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F1 2002 Pal

Allacciate le cinture, scaldate i motori e preparatevi a partire per un nuovo anno in compagnia della Formula Uno! Solo in televisione? No di certo. Quest'anno la Formula 1 la potrete vivere anche sul vostro fido XBox grazie al nuovissimo titolo di EA che promette di farci rivivere il magico mondo di Bernie Ecclestone comodamente seduti sul divano!

RECENSIONE di La Redazione   —   20/04/2002

DUE OPZIONI...

Fatte le dovute premesse passo ad analizzare il titolo in questione. La presentazione è breve ma suggestiva, dopo pochi secondi di caricamento ecco che appare il menu principale. Possiamo scegliere tra: Gara veloce, 1 Giocatore, Multigiocatore, Opzioni e Crediti (ringraziamenti). Se scegliamo gara veloce potremo affrontare, per 4 giri, i seguenti circuiti: Silverstone, Hockenheim e Monza. Le altre piste si renderanno disponibili non appena verranno raggiunti i punti necessari a sboccarle. Ad esempio, per competere a Montecarlo avremo bisogno di 100 punti. Per guadagnare punti dovremo necessariamente piazzarci tra i primi 6 in una gara. Nella gara veloce abbiamo trazione e frenata assistita, monoposto indistruttibile e assenza di regole; il numero di giri è fissato a 4 e partiremo dall'ultima posizione in griglia. Senza dubbio questa modalità è l'ideale per familiarizzare con il sistema di controllo. La modalità 1 giocatore è la più 'corposa', dopo averla selezionata possiamo scegliere fra: modalità sfida, gran premio ed esamina giocatore (statistiche). La sezione sfida è una serie di prove a tempo (analogamente alla sezione patenti che troviamo nella serie Gran Turismo per Playstation) da superare per sbloccare la modalità gran premio, all'inizio non disponibile. Sono presenti 20 prove da superare che vanno dal frenare al momento giusto al rispettare le bandiere esposte dai commissari in pista. Oltre a queste sfide si aggiungono le prove 'in pista' in cui effettueremo un giro di pista e dovremo rimanere sotto un tempo limite per ognuno dei 17 tracciati. Superato anche questo ostacolo sbloccheremo la modalità Dominazione (in questa sezione di gioco saremo chiamati ad affrontare un'intera stagione di F1 con l'obbligo di vincere tutte le gare: un'impresa a dir poco titanica). Interessante è il fatto che, per ognuna delle 37 prove complessive, possiamo scegliere tra: controllo normale o simulazione. Se optiamo per il controllo normale avremo gli aiuti quali TCS e ABS oltre che una risposta dello sterzo molto graduale. Se affrontiamo la prova in modalità simulazione abbiamo più tempo a disposizione per completarla ma il controllo del mezzo risultera assai più difficile; in questo ultimo caso, la risposta dello sterzo è molto rapida, forse troppo, probabilmente studiata per l'utilizzo di un volante. Sempre nella modalità simulazione possiamo scegliere se attivare o meno TCS e ABS. Inutile sottolineare che per godere di un'esperienza realistica è necessario disattivare gli aiuti.

IL SISTEMA DI CONTROLLO

Tralasciamo per il momento i menu e parliamo delle visuali e del sistema di controllo. Le visuali disponibili sono quattro, due interne (dalla camera car sopra la testa del pilota e dal posto di guida) e due esterne (ravvicinata dietro la monoposto e anteriore bassa, stile GT con specchietto posteriore in alto al centro). Senza dubbio la visuale più giocabile si è rivelata essere quella dalla camera car (completa di specchietti) anche se la più veloce è quella GT-style ma con quest'ultima non si ha su schermo l'ingombro della monoposto che è indispensabile per impostare traiettorie precise. I comandi della F1 non si possono personalizzare e sono disponibili solo 2 tipi di configurazione per il controller che sono: tipo 'A' e tipo 'B'. Con il tipo 'A' possiamo: accelerare premendo il grilletto destro o muovendo in alto lo stick destro, frenare premendo il grilletto sinistro o muovendo in basso lo stick destro, sterzare (in maniera analogica) a destra e a sinistra spostando lo stick sinistro o sterzare (in maniera digitale) premendo la croce direzionale, salire di marcia con il tasto verde, scendere di una marcia con il tasto rosso, dare un'occhiata alle nostre spalle con il tasto giallo, inserire la retromarcia con il tasto blu (solo nella modalità normale), scorrere le visuali con il tasto bianco, vedere il replay degli ultimi 30 secondi con il tasto nero, mettere in pausa con il tasto start. Con il tipo 'B' avremo invece: il cambio sui grilletti, l'acceleratore sul tasto verde, il freno sul tasto blu, la retromarcia sul tasto rosso (solo per cambio automatico). Gli altri comandi sono gli stessi del tipo 'A'. Il pad svolge bene la sua funzione se scegliamo la modalità 'normale'; quest'ultima è 'arcade' in quanto abbiamo controllo della trazione (TCS) e frenata assistita (ABS) oltre ad un modello fisico semplificato. Se invece optiamo per la modalità simulazione beh la giocabilità cambia, in peggio però. E' praticamente impossibile (se non dopo innumerevoli tentativi) affrontare, in maniera precisa, una curva veloce; non si riesce ad impostare una traiettoria 'morbida' a causa della eccessiva sensibilità data allo stick analogico (in pratica non c'è una zona morta e la risposta non è lineare). Ci ritroveremo, così, a correggere continuamente la traiettoria zig-zagando per tutta l'ampiezza del tracciato, rischiando continuamente il fuori pista (nella modalità sfida significa dover ritentare la prova). Il discorso cambia per le curve lente o chicane in quanto, in queste occasioni, si svolta completamente senza dover dosare la sterzata. Da quanto sopra esposto si evince che l'utilizzo di un volante con pedaliera sia d'obbligo se si desidera ottenere una gratificante esperienza di guida nella modalità 'simulazione'.

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MODALITA' DI GIOCO

Ritorniamo alle modalità di gioco. Dopo aver analizzato la modalità sfida occupiamoci della modalità Gran Premio, il cuore del gioco; infatti da questo menu possiamo scegliere tra: Gran Premio singolo, Campionato personalizzato, Campionato completo, Sfida compagno e Dominazione. Se scegliamo Gran Premio singolo dobbiamo, dopo aver selezionato uno tra i 22 piloti disponibili, impostare le opzioni dell'evento che sono: Livello avversari (facile, normale o difficile), Durata della gara (4 giri, 8 giri, 16 giri, metà o completa), Soste interattive (attivate o disattivate), Tempo (variabile, asciutto o bagnato), Danni (att. o disatt.), Cambio (automatico o semi-automatico/manuale), Usura pneumatici (att. o disatt.) , Consumo benzina (att. o disatt.), Regole FIA (att. o disatt.), Guasti (att. o disatt.). Fatto ciò possiamo scegliere un tracciato tra i 17 del mondiale. Dopo un breve caricamento (alla fine del quale potremo vedere un giro di pista dimostrativo) dobbiamo selezionare la modalità di controllo tra normale e simulazione; effettuata quest'ultima scelta abbiamo disponibili 4 opzioni: Prove libere, Qualifiche, Warm-up e Gara. Se abbiamo scelto la modalità simulazione, ai box ci è data la possibilità di modificare le seguenti parti della monoposto: pneumatici (mescola e pressione), aerodinamica (anteriore e posteriore con valori che vanno da 1 a 20), sospensioni (anteriore e posteriore che offrono regolazioni di altezza di guida, corsa delle sosp., rigidità molle e barra anti-rollio), freni (bilanciamento e forza frenante), rapporti del cambio (corti, medi, lunghi o personalizzabili) o tornare ai valori predefiniti (di default). Nel caso in cui avessimo scelto la modalità normale ai box potremo selezionare solo il tipo di pneumatici da montare. Stesso discorso per quanto concerne il Campionato personalizzato e il Campionato completo, con le uniche differenza che nel primo potremo scegliere tra un minimo di 2 eventi fino ad un max di 17, mentre nel secondo affronteremo l'intero campionato. Nella modalità Sfida compagno, l'obiettivo è raggiungere il traguardo prima del nostro compagno di scuderia gareggiando su tutti i tracciati. Una volta fatto ciò saremo 'promossi' in una scuderia più importante. Per completare questa sfida dovremo essere più veloci di tutti e 11 i compagni che affronteremo, entro le 17 gare del mondiale. Della modalità Dominazione ho già parlato.

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UN PO' DI MULTIPLAYER

Per la sezione Multigiocatore possiamo scegliere tra: Sfida a tempo, Gara a squadre, Vantaggio e Gara a eliminazione. In queste modalità si possono sfidare fino a 4 giocatori contemporaneamente in split-screen (schermo diviso) e fino ad un max di 22 complessivamente. Passiamo a bomba all'ultimo menu, quello delle opzioni. Qui possiamo modificare le impostazioni audio/video (regolazione dei volumi, formato video, indicatori su schermo,...), la lingua, il tipo di controllo (A o B) e per finire possiamo scegliere se salvare automaticamente o meno i nostri progressi.

SOSTE AI BOX

Breve parentesi sulle soste ai box. Possiamo scegliere tra: soste interattive o soste automatiche. Le soste interattive potremo definirle semi-automatiche in quanto dovremo effettuare: 2 frenate (una per l'ingresso nella corsia dei box tenendo presente il limite di velocità ed una per l'approccio al box vero e proprio), una sterzata (verso destra, subito dopo l'ultima frenata), l'inserimento della prima marcia (con il tasto verde) e per finire la ri-partenza (attenzione, è necessario aspettare il segnale da parte del computer). Durante le soste è possibile 'ammirare' i meccanici, tutti realizzati completamente in 3d (ovviamente, come nella realtà, ogni team ha una tuta diversa) e animati molto bene.

GRAFICAMENTE PARLANDO

Ok basta menu, vi ho tediato abbastanza, passiamo ora all'aspetto grafico di F1 2002. A prima vista il gioco fa una ottima impressione. Le monoposto, a parte l'assenza degli sponsor del tabacco, sono curate nei minimi particolari, persino i caschi dei piloti appaiono identici alle controparti reali. I circuiti sono tutti splendidamente realizzati, il numero di poligoni che li caratterizzano è molto elevato; vi capiterà di distrarvi alla vista delle bandiere Ferrari, presenti in grande quantità, sulle tribune. Anche il pubblico è numeroso, sia sulle tribune che sui prati che circondano i circuiti. Dopo una attenta analisi però ho notato che, a distanza ravvicinata, le texture perdono qualità. Quelle utilizzate per realizzare l'erba e la sabbia appaiono troppo semplici e piatte, migliori invece sono quelle scelte per l'asfalto. Dimentichiamoci però il bump mapping che abbiamo ammirato con Halo, il titolo EA non ne fa uso. Peccato. Fortunatamente ci consoliamo con i riflessi sulle scocche: notevoli. Tutto il tracciato è mappato in tempo reale su queste ultime. Stesso discorso positivo per le ombre: in base alla posizione del sole, la monoposto proietterà la relativa ombra sul tracciato. Una lode merita l'implementazione dell'effetto pioggia, davvero sorprendente. Il tracciato si bagnerà gradualmente fino a che non si formeranno vere e proprie pozze d'acqua; in queste ultime si rifletterà poi il cielo, creando un effetto di grande impatto. Inoltre, ogni visuale di gioco, replay compresi, sarà effettivamente 'colpita' da numerose gocce d'acqua: queste creeranno un'ultra realistico effetto di distorsione e sfocatura dell'immagine, proprio come nella realtà!

 F1 2002 Pal
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QUALCHE PROBLEMA...

La distanza visibile si aggira intorno ai 700-1000m a seconda del circuito; questa profondità di visuale è più che sufficiente per prepararsi ad affrontare correttamente le curve. La sensazione di velocità è ottima, molto realistica; la fluidità o meglio il frame-rate è, però, piuttosto basso (diciamo lontano dal livello raggiunto da Rallisport) indipendentemente dalla complessità delle scene visualizzate. Questo fenomeno si nota quasi esclusivamente a velocità sostenute, grossomodo dai 200 km/h in su; in queste occasioni sembra che non si superino i 20fps. Devo anche dire che molto spesso, quando si affronta una curva lenta, si presentano fenomeni di lento o errato aggiornamento video, si ha la sensazione che l'immagine si muova in maniera slegata (ad esempio prima si aggiorna la parte superiore e dopo qualche istante quella inferiore), in special modo quando si effettuano curve a 180 gradi. Quest'ultimo fenomeno è comunque trascurabile in quanto non va ad intaccare la giocabilità del titolo. F1 2002 è tuttavia, un gioco godibilissimo dal punto di vista grafico, il fatto è che dall'hardware Xbox è lecito se non doveroso aspettarsi di più sotto questo aspetto.

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MODELLO DI GUIDA

Soffermiamoci ora sul modello di guida offerto dal gioco. Come già ampiamente anticipato abbiamo in realtà due modelli a disposizione: normale e simulazione. Il tipo 'normale' è adatto ai cosiddetti 'giocatori occasionali' cioè a coloro i quali non vogliono perdere tempo con le impostazioni e badano all'immediatezza. Il tipo 'simulazione' è consigliato ai 'maniaci' del realismo che dedicheranno ore ed ore ad affinare il loro stile di guida. Dal punto di vista della giocabilità ho già esposto la mia opinione quando ho illustrato il sistema di controllo. Dal punto di vista tecnico la modalità simulazione è molto curata, basterà accelerare con un po' di anticipo, ad es. in una curva lenta , che la F1 andrà in testa coda. Ottime le possibilità di derapata controllata ed il 'recupero' della vettura con una pronta controsterzata. Positivo è il fatto che tutte le modifiche apportate (ai box) alla monoposto, ne influenzeranno il comportamento in pista. Molte sono le regolazioni disponibili, mancano solo: convergenza e campanatura. Una mancanza a mio avviso importante è però la telemetria. Non abbiamo la possibilità di analizzare nel dettaglio quelle informazioni che permettono un più accurato adattamento della monoposto al circuito da affrontare. Tanto difficile quanto appagante è l'esperienza 'simulazione' senza gli aiuti. Unico neo è la sensazione che l'accelerazione da fermo sia assistita, non è infatti possibile effettuare un 'classico' 360 gradi partendo da fermo con le ruote sterzate. A mio parere però, per sfruttare appieno il valido modello di guida offerto da F1 2002 è necessario dotarsi di un volante con pedaliera. Se utilizzeremo il pad, per giocare, avremo bisogno di ore ed ore di 'allenamento', soprattutto, per padroneggiare la sterzata (nella modalità simulazione).

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CRASH TEST E IA

Due parole per quanto riguarda i danni che possono subire le vetture; se decidiamo di attivarli dobbiamo stare molto attenti a non 'toccare'. Anche se le vetture sono più resistenti agli urti che nella realtà, esse si danneggiano in maniera progressiva (i danni si sommano). Supponiamo di danneggiare la sospensione anteriore destra, ad esempio dopo un violento urto con un muretto o un avversario; prima di perdere la ruota vedremo la stessa rotolare in maniera sghemba (ovviamente lo sterzo ne risentirà, non riusciremo ad andar dritti) e, dopo qualche km, la vedremo staccarsi definitivamente dai braccetti della sospensione. Oltre alle 4 ruote potremo perdere 'per strada': l'alettone anteriore, il musetto anteriore, i deflettori posteriori e l'alettone posteriore. Discutibile è la fisica degli incidenti, ovvero le conseguenze degli impatti. A volte, le vetture compiono delle strane e rapidissime piroette su se stesse prima di ricadere sull'asfalto. Ciò va un po' ad inficiare il realismo del titolo ma non ne compromette la fruibilità. Dopo i danni occupiamoci della IA (intelligenza artificiale). Gli avversari, a partire dal livello 'medio' danno già del filo da torcere anche se, nelle staccate più impegnative, riusciamo a rosicchiare parecchio tempo. A livello 'difficile' invece, gli avversari sono molto più agguerriti, 'tosti' da superare, in particolare Montoya e M.Schumacher si dimostrano essere aggressivi e veloci. Non è semplice superare e a volte, per guadagnare una posizione, dovremo aspettare che gli avversari commettano degli errori; capita spesso di assistere a testa coda o a ritiri prematuri (per guasti) degli altri piloti. Eh sì i guasti, se scegliamo di attivarli dobbiamo essere pronti a tutto, dall'esplosione del motore a problemi alle sospensioni.... Può capitare, quindi, di 'buttare' una vittoria alle ortiche per una perdita d'olio...

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AUDIO

L'audio si attesta su buoni livelli. Il rombo dei motori è realistico così come il rumore dei pneumatici al limite dell'aderenza. Buoni gli effetti ambientali: quando passerete vicino ad una tribuna affollata potrete udire ovazioni di incitamento, applausi e trombe da stadio. Degno di nota è l'effetto eco riprodotto al passaggio della monoposto all'interno del tunnel del circuito monegasco. Utili sono le comunicazioni che riceverete via radio dai box, vi terranno costantemente aggiornati su: danni alla vettura, andamento prove e gara, eventuali uscite di piste da parte degli avversari, posizione in gara.... F1 2002 sfrutta la tecnologia Dolby Digital 5.1 ma anche con 2 casse stereo godrete di audio posizionale di buona fattura. Nei menu sono presenti le musiche dei Chicane.

TIRANDO LE SOMME
Un mese fa, con l'acquisto dell'Xbox, sognavo di 'video-giocare' ai massimi livelli. Da questo titolo mi aspettavo molto in quanto le immagini e i video che circolavano da tempo, in rete, mi avevano favorevolmente impressionato. Dopo aver provato questo F12002 sono rimasto un po' con l'amaro in bocca. F1 2002 è senza dubbio il miglior gioco di F1 per console ma nel confronto con le ultime realizzazioni di F1 per PC esce ridimensionato. Il titolo della EA, grazie alla magnifica realizzazione delle monoposto e dell'effetto pioggia, lascia intravedere le potenzialità dell'Xbox sfruttandone però solo una parte. Sono convinto che nella prossima versione vedremo implementate, in modo massiccio, le straordinarie caratteristiche tecniche della console. Per ora ci accontentiamo.

PRO:

  • licenza FIA 2002

  • ottima sensazione di velocità

  • effetto pioggia

  • riflessi sulle monoposto

  • intelligenza artificiale
  • CONTRO:

  • texture di bassa qualità per i circuiti

  • problemi di fluidità

  • volante necessario per modalità simulazione

  • fisica degli incidenti discutibile

  • manca la telemetria

  • UN PO' DI STORIA...

    I giochi dedicati al mondo della F1 hanno sempre ricevuto attenzione dagli appassionati di videogames. Sono trascorsi più di 15 anni da quando mi divertivo con il mitico 'Pit Stop' per C64 e devo ammettere che negli ultimi anni ne è stata fatta di strada per raggiungere gli standard attuali di simulazione. Dal '91 in poi ho giocato: la serie di GP (il primo su Amiga, GP2 e GP3 su PC) oltre che F1 Racing, F1 2000 e F1 Racing Championship. Per quanto riguarda le console ho giocato solo a F1 2001 per Play2 il quale, a suo tempo, mi aveva un po' deluso. Diciamo subito che da circa tre anni la EA è 'entrata' nel mondo della F1. Fin dal primo titolo, uscito per PC nel 2000, la EA si è avvalsa della licenza ufficiale FIA (ovviamente dopo aver acquistato i diritti) per rendere i propri titoli di F1 completi e aggiornati. F1 2002 non sfugge alla consuetudine offerta dalla EA. Avremo a disposizione tutti gli attuali piloti del campionato del mondo di F1, tutte le monoposto (comprese le new entry Toyota e Renault), le relative scuderie e naturalmente tutti gli appuntamenti del mondiale.