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Combolands, la recensione di un roguelike city builder da prendere a piccole dosi

Crux Games concentra la crescita di una metropoli in partite brevi, costruite intorno a carte, gilde e reazioni a catena.

RECENSIONE di Biagio Etna   —   31/08/2026
Giochi di potere e quotidianità

Combolands è innanzitutto uno straordinario passatempo, nell'accezione più positiva del termine. Dopo oltre venticinque ore passate col gioco di Crux Games, questa definizione continua a descriverlo meglio di qualsiasi appartenenza di genere. L'aspetto è quello di un city builder in miniatura, mentre il funzionamento ricorda un rompicapo nel quale ogni edificio corrisponde a una tessera. Per certi versi si potrebbe parlare di una specie di Tetris asincrono: lo spazio si riempie gradualmente, le costruzioni rimangono sulla mappa e ogni scelta modifica il valore di quelle successive. Le diverse forme da incastrare sono però sostituite da edifici dotati di raggi d'azione, regole e tempi di attivazione.

Le partite durano generalmente una trentina di minuti - una caratteristica che abbiamo apprezzato molto - occupano una singola isola e propongono situazioni affrontabili con capacità di pianificazione e una buona dose di adattamento. Sul territorio generato proceduralmente, si scelgono di volta in volta le costruzioni da collocare, valutandone categorie, raggio d'azione e possibili interazioni. Un edificio messo nel punto giusto può influenzare quelli circostanti, riattivarne gli effetti oppure contribuire alla crescita di una combo molto più lunga. La città diventa così la rappresentazione visiva di una plancia in stile gioco da tavolo, ma senza la scomodità di cercare spazio, tempo e sedie.

Una città in trenta minuti

Crux Games presenta la sua struttura di gioco attraverso sette gilde, selezionabili a coppie all'inizio di ogni partita. Le ventuno configurazioni possibili, una volta completati gli sblocchi, rappresentano la colonna portante della longevità: alcune coppie producono strategie molto armoniche, altre richiedono una conoscenza più approfondita e possono faticare a trovare una sinergia immediata. Abbiamo valutato quest'ultimo elemento più come una sfida aggiuntiva che come un reale difetto, ma i giocatori più metodici o pratici potrebbero disinteressarsene e puntare semplicemente alla vittoria.

Le isole sono essenziali e immediatamente comprensibili
Le isole sono essenziali e immediatamente comprensibili

Ciascuna gilda comprende un proprio insieme di edifici/elementi e privilegia determinate regole. Alcune sfruttano foreste, rocce e altri elementi naturali; altre lavorano sulla produzione agricola, sulle coste, sulla rimozione delle strutture o sulla trasformazione delle risorse.

La coppia scelta stabilisce le costruzioni che potranno comparire. Le gilde svolgono una funzione simile ai mazzi dei giochi di carte, sebbene gli elementi utilizzati assomiglino maggiormente a tessere da collocare fisicamente sulla mappa. Nella parte inferiore dello schermo compaiono ad ogni turno tre carte e il giocatore deve sceglierne una. La parentela coi deckbuilder, quindi, riguarda solo l'offerta limitata, la casualità delle estrazioni e la necessità di elaborare una strategia utilizzando ciò che viene proposto.

Una settimana alla volta

Ogni posizionamento fa avanzare il calendario di una settimana. La crescita della città è suddivisa in traguardi, ciascuno dei quali richiede di raggiungere una determinata quantità di popolazione entro il tempo concesso. Se la soglia non viene raggiunta, il gioco concede alcune settimane supplementari prima della sconfitta; superarla permette di accedere alla fase successiva, fino alla conclusione del ciclo. Alcune strutture generano punti immediatamente, altre richiedono diverse settimane, mentre quelle più elaborate reagiscono alla costruzione, all'attivazione o alla rimozione di altre tessere.

Le gilde sono le risorse che vi concederanno risorse ogni turno
Le gilde sono le risorse che vi concederanno risorse ogni turno

Campane, falò, lampioni e numerosi edifici di sostegno possono ampliare un raggio, ridurre un tempo di attesa o innescare nuovamente ciò che si trova nelle vicinanze. Le regole individuali sono generalmente semplici; la complessità nasce dalla loro sovrapposizione, perché il rendimento di una struttura dipende dalla posizione occupata, dal momento in cui viene costruita e dalle combinazioni che stabilirà nelle settimane successive.

Una tessera mediocre, da sola, può diventare essenziale quando completa una combo; un edificio molto potente può arrivare troppo tardi oppure trovare ormai occupato uno spazio potenzialmente più adatto. L'intera isola rimane visibile all'interno di una sola schermata e le prime costruzioni ne occupano una minima parte. La permanenza degli edifici rende però ogni casella progressivamente più importante: una tessera collocata nelle prime settimane può diventare il centro della città.

Possono esserci paesaggi più brulli
Possono esserci paesaggi più brulli

Il calendario esercita una pressione analoga: un edificio dal rendimento elevato serve a poco quando non restano abbastanza settimane per completarne l'attivazione, mentre una soluzione meno ambiziosa può fornire immediatamente la popolazione necessaria a superare un traguardo. Combolands chiede quindi di valutare lo spazio già occupato e le combinazioni ancora possibili, pianificando diverse settimane in anticipo; abbiamo gradito molto questo suo modo di far ragionare il giocatore.

Tutta mia la città

Col posizionamento delle tessere si sviluppano diversi strumenti utili a gestire la casualità. L'oro permette di modificare le offerte e acquistare cimeli, pozioni e progetti. I cimeli introducono effetti passivi validi per tutta la sessione; le pozioni intervengono immediatamente; i progetti consentono di conservare un edificio e utilizzarlo nel momento più opportuno. Il negozio assume importanza soprattutto quando la città ha già definito la propria direzione. Un acquisto può rafforzare una categoria di edifici, correggere un problema di collocamento oppure garantire la tessera necessaria a completare una catena.

Ci sono letteralmente dozzine e dozzine di livelli di potenziamento per ciascuna gilda
Ci sono letteralmente dozzine e dozzine di livelli di potenziamento per ciascuna gilda

La quantità di oggetti disponibili è considerevole, ma le loro funzioni rimangono legate ai tre elementi centrali del sistema: posizione, tempo di attesa e attivazioni. Il Consiglio cittadino aggiunge una serie di obiettivi secondari. Guerrieri, contadini, figure religiose e altri rappresentanti chiedono di soddisfare determinate condizioni, utilizzare alcune costruzioni o investire in specifiche gilde. Completare gli incarichi assegna voti e vantaggi passivi. Le richieste non modificano radicalmente una partita, ma possono ricompensare l'impiego di edifici che altrimenti sarebbero rimasti inutilizzati.

Al termine della sessione vengono distribuiti punti esperienza generali e punti legati alle due gilde utilizzate. La progressione continua anche in caso di sconfitta e introduce gradualmente nuove costruzioni, pozioni, cimeli e possibilità. Le vittorie sbloccano inoltre ranghi di difficoltà superiori, fino ai dieci disponibili, e una modalità infinita nella quale la città continua a crescere oltre la metropoli.

Quando la sinergia crea dipendenza

Quando due gilde riescono a sostenersi a vicenda, Combolands offre le sue partite migliori. La città cresce intorno a pochi nuclei ben organizzati e ogni tessera trova una nuova funzione all'interno del sistema. Le catene diventano progressivamente più lunghe e il punteggio può aumentare di diversi ordini di grandezza nel giro di poche settimane. Le ventuno coppie non raggiungono tutte lo stesso livello di organicità: alcune gilde lavorano su logiche molto distanti e possono limitarsi a convivere sulla stessa isola. In altri casi entrambe richiedono le medesime posizioni, dipendono da un tipo di terreno poco presente oppure hanno bisogno di cimeli specifici per esprimere pienamente le proprie qualità.

Le città, col tempo, possono diventare mini-metropoli
Le città, col tempo, possono diventare mini-metropoli

Le coppie meno compatibili costituiscono inizialmente una difficoltà ulteriore. Le estrazioni presentano più spesso edifici poco utili e il giocatore deve decidere quale delle due gilde privilegiare, rischiando di lasciare l'altra ai margini della città. La sfida può allora dipendere dalla capacità di trovare una relazione tra sistemi differenti oppure dalla fortuna di ottenere alcuni oggetti determinanti.

Questa disomogeneità rappresenta anche uno dei principali strumenti con cui Combolands prolunga il proprio interesse. Dopo aver compreso le coppie più semplici, rimane il problema di far funzionare quelle più macchinose. Una combinazione difficile obbliga a leggere meglio l'isola, conservare maggiore flessibilità e accettare rendimenti iniziali inferiori in vista di una crescita successiva. Il confine tra varietà e squilibrio rimane però sottile.

Theos: Cities of Myth, Dotemu e Triskell Interactive annunciano un nuovo city builder nella Grecia antica Theos: Cities of Myth, Dotemu e Triskell Interactive annunciano un nuovo city builder nella Grecia antica

Quando una delle due finisce per sostenere quasi da sola l'intera partita, la coppia aggiunge soprattutto estrazioni sfavorevoli. La generazione procedurale delle isole interviene ulteriormente su questi rapporti. Coste, foreste, rocce e zone edificabili cambiano disposizione a ogni tentativo, favorendo alcune gilde e complicandone altre. La varietà geografica rimane comunque contenuta e non ha rappresentato quasi mai una reale fonte di frustrazione.

Quanto dura l'euforia cittadina?

Combolands comprende molto bene la soddisfazione prodotta da una lunga reazione a catena. Le animazioni rimangono essenziali, ma ogni attivazione viene accompagnata da suoni, numeri e piccoli movimenti dello schermo. La componente sonora rende leggibile la successione degli effetti e restituisce immediatamente l'efficacia delle combo, generando quella piccola forma di dipendenza che spinge a cercare combinazioni sempre più estese. La durata contenuta delle sessioni e la frequenza degli sblocchi rafforzano questa caratteristica.

A prescindere dalla difficoltà, le partite sono semplicemente gradevoli
A prescindere dalla difficoltà, le partite sono semplicemente gradevoli

Una nuova costruzione, una pozione o un potenziamento diventano spesso il motivo per cominciare subito un'altra partita. Anche quando le regole sono ormai familiari, la soddisfazione della risposta audiovisiva mantiene piacevole l'esecuzione, anche se di una strategia già conosciuta. Col passare delle ore, tuttavia, la scoperta lascia gradualmente spazio all'ottimizzazione. Il giocatore riconosce le soluzioni più affidabili e tende a ricostruirle quando le estrazioni lo consentono.

I ranghi superiori rendono più severe le condizioni, ma la difficoltà rimane generalmente permissiva e le sconfitte arrivano soprattutto durante l'apprendimento di una nuova gilda o in seguito a una sequenza particolarmente sfavorevole. La modalità infinita, sbloccabile nel corso della progressione, offre una sfida maggiore attraverso soglie che crescono rapidamente e valorizza gli edifici capaci di incrementare progressivamente i propri moltiplicatori. Le sequenze possono raggiungere proporzioni spettacolari, anche se il conteggio dei punti finisce talvolta per rallentare il ritmo.

Il negozio è un'arma a doppio taglio: attenti a non sprecare il vostro denaro
Il negozio è un'arma a doppio taglio: attenti a non sprecare il vostro denaro

Quando gli sblocchi cominciano a esaurirsi, la longevità viene affidata alle coppie di gilde, ai dieci ranghi e alla modalità infinita. La versione di gioco attuale deriva dalla profonda revisione attuata dagli sviluppatori dopo la pubblicazione delle prime demo. Dopo un'accoglienza piuttosto tiepida, Crux Games ha rielaborato la progressione, introdotto le isole procedurali e ridotto i passaggi che separavano una partita dalla successiva.

Il limite di Combolands emerge sul lungo periodo, quando la quantità degli elementi disponibili non si traduce più in un'analoga varietà di situazioni. La grafica essenziale trasforma ogni isola in un piccolo "plastico": l'insieme è gradevole e coerente, pur mostrando una personalità piuttosto contenuta. Gli edifici sono facilmente riconoscibili nelle prime fasi, mentre le città più affollate tendono a diventare meno leggibili. L'interfaccia, tuttavia, organizza con efficacia una quantità considerevole di informazioni. Pesa l'assenza dell'italiano, considerata la necessità di leggere continuamente descrizioni, combinazioni e parole chiave.

Conclusioni

Versione testata PC Windows 1.0.6
Digital Delivery Steam
Prezzo 10,25 €
Multiplayer.it
8.0
Lettori
ND
Il tuo voto

Combolands organizza tessere, edifici e modificatori intorno a un sistema immediato e sorprendentemente ricco. Le partite brevi valorizzano la costruzione delle combinazioni e permettono di sperimentare senza trasformare ogni sconfitta in tempo sprecato. Le sette gilde assicurano una buona varietà, sebbene alcune coppie risultino meno armoniche e finiscano per aumentare la difficoltà attraverso estrazioni poco utili. Superato un certo numero di ore, la ripetitività diventa percepibile, soprattutto per la varietà limitata delle isole e la tendenza a riutilizzare strategie già collaudate. Combolands rimane comunque uno straordinario passatempo, gratificante sul piano audiovisivo, ben organizzato e coerente con le dimensioni del progetto.

PRO

  • Sistema di combinazioni immediato e gratificante.
  • Partite brevi, ben ritmate e prive di tempi morti.
  • Ottima risposta sonora durante le reazioni a catena.

CONTRO

  • Alcune gilde faticano a integrarsi tra loro.
  • Strategie e conformazione delle isole tendono a ripetersi.
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