli appassionati di strategia a turni sono felici di poter seguire, sia per imparare a gestire meglio le proprie truppe secondo l'esempio offerto dalla IA, sia per immedesimarsi e preparare al meglio la controffensiva del turno successivo.

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Parla come mangi

In aggiunta a ciò, bisogna considerare che spesso i 7 minuti si trasformano in lunghe attese, poiché il tempo dedicato alla gestione dello sviluppo economico non sfiora mai i cinque minuti, anche nei livelli più avanzati, e ciò limita l'azione del giocatore che nel tempo rimanente è costretto a stare a guardare i movimenti del computer: sembra quasi che i programmatori si siano voluti mantenere di proposito sulla linea di confine, in modo tale da favorire sia chi preferisce stare a vedere i movimenti della IA, sia chi non è interessato, ma il risultato è tutt'altro che soddisfacente, poiché spesso ci si ritroverà senza fare nulla ed aspettare a vuoto per diversi minuti.
A complicare il tutto la routine dell'IA del computer, programmato in modo tale che nemmeno nelle situazioni più disperate sia disposto a ritirarsi, prolungando oltremodo il tempo di gioco: fate conto che ogni missione, dalla più semplice alla più complessa, vi terrà impegnati per più di tre ore.
Ciò da una parte, per i giocatori che amano un gameplay così lento e seduttivo, è senz'altro un bene, mentre dall'altra non è possibile consigliare il titolo a chi ha poco tempo da dedicare al proprio passatempo.

Varietà del sabato sera

Per ciò che riguarda la presenza delle diverse unità di gioco, va sottolineato come esse siano presenti in gran numero, ognuna con diverse caratteristiche che vi porteranno ad utilizzarla in una maniera o nell'altra, ma ognuna con la propria unicità.
Se ad esempio state avanzando in un territorio che ancora non conoscete, e che credete possa essere il luogo di un imboscata, comincerete a fare avanzare le unità ranger, dotate di un numero elevato di punti movimento e di un arsenale medio basso: una volta individuata la forza nemica, sceglierete quali unità, o le pesanti o la fanteria, fare avanzare. E' proprio sotto questo punto di vista che il gioco brilla: imparerete presto che è inutile sprecare due colpi di artiglieria pesante quando la forza di opposizione è formata da fanteria dotata di armi anticarro, ma che è preferibile fare avanzare dei carri meno pesanti, dotati di armi a ripetizione capaci di falcidiare le forze di terra avversarie. Ciò vale, in particolar modo, con l'avanzare del gioco e delle missioni , quando sarà necessario imparare a conoscere ed apprezzare i punti deboli e quelli forti di ogni unità disponibile per poter proseguire: tra l'altro ogni unità accumula esperienza per ogni uccisione, migliorando le proprie statistiche di tiro, e ciò contribuisce ad arricchire l'aspetto tattico di ogni battaglia (la protezione di queste unità diventa alla lunga fondamentale per guadagnare un vantaggio durante la missione).
Sono ben 40 le unità che sarà possibile costruire nei 30 diversi edifici disponibili: anche questo numero così alto contribuisce a rendere varia l'azione di gioco, anche se spesso, come succede nella maggior parte dei casi, saremo portati ad affidarci alle unità più potenti: nulla di più sbagliato. Infatti le numerose caratteristiche che contraddistinguono, e rendono unica, ogni unità, permettono diversi approcci allo scontro, rendendo la parte tattica di pianificazione estremamente importante e rilevante. Utilizzare una potenza di fuoco enorme è inutile quando ci si trova di fronte la fanteria, perché essa spesso ha più protezione contro le armi a cannone che a quelle a plasma. A rendere la pianificazione ancora più complessa (non è un termine negativo, ve lo assicuro) è la differenziazione degli attacchi possibili, effettuabili via terra, via aria o via mare: presto vi accorgerete che dotare il vostro esercito di una preminente forza terrestre risulterà estremamente dannosa al primo incontro con le forze aeree avversarie, e la seconda volta che affronterete la missione non ripetere più i vostri sbagli ma bilancerete meglio le forze.

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Varietà del sabato sera

Una novità in questo genere di giochi è data dalla risorsa principale delle varie unità di gioco, che non possiedono munizioni limitate per le loro azioni, bensì risorse di energia: è per questo importante rifornire i diversi mezzi di un rifornimento energetico ad ogni turno, cosa che è possibile fare attraverso una attenta costruzione attraverso tutto l'arco della mappa di gioco di una rete di collegamenti all'HQ presente nell'isola del combattimento, HQ che produce l'energia necessaria per ricaricare ogni unità. Per fare ciò è necessario, come accennato, costruire una rete di collegamento che permetta alle unità operaie (le " formiche ") di attingere energia dai piloni e ridistribuirla alle unità: non preoccupatevi della complessità del tutto, dopo una partita vi sarà tutto più chiaro. Naturalmente questo fatto aggiunge altra profondità tattica all'azione di gioco, poiché difendere i piloni che permettono il passaggio di energia alle unità più dislocate significa poter procedere nelle missioni, e ciò vale anche per il vostro avversario, che più di una volta cerchèrà di distruggere la vostra rete in tutte le maniere possibili.
Una volta terminata la (lunga) campagna singleplayer del gioco, la Blue Byte ha ben pensato di darci l'opportunità di cimentarci in alcune sfide multiplayer nelle quali potremo sfidare l'avversario prendendo parte ad uno schieramento o all'altro (le unità sono uguali, ve lo ricordo); nonostante le arene di gioco disponibili al momento del rilascio non siano numerose, la varietà di esse, unita alle variazioni climatiche, rende comunque giustizia ad un gioco che anche in questa modalità dimostra la sua vera natura, cioè quella di un gioco tattico di strategia a turni. A disposizione di chi vuole provare questa modalità anche un Canale dedicato, a cui è possibile accedere registrandosi presso www.batteisle.com, che è anche il sito ufficiale dal gioco: una volta registrati si possono sfidare gli avversari anche all'interno di un torneo interno che prevede anche, come nella tradizione degli ultimi anni, una classifica di merito.

Conclusioni - Parte Prima

Devo premettere una cosa: a mio modo di parere il mix di strategia in tempo reale e a turni, che i programmatori hanno voluto disegnare per questo gioco, non è riuscito perfettamente, ma ciò non toglie che il titolo sia ricco di aspetti positivi e che alcuni di essi contribuiscano in maniera importante a regalarci un titolo divertente, giocabile e senz'altro meritevole. 
Il verdetto finale, purtroppo, deve essere necessariamente diviso in due parti: quello riguardante la parte gestionale, in tempo reale, e quello riguardante quella tattica, a turni.
Per ciò che riguarda l'aspetto prettamente gestionale, cioè quello in cui saremo chiamati a dirigere la raccolta dei fondi e a destinarli nelle varie operazioni di costruzione, purtroppo il giudizio finale non può che essere molto limitato, poiché non solo nulla di nuovo è stato aggiunto al genere, ma le soddisfazioni che derivano da una pianificazione completamente (o quasi: nella maggior parte dei casi l' isola base sulla quale si costruisce NON è l' isola sulla quale si combatte) distaccata (sia geograficamente che temporalmente) dalla battaglia sono poca cosa se confrontate a quelle che nascono in altri giochi di strategia in tempo reale. E' indubbio infatti che la frenesia tipica della gestione di edifici, e soprattutto della loro Line-up di produzione, è strettamente legata all'esito della battaglia vera e propria, ed in questo caso la mancata correlazione temporanea tra l'una e l'altra sembra quasi indispettire il giocatore, che alla fine dei conti si trova quasi costretto a "svolgere il compitino " (pensate anche al fatto che una volta ordinata la produzione sarà necessario attendere alcuni turni anche per le unità più semplici), cioè a decidere la scaletta di produzione in maniera che definirei, perdonatemi il termine, asettica. Asettica perchè manca l' adrenalina tipica del tempo reale, e l' unica spinta a procedere in maniera spedita deriva dalla necessita di completare (o di, come accennato prima, gustarsi i movimenti degli avversari) le proprie decisioni nel tempo stabilito.
Naturalmente il discorso cambia se siete abituati a compiere queste azioni nella calma dei turni, poiché sarete preparati ad alcuni momenti di calma e riflessione per le vostre decisioni, ed anche questa parte potrà sembrarvi piacevole e soddisfacente. Ma è chiaro che così cade il discorso dell' impostazione generale, cioè del mix tra tempo reale e turni, perché in questo senso l' esperimento dei programmatori è completamente fallito: sarebbe stato più coerente impostare o tutto il gioco in un senso o nell'altro. 
Per quanto riguarda invece la parte tattica, fortunatamente le cose cambiano: in questo senso il gioco rivela tutta la profondità, e la complessità, del più classico dei giochi a turni, mostrando l'esperienza dei programmatori della Blue Byte. Gli scontri sono sempre impegnativi, fin dalle prime missioni, e la varietà delle unità disponibili permette molti diversi approcci al combattimento (in questo senso il gioco brilla, poiché permette al giocatore la scelta dei mezzi di terra, aria e mare, con i quali affrontare il nemico).
Dopo un certo " tirocinio " iniziale necessario per capire la dinamica di gioco, le cose si semplificheranno e i vostri sforzi saranno completamente diretti alla gestione tattica delle battaglie: se siete tra coloro che non hanno mai affrontato un gioco di strategia a turni e siete in qualche modo restii ad avvicinarvisi, considerate che la soddisfazione che deriva da un'accurata pianificazione di una battaglia, e dalla sua risoluzione passo passo, può essere estremamente alta. 
Andosia War focalizza la sua forza proprio su questo (la differenza del terreno e delle variazioni climatiche contribuisce a rendere ancora migliore l'aspetto tattico), e non delude le aspettative sotto questo punto di vista, presentando ai giocatori un approccio più che discreto ai numerosi combattimenti nell'arco del gioco.
Un rimprovero che non può però NON essere fatto ai programmatori è quello di avere realizzato le unità dei due schieramenti assolutamente identiche tra loro, rendendo di fatto nulla l'aspettativa che generalmente si ha nei confronti di ciò che ancora non si conosce: così facendo dopo poche partite si possiede la totale conoscenza dei punti deboli e di quelli forti delle unità nemica, annullando di fatto l'imprevedibilità tipica dei giochi di questo tipo.

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Conclusioni - Parte Seconda

La domanda che nasce spontanea è, come direbbe il buon vecchio Rispoli : i programmatori della Blue Byte hanno osato troppo o sono riusciti davvero a dare vita ad un nuovo genere, quella famosa " simulazione di conflitto " frutto del mix tra tempo reale e turni? La risposta è, purtroppo, la prima. 
Tuttavia non lasciatevi ingannare, perché il risultato, come ho più volte cercato di sottolineare nel corso di questa lunga recensione, è soddisfacente, soprattutto per quanto riguarda la parte tattica dei combattimenti.
Quello che avrebbero forse dovuto fare i programmatori (che hanno tirato fuori dal cilindro un fantastico motore tridimensionale - forse un po' pesante, a dire la verità, perché prevede come Pc raccomandato, e ve lo confermo in pieno, almeno un P3 600), è concentrarsi sulla parte tattica, sulla gestione dei combattimenti, tralasciando la parte gestionale, che è, a mio modo di vedere, la condanna di questo tipo di giochi. 

Probabilmente con il prossimo capitolo di questa saga il tiro verrà leggermente corretto: se così fosse, sicuramente ci troveremo di fronte ad un titolo che avrà tutti i crismi del capolavoro, alla pari o addirittura superiore di TOAW e Combat Mission.
Ma per il momento, possiamo solo giocare ad un titolo che è solo discreto, e di questo siamo un po' dispiaciuti.
Non che questo Andosia War non sia in grado di regalare divertimento e profondità, soprattutto ai patiti del genere (tra l'altro le alternative a Combat Mission scarseggiano) che magari hanno un occhio rivolto alla fantascienza (la storia in background seppure banale è raccontata molto bene), ... solo che qui a Multiplayer.it ci aspettavamo quel Benchmark del genere che Battle Isle non è. 
E di questo si può rimproverare solo l'orgoglio dei programmatori, che hanno cercato di creare dal nulla un genere nuovo: l' obiettivo è raggiunto solo in parte, ed il gioco che possiamo giocare, seppure bello e divertente, sarebbe potuto essere migliore. In ogni modo, Andosia War il suo piccolo posto nella storia di questo genere se lo è già guadagnato.
E con merito.

Introduzione

Si, si, lo confesso.
Tre anni fa mi sono innamorato di un gioco.
Sapete com'è, quando si trova uno di quei titoli che risvegliano l'amore per il videoludere, amore che per qualche strana ragione si è assopito: è la rinascita di una passione.
E'stato un amore un po' travagliato: all'inizio non lo capivo, non riuscivo assolutamente ad assimilarne né la dinamica del gioco, che ai miei occhi appariva così complessa, né l'essenza stessa, che continuava a sfuggirmi ogni volta che mi ci avvicinavo.
Ma la terza volta che quel gioco è finito sul mio HD, è scoccata la scintilla: credo la conosciate, la scintilla che ti lega ad un titolo e non ti divide da esso fino a quando non sei giunto alla fine (in quel caso divorai il gioco originale e la sua espansione in meno di un mese).
Quel gioco in cui si sono persi i miei ricordi è Incubation, un gioco di strategia di squadra a turni con elementi RPG (immaginatevi Jagged Alliance catapultato in un mondo fantascientifico, il tutto condito da una grafica tridimensionale di eccellente fattura), quarto episodio di una delle saghe più amate dagli strateghi, cioè quella di Battle Isle. 
In realtà Incubation di Battle Isle non era il vero e proprio quarto capitolo, poiché si distaccava dal titolo originale in più di una maniera (era più uno Spin-Off della serie che un seguito) riducendo il conflitto in grande scala presentato dai primi tre episodi a quello tra piccole squadre di militari.
Immaginate con quale piacere abbia quindi accolto la notizia, qualche mese fa, che alla Blue Byte si erano rimessi al lavoro sulla saga di Battle Isle , tanto più che la loro intenzione era quella di catturare e riproporre lo spirito dei primi episodi, riprodurre cioè sullo schermo un conflitto su larga scala (rigorosamente a turni), coniando per la loro nuova creatura, Battle Isle Andosia War, un nuovo termine, quello di "Simulazione di Conflitto".