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Due chiacchere su Call of Cthulhu

RECENSIONE di La Redazione   —   21/01/2002

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RPGPlayer: Sempre parlando di interattività, sia nelle immagini che nei filmati si notano locazioni molto ricche in termine di oggettistica, come ad esempio le scrivanie. Sarà possibile interagire con buona parte di essi?
Andrew Brazier: Si, ci sono un sacco di oggetti nelle locazioni che vi possono essere utili come indizi o come informazioni accessorie per la vostra missione. Una grossa parte del gioco consisterà nella risoluzione di enigmi e nella investigazione, così l’utilizzo di questo genere di oggetti copriranno un ruolo chiave nella giocabilità.

RPGPlayer: In percentuale quanto ci sara' di azione e quanto in esplorazione?
Andrew Brazier: Molto difficile da definire poiché alcune aree sono fortemente incentrate sull’azione e altre sull’esplorazione. Se dovessi proprio dare una percentuale direi il 50%/50% circa.

RPGPlayer: Si sa che buona parte dell'avventura sarà incentrata nella cittadina di Innsmouth, ebbene oltre ad un'ambientazione di tipo urbanistico sai dirci quali altri tipi di locazione saprà offrire CoC?
Andrew Brazier: Non posso anticipare molto della trama al momento, ma posso dire che ci sarà una grande varietà di locazioni differenti, a partire da locazioni al chiuso come i magazzini a Innsmouth a aree molto più aperte.

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RPGPlayer: Di cosa in particolare andate più fieri di CoC e del vostro engine grafico?
Andrew Brazier: E’ difficile essere orgogliosi di qualcosa che non è tutto farina del tuo sacco. Il sistema NDL NetImmerse che abbiamo su licenza comprende praticamente tutto ciò di cui avevamo bisogno.
Una caratteristica interessante del cuore del nostro codice sorgente è che stato realizzato per essere generico, così che potremmo usarlo per futuri progetti senza aver bisogno di modificarlo massicciamente. Questo significa che i programmatori possono evitare tutta la parte critica dello sviluppo e concentrarsi sul corretto funzionamento del codice.

RPGPlayer: Si parlava di NPC che ti venivano in aiuto in alcune occasioni, come ad esempio i personaggi non scelti tra i 4 all'inzio del gioco.
Mi sai dire in che modo ci verranno dietro e come interagiranno con noi?
Andrew Brazier: Gli NPC provvedono a informare il giocatore sulla risoluzione degli enigmi e scoprire molte parti nascoste della trama. Possono inoltre aiutare il giocatore attivamente in determinate situazioni, per esempio all’inizio del gioco un NPC aiuterà il giocatore a fuggire da Innsmouth guidando un camion mentre il giocatore rimarrà nascosto nel retro.

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RPGPlayer: Vedremo di persona Cthulhu? ;-)
Andrew Brazier: Dovrete scoprirlo da soli….

RPGPlayer: Quanto ore saranno necessarie per finire CoC?
Andrew Brazier: Probabilmente un giocatore medio impiegherà dalle 30 alle 40 ore, molto dipende da quanto spesso un giocatore si fermerà a contemplare le locazioni e leggere ogni riga di testo che troverà in giro.

RPGPlayer: A quale gioco potrebbe assomigliare CoC?
Andrew Brazier: E’ molto difficile fare un paragone con i giochi esistenti, CoC è un misto fra Half-Life, Silent Hill e Thief.

RPGPlayer: Pensate di far uscire una demo prima del rilascio del gioco?
Andrew Brazier: Ci sarà una versione demo, ma non siamo ancora certi della data di rilascio.

RPGPlayer: Per finire, c'e' qualcosa che vorreste far sapere ai fans italiani?
Andrew Brazier: Dite ai vostri amici di Cthulhu!

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Introduzione
Fin dai primi giorni in cui RPGPlayer ha mosso i suoi primi passi ha seguito con interesse tutti quei titoli che all'CRPG classico mischiano altri generi, dallo strategico all'azione o all'avventura, come nel caso di Call of Cthulhu - Dark Corners Of The Earth. Grazie alla disponibilità di Fishtank e Headfirt, abbiamo parlato con Andrew Brazier, il porta voce del team.

Intervista
RPGPlayer: Innanzitutto, una caloroso saluto dalla redazione di RPG Player.
Ci piacerebbe sapere, come prima cosa, perche' avete deciso di sviluppare un gioco su Cthulhu?
Andrew Brazier: Abbiamo avuto la possibilità di acquisire la licenza per realizzare un RPG su Cthulhu un paio di anni fa e abbiamo immediatamente capito che avremmo potuto creare un gioco eccellente, cosi abbiamo iniziato a lavorarci su.

RPGPlayer: Vorremmo chiedere a proposito dell'Havoc Engine. In che modo intendete usarlo: solo per la fisica dei modelli degli NPC e per spostare tavoli e sedie o per cosa? Per esempio, c'è possibilità di prendere e spostare oggetti di vario tipo da un posto ad un altro?
Andrew Brazier: Non possiamo rispondere a questo punto dello sviluppo.