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Clive Barker's Undying

Clive Barker's Undying è un'avventura grafica horror animata dal motore grafico di Unreal Tournament. La storia scritta dal maestro dell'orrore Clive Barker (Hellraiser) assicura momenti di autentico panico.

RECENSIONE di La Redazione   —   26/04/2001

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L’inizio dell’orrore

Una cosa che l’umanità non ha mai imparato è che non si deve giocare con la magia ed i terribili misteri ad essa correlati.
Molti, troppi, sono stati gli incauti pionieri di questo affascinante ma letale mondo, alcuni sono divenuti famosi, come l’arabo Abdul Alhazred altri hanno reso famose abitazioni o località, come per il maniero di “Alone In The Dark”, altri ancora invece, pur rimanendo nell’anonimato, hanno scatenato sulla terra e sui suoi poveri abitanti orrori inenarrabili e mortali.
Una di queste belle persone è, nella nostra avventura, un nostro caro amico, tal Jeremiah che ci contatta per certi “piccoli problemi” che ha causato leggendo ad alta voce alcuni suoi libri rilegati in pelle umana e redatti con sangue al posto dell’inchiostro.
A causa di questo, e di altri elementi che non voglio svelare per non rovinavi la trama del gioco, i fratelli defunti di Jeremiah sono tornati dall’ oltretomba per far la festa sia loro parente in carne sia a tutto ciò che incontreranno sul loro cammino.
Come cita il “saggio” Abdul Alhazred nella sua opera “Al Azif”:

"Non è morto ciò che in eterno può attendere, e col volgere dei millenni, anche la morte può morire.”
E noi, da bravi “discepoli”, ci troveremo a far di tutto per eliminare i malefici fratelli, sia indagando ed agendo in luoghi terreni sia andando in dimensioni parallele o nel passato incontrando creature provenienti dalle epoche più recondite della terra o da luoghi innaturali e misteriosi.

Casa mia casa mia per piccina che tu sia...

La nostra bella avventura inizierà dalla casa di Jeremiah, un maniero di immani dimensioni contenente chilometrici corridoi e labirintiche stanze.
Qui faremo conoscenza con la servitù del posto e scambieremo due chiacchiere preliminari con il nostro amico; una volta espletate le formalità dettate dall’etichetta ed aver appreso il motivo della nostra convocazione ci troveremo subito a dover girare per casa in cerca di indizi sul come e sul perché i fratellini di Jeremiah abbiano deciso di tornare dall’oltretomba.
Ad aiutarci nelle nostre indagini (che ci porteranno ad esplorare monasteri, cimiteri, praterie ed un gran numero di altri luoghi) potremo contare su un arsenale davvero interessante che comprenderà sia armi convenzionali (e non) sia svariati poteri magici.

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Casa mia casa mia per piccina che tu sia...

Per quanto concerne l’armamentario bellico oltre alla nostra fidata pistola, troveremo ad attenderci il classico ed immancabile fucile a pompa, delle bombe molotov, un cannone siberiano (che non è una droga tipica dei paesi freddi ma bensì un oggetto a forma di drago in grado di sparare delle sfere ghiacciate) una falce magica ed altri stravaganti oggetti portatori di morte e distruzione che vi lascio scoprire da soli.
In aggiunta alla potenza delle armi potremo anche utilizzare un artefatto dai misteriosi ed alquanto insoliti poteri. Il nostro alterego (di nome Patrick Galloway) è infatti in possesso di un’arcana pietra verdastra che ha sia la funzione di localizzare le presenze magiche emettendo un bagliore intenso, sia la capacità di respingere i nemici tramite una invisibile e prodigiosa spinta. Oltre ad artefatti ed armi, grazie agli studi occulti effettuati, saremo anche in grado di padroneggiare vari poteri magici fra i quali citiamo lo “Scrye” che ci permetterà di vedere il mondo che ci circonda grazie ad una “seconda vista” attraverso la quale potremo osservare eventi accaduti in passato od il vero aspetto dei luoghi e degli oggetti che ci circondano; potere questo che si dimostrerà fondamentale sin dalle prime sessioni di gioco al fine di trovare ed analizzare indizi che altrimenti rimarrebbero oscurati alla normale vista. Oltre a questa magia “esplorativa” avremo a nostra disposizione (trovandoli in gioco) molti altri poteri che ci permetteranno di: eliminare barriere magiche, sparare sfere di energia, rianimare o distruggere i morti, aumentare le nostre capacità fisiche (velocità, lunghezza dei salti...) e fare svariate altre cose che nuovamente lascio a voi di scoprire.
Il nostro buon Patrick, infine, potrà trovare nei vari livelli degli utili oggettini fra cui i classici medipack (io mi chiedo che cavolo ci fa una borsa medica dentro a delle rovine situate in un’altra dimensione... bah, misteri della vita!), munizioni, amplificatori di magia (che ci permetteranno di rafforzare i nostri poteri), trappole scaccia fantasmi ecc ecc...

Dopo la divagazione dedicata all’artiglieria torniamo al nostro compito di “esorcisti”. Durante le nostre indagini, al fine di svelare i segreti della famiglia di Jeremiah, dovremo cercare i libri ed i diari che si trovano sparsi nelle varie locazioni ed interagire (tramite dialoghi “statici” che non prevedono la possibilità di scegliere le domande da porre) con i personaggi che troveremo man mano che avanzeremo nel gioco.
Oltre ad indizi e misteri però dovremo fare anche i conti con le immonde creature che gli esperimenti di Jeremiah e fratelli hanno portato sulla terra e sarà un impresa tutt’altro che facile.
I nostri nemici infatti, pur essendo quasi tutti dotati di un’intelligenza artificiale bassissima del tipo “trova-nemico|scarica-arsenale”, saranno molto ostici da eliminare data la velocità e la potenza dei danni che saranno in grado di infiggerci. Dovremo quindi stare molto attenti ad affrontarne pochi alla volta o rischieremo di essere rapidamente sopraffatti ed eliminati.
In caso di nostra dipartita potremo assistere ad un filmato (realizzato con il motore del gioco) che descrive in stile “fatality” il modo con cui il nostro carnefice decide di mandarci all’altro mondo; potremo quindi “gustarci” decapitazioni, impalamenti e stritolamenti vari. Data la cruenta dei nostri possibili decessi una delusione viene invece dai trapassi dei nostri nemici, infatti qualsiasi creatura da noi eliminata invece di rimanere inerte a terra succube delle nostre eventuali efferatezze scompare in breve tempo come per magia lasciando al suo posto solo una pozza di sangue, destinata anch’essa a dileguarsi nel nulla.
Stesso discorso per i colpi d’arma con cui buchiamo le pareti o per le orme impresse sulla neve o lasciate dal nostro passaggio in pozze di fango o sangue……dopo qualche istante PUFF scompaiono per magia.

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L’immagine della paura

Parlando di pareti colpite e orme lasciate arriviamo a parlare dell’aspetto grafico del gioco. Che dire, il motore è quello di Unreal Tournament ma sfruttato davvero maluccio.
Iniziamo dai personaggi che spesso, soprattutto nelle scene animate d’intermezzo realizzate con il motore del gioco, si muovono in maniera un po’ innaturale quasi “ingessata” dando l’impressione di avere steccature sparse per le varie articolazioni.
Altra nota negativa dobbiamo darla agli sfondi presenti in molte locazioni che di frequente sono realizzati con mere texture “appiccicate” in aria…..non vi dico la mia sorpresa quando camminando in cima ad una scogliera in direzione dell’ orizzonte ad un certo punto sono andato a scontrarmi con l’immagine stessa del mare e delle montagne in lontananza!!!
Nota positiva invece per molti dei mostri che incontreremo, davvero ben realizzati e caratterizzati, degni dei peggiori incubi o di un racconto del maestro H.P.Lovecraft.

Dopo aver parlato degli esterni e delle creature che popolano il gioco diamo un’occhiata agli interni ed agli oggetti in essi contenuti. Il dettaglio di case ed arredi è abbastanza buono, ma nulla di eccezionale, anche se alcune locazioni, come i corridoi pieni di tende svolazzanti o le rovine di città appartenenti ad altre dimensioni (realizzate in stile “R’lyeh” per gli estimatori di Lovecraft), sono davvero d’atmosfera; una sicura nota negativa però deve andare all’interattività esistente fra oggettistica e giocatore.
Per poter prendere degli oggetti presenti sui tavoli... dovremo saltarci sopra; sparando a muri ,scaffali e librerie produrremo solo dei minuscoli forellini; sparando alle finestre avremo un rumore di vetri infranti ma visivamente produrremo solo un effetto “buco nel vetro”effetto destinato a fare la fine delle orme, ovvero a sparire in breve tempo.
Non avremo nessun (o quasi) elemento da distruggere ed i pochi a nostra disposizione saranno muri o pareti predefinite destinate ad aprirci passaggi o a trovare sezioni segrete.
Questa è una delle cose che più mi ha lasciato perplesso e non mi ha fatto capire cosa volessero davvero realizzare quelli della DreamWorks Interactive.

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Il significato del terrore

Questo gioco si propone come un clone di Duke Nuken? Ok, allora via libera a nemici intelligenti, scenari con oggetti che si rompono, bonus pack ecc ecc
Questo gioco è un emulo di Alone In The Dark? Bene, allora avanti con combattimenti calibrati e difficili, con indovinelli e puzzle accattivati ecc ecc
Questo gioco si rifà a titoli del tipo di Heretic? Benissimo, quindi sono necessari nemici caratteristici ed elementi con cui interagire.
A mio parere Clive Barker's Undying si ispira agli elementi di tutti e tre questi titoli ma non conseguendo un successo in nessuno di essi. Possiamo quindi dire che questo gioco sia un mezzo flop? La risposta è negativa, grafica ed interattività a parte, Clive Barker's Undying riesce a tenerci attaccati al monitor per ore con le sue musiche e la sua storia. Una volta iniziato vorrete assolutamente portarlo a termine per comprendere quali segreti si celino dietro al passato della famiglia di Jeremiah, sarete curiosi di sapere quale creatura troverete dietro al prossimo angolo o quale passaggio segreto è celato nel complesso sistema di cripte che state visitando. Questa è il punto di forza del gioco, la curiosità che crea nell’utente elemento questo che può riuscire a far dimenticare la non ottima realizzazione tecnica del prodotto.

Che dire, se siete in attesa di un nuovo Duke Nukem o di uno “spara spara” alla Quake allora questo gioco non fa per voi, stesso discorso se esigete il massimo dalla realizzazione grafica di un prodotto; se invece volete passare delle ore ad esplorare luoghi misteriosi e a leggere diari narranti riti occulti ed efferatezze varie allora questo è un titolo che potrebbe fare per voi.

Ultime note sul gioco: in italiano avremo solo manuale e scatola mentre tutte le informazioni che recupereremo in gioco (sia scritte che parlate) saranno solo in lingua inglese, cosa questa che di sicuro non aiuta il giocatore il quale ,a meno di munirsi di vocabolario, potrebbe non capire alcuni passi o non potersi godere al massimo la trama del gioco. Sarà disponibile l’opzione in multiplayer e si vocifera che ci saranno nuovi incantesimi dedicati proprio a questa modalità di gioco.

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Il significato del terrore

Per gli amanti dei voti e delle stelline conferisco a questo prodotto un sette, dando molto peso nella valutazione alla buona trama e al fatto che in più di un’occasione mi sono trovato a sobbalzare sulla sedia a causa dell’apparizione di un mostro... cosa questa che mi accade ormai davvero raramente.

Introduzione

I giochi per PC stanno attraversando una nuova epoca, non tanto per quanto concerne l’originalità dei prodotti , ma per l’avvento di una nuova moda legata sia alle confezioni dei giochi (con l’avvento della custodia rigida “simil-dvd”) sia ai titoli delle produzioni.
Dopo l’ormai classico Madden “sportivo” abbiamo avuto American McGee Alice ed ora Clive Barker's Undying.
Evidentemente si è deciso di puntare su nomi di spicco al fine di attirare l’attenzione di stampa e giocatori sui vari prodotti creando anche interazioni insolite come quella fra un grande scrittore quale Clive Barker ed il mondo dell’informatica video-ludica.
Basta infatti leggere il titolo del gioco per sentire nascere immediatamente una forte curiosità per i suoi possibili contenuti: in che modo un uomo che ha sfornato capolavori quali “Cabal”, “Hellraiser” e “Candyman” può aver influenzato un gioco per PC?
Sarà possibile respirare il mistero e la tensione tipici dei suoi racconti nelle varie sessioni di gioco?
Eccomi qua, armato di coraggio e mouse nel tentativo di svelarvi l’arcano.