11

Final Fantasy XII: Revenant Wings - Recensione

Partite all'avventura insieme a Vaan, Penelo e i loro amici nel seguito portatile dell'ultima Fantasia Finale giocata su PlayStation 2.

RECENSIONE di La Redazione   —   18/02/2008
Final Fantasy XII: Revenant Wings - Recensione
Final Fantasy XII: Revenant Wings - Recensione
Final Fantasy XII: Revenant Wings - Recensione

Ali di Spettro

La storia di Revenant Wings comincia un anno dopo la conclusione di Final Fantasy XII. Ritroviamo Vaan e Penelo, impegnati a cercare tesori con la loro personale aeronave, solcando i cieli di Ivalice e facendo concorrenza a due vecchi compagni di battaglia, Balthier e Fran: dura la vita del pirata dei cieli, ma di certo non basta un tempio infestato a spaventare un ragazzo che ha affrontato ben di peggio. Il problema però sorge quando il recupero del tesoro di turno sembra risvegliare un'enorme aeronave, che finirà nelle mani dei nostri giovani protagonisti e dei loro amici Filo e Kytes: il gruppetto verrà trasportato nel continente fluttuante di Lemurés, un tempo separato da Ivalice e ora di nuovo accessibile a causa della distruzione della Suncryst nel prequel. Dopo aver fraternizzato con Llyud della razza Aegyl, Vaan e gli altri si troveranno a dover difendere questo continente, e anche Ivalice, dai pirati che vogliono razziarlo, e sopratutto una nuova minaccia: un misterioso Giudice alato, dotato di poteri straordinari, che mira a distruggere Lemurés infrangendo i mistici cristalli Auracite, i cui frammenti permettono l'evocazione e il controllo degli Esper. I nostri eroi si riuniranno ai loro vecchi amici per far fronte al pericolo, e scopriranno i misteri che si celano dietro agli Eterni, al divino Feolthanos che creò Lemurés e al Giudice Alato stesso... nel corso della quarantina di missioni che dovremo affrontare per concludere il gioco.
A differenza di un tipico JRPG, infatti, Revenant Wings è strutturato appunto in "missioni", principali e secondarie. Tra uno stage e l'altro è possibile esplorare una semplice mappa tridimensionale e affrontare delle battaglie opzionali per rinforzare i nostri eroi (che guadagnano punti esperienza e nuove abilità come in un comunissimo JRPG) e recuperare dei materiali utili alla forgiatura di nuove armi e armature, che avviene sulla Galbana, l'aeronave "recuperata" da Vaan e Penelo: questo mezzo di trasporto diventerà in breve una sorta di "hub" dov'è possibile creare oggetti, comprare armi e accessori, e tenere sott'occhio le quest disponibili, il glossario e il diario di bordo.
Nonostante la linearità imposta dalla struttura stessa del gioco, la trama di Revenant Wings si rivela presto estremamente affascinante e avvincente: meno politica di quella del prequel, la storia scritta da Motomu Toriyama (già autore di Final Fantasy X-2) ha il pregio di caratterizzare decisamente meglio i protagonisti e i loro avversari, rendendosi molto più godibile e appassionante, anche se proprio non sembra esserci verso di rendere più interessanti personaggi come Basch o Fran, destinati ad essere comprimari stereotipati...

Final Fantasy XII: Revenant Wings - Recensione
Final Fantasy XII: Revenant Wings - Recensione
Final Fantasy XII: Revenant Wings - Recensione

Ring of Pacts e altre amenità

Un elemento fondamentale del gameplay di Revenant Wings è il Ring of Pacts, che diventa accessibile dopo una manciata di missioni, quando Vaan e gli altri riescono finalmente a ottenere la loro prima Auracite. Tramite questi cristalli è infatti possibile allearsi con uno degli Esper posizionati su una sorta di piastra circolare, che ricorda la Licence Board del prequel: a seconda della potenza dell'Esper (ne esistono tre gradi) bisognerà spendere più o meno Auracite. Gli Esper includono praticamente tutte le creature mistiche della mitologia di Final Fantasy: dal Chocobo ai Cactuar, ci sono i Goblin e i buffi Quetzacoatl, ma anche le Wyvern e, naturalmente, i ben più potenti Esper di terzo grado, tra i quali Ifrit, Shiva, Bahamuth e molti altri.
Essenzialmente, gli Esper sono l'esercito personale del giocatore. Nella maggior parte delle missioni, ad ogni membro del party (possono esserne schierati in campo soltanto cinque) corrispondono due Esper di default, e altri possono essere evocati con i Summoning Gate, se presenti e appartenenti al giocatore, nell'area di battaglia. Ogni Esper appartiene a una categoria e a un elemento: gli Esper volanti infliggono più danni agli Esper terrestri ma sono più suscettibili agli Esper con attacchi a distanza, per esempio, e un Esper d'acqua sarà più letale contro un Esper di fuoco. Tenendo a mente le regole di questa sorta di forbice-carta-sasso, è possibile pianificare l'andamento dello scontro, e la scelta di quali Esper condurre in battaglia, di quanti evocarne (entro un certo limite, naturalmente) e di come posizionarli è fondamentale per la riuscita di ogni battaglia.
Contemporaneamente agli Esper, anche i nostri protagonisti daranno battaglia: ognuno di essi dispone di una serie di abilità e magie, che diventano disponibili man mano che aumenta il livello di esperienza. A differenza del capitolo originale, in cui ogni personaggio poteva imparare qualsiasi incantesimo o abilità speciale, in Revenant Wings ogni character si contraddistingue non solo per la tipologia di combattimento (a distanza, ravvicinato e volante) ma anche per le sue abilità. Così mentre Vaan dispone di vari attacchi fisici che modificano in negativo gli status dei nemici, Kytes è in grado di lanciare le tradizionali magie elementali, Penelo può curare e resuscitare i personaggi sconfitti, Filo può piazzare delle trappole e via discorrendo.

Final Fantasy XII: Revenant Wings - Recensione
Final Fantasy XII: Revenant Wings - Recensione
Final Fantasy XII: Revenant Wings - Recensione

Ring of Pacts e altre amenità


Imparare a conoscere i nove personaggi selezionabili e le loro specialità è davvero importante, considerando anche la limitatezza del sistema Gambit, che in questo sequel abbandona la complessità che lo contraddistingueva in favore di un meccanismo fin troppo semplice: in pratica, il nuovo Gambit permette di selezionare una magia tra quelle disponibili per ogni personaggio in modo che venga eseguita automaticamente in continuazione. Questa restrizione fondamentalmente obbliga il giocatore ad aprire il menù delle magie e a selezionarle ripetutamente in quanto, sopratutto nelle missioni avanzate, è praticamente impensabile limitarsi all'esecuzione di un solo incantesimo.
Una volta presa confidenza con i personaggi e gli Esper, le possibilità sono tantissime: si possono creare verie e propre squadre preferite o cambiarle prima di ogni scontro, elaborando strategie personalissime che possono fondarsi sulla forza bruta o sull'astuzia. In generale il gameplay di Revenant Wings si mantiene comunque su un livello piuttosto user-friendly per il genere che rappresenta, il Real Time Strategy, e non sono necessarie tattiche complesse o gestioni cervellotiche delle risorse: quando il giocatore riesce a mettere a fuoco il punto debole del team avversario, che sia un punto meno difeso della mappa o una certa debolezza degli Esper, Revenant Wings diventa quello che in gergo si definisce "zerg", attraverso l'evocazione continua degli Esper più adatti allo scopo e l'assalto di massa contro gli obbiettivi di turno. Ne risultano spettacolari scontri tra dozzine di sprite contemporaneamente, in cui il caos dell'azione e l'ammucchiarsi di pixel rende praticamente impossibile gestire la battaglia senza ricorrere ai semplici menù rapidi per il selezionamento delle singole unità.
Non è una cosa del tutto positiva, ma molto meno tragica di quanto sembri, e anzi decisamente spassosa.

Final Fantasy XII: Revenant Wings - Recensione
Final Fantasy XII: Revenant Wings - Recensione
Final Fantasy XII: Revenant Wings - Recensione

Un Final Fantasy tattico e in tempo reale?

Square Enix ci aveva provato con Heroes of Mana: aveva trasformato uno dei suoi brand più famosi in un prodotto del tutto nuovo su DS, scegliendo il campo degli RTS. Il risultato era stato fallimentare.
Con Revenant Wings invece la softco centra l'obbiettivo e riesce nell'intento di produrre uno strategico decisamente accessibile a tutti, semplice da assimilare ma ciononostante ricco di profondità, e caciarone quanto basta per mantenere fede alla tradizione spettacolare degli ultimi Final Fantasy.
Dal punto di vista grafico, la cartuccia sorprende per la qualità eccellente dei vari filmati in computer-graphic sparpagliati per l'avventura, e sopratutto per la cura riposta nella realizzazione delle location in cui si svolge l'azione, tra le migliori viste sulla console Nintendo: colorate e ricchissime di dettagli e particolari, le varie ambientazioni sono talmente elaborate nel loro mix di 2D e 3D che Square Enix ha preferito staticizzarle, impedendo la loro rotazione su un asse Y virtuale. Un errore piuttosto sempliciotto, che ha comportato la drammatica frequenza di situazioni in cui è praticamente impossibile visionare la posizione di una o più unità, occultate magari da alcuni elementi dell'ambiente, come rocce o pilastri.
Come intuibile, infatti, il controllo di Vaan & company sul DS avviene tramite l'utilizzo del pennino: con delle semplice pressioni è infatti possibile gestire opzioni e menù, selezionare le varie unità e spostarle nelle mappe con un tocco della stylus. Talvolta questa operazione è resa però ardimentosa proprio dalla staticità dell'ambiente isometrico e dalla sua complessità grafica, nonchè dalla compenetrazione dei vari sprite che si danno battaglia sul posto, un difetto che si perdona per via della bontà tecnica, ma che non manca di frustrare il giocatore nelle situazioni più caotiche.
Per quanto riguarda gli stessi sprite, il lavoro svolto dai grafici è decisamente gradevole: anche se pixellosi, i vari personaggi risultano vagamente espressivi e ben animati, particolareggiati e decisamente simili alle loro controparti su PlayStation 2, benchè si avverta l'influenza del nuovo character designer, lo stesso Ryoma Ito che concepì i protagonisti di Final Fantasy Tactics Advance.
L'avventura è accompagnata da una colonna sonora di tutto rispetto, presa in prestito praticamente in blocco dall'originale su PlayStation 2: tornano quindi le splendide musiche di Hitoshi Sakimoto, riarrangiate per questa versione Nintendo DS con eccezionale maestria, tanto che la differenza è praticamente inavvertibile, tutto a favore delle nostre orecchie. Probabilmente Revenant Wings presenta attualmente il miglior comparto sonoro nella ludoteca DS.

Final Fantasy XII: Revenant Wings - Recensione
Final Fantasy XII: Revenant Wings - Recensione
Final Fantasy XII: Revenant Wings - Recensione

Commento

Square Enix sembra confermare il suo interesse nei confronti del Nintendo DS non solo come piattaforma per lo sviluppo di brand importanti, sotto forma di spin-off o meno, ma anche per la sperimentazione: la scelta di trasformare un sequel del chiacchierato Final Fantasy XII, già rivoluzionario di per se, in un Real Time Strategy Game è decisamente coraggiosa. E siamo lieti di riconoscere alla cartuccia il merito di essere uno dei migliori prodotti per l'handheld Nintendo. Benchè a tratti frustrante, Revenant Wings presenta tutte le migliori caratteristiche ludiche e narrative della celebre saga, dalla trama avventurosa alla presenza delle creature più famose. Alle trenta ore di gioco necessarie per completarlo, si aggiungono anche quelle richieste per completare le numerose missioni opzionali, al fine di sviscerare ogni segreto e raggiungere il granitico 100% nel completamento. Non mancano le magagne, ma in questi casi si perdonano con piacere.

Pro

  • Tecnicamente di ottima fattura
  • Trama avvincente
  • Sistema di gioco semplice e appagante
Contro
  • Impossibile ruotare le mappe isometriche
  • Difficoltà talvolta sbilanciata
  • A volte un po' troppo caotico

Final Fantasy XII: Revenant Wings è disponibile per Nintendo DS.

Ultimamente Square Enix sembra un po' confusa, a tratti impazzita.
Final Fantasy XII su PlayStation 2 è stato uno dei giochi più discussi degli ultimi due anni: nonostante l'altissima qualità del prodotto, non ha mancato di suscitare polemiche, specialmente tra gli appassionati, spaccando gli ammiratori della saga di JRPG più famosa del mondo in due fazioni. C'è chi si è stancato dei vent'anni di combattimenti casuali a turni e ha abbracciato le innovazioni introdotte in un gameplay ormai stantio, e chi invece avrebbe preferito un Final Fantasy più tradizionale e meno rivoluzionario. Sia come sia, Final Fantasy XII faceva parte anche dell'Ivalice Alliance, il mastodontico progetto multimediale che comprende i vari videogiochi ambientati nel mondo di Ivalice, inaugurato nel 1996 con Final Fantasy Tactics per PSOne. La trama di Final Fantasy XII, poi, era tumultuosa almeno quanto la storia della sua realizzazione, che ha visto il cuore del progetto, Yasumi Matsuno, allontanarsi dallo sviluppo del gioco per motivi di salute: l'epicità iniziale dell'avventura, una faccenda di guerra e politica condita di sovrannaturale, è venuta in qualche modo a mancare insieme al suo ideatore. E nonostante la debolezza del plot, Final Fantasy XII è diventato un million-seller in pochissimo tempo, e un nuovo metro di paragone per i JRPG di nuova generazione.
Sorprende un po', quindi, la scelta di realizzarne un sequel. O meglio, non sorprende l'idea vera e propria (in fondo Square Enix aveva già prodotto un seguito per Final Fantasy X, il tanto chiacchierato Final Fantasy X-2) quanto la scelta della console di riferimento: l'handheld più venduto del mondo, il Nintendo DS.
Una scelta che ha portato a nuove rivoluzioni.