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Magical Starsign - Recensione

Un JRPG su DS è cosa che comincia a vedersi con una certa frequenza: riuscirà Magical Starsign a distinguersi in qualche modo? Scopriamolo insieme...

RECENSIONE di Michele Maria Lamberti   —   23/02/2007
Magical Starsign
Magical Starsign
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Magical Starsign - Recensione
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La vacanza continua!

Magical Starsign è ambientato nello stesso universo di Magical Vacation, pur non potendosi definire un sequel vero e proprio: diciamo che la situazione, a livello di connessioni tra mondi e strutture narrative, è simile a quella venutasi a creare per Namco con i suoi Tales of. Il vostro personaggio, di cui all’inizio potrete scegliere sesso, nome e “indirizzo di studi magici” alla Luce piuttosto che al Buio, è uno studentello all’Accademia di Magia del pianeta Kovomaka, molto legato ad altri cinque compagni di corso ognuno versato nello studio magico di un elemento naturale, e soprattutto alla sua insegnante, Madeleine, una maga all’apparenza svagata, distratta e ritardataria, ma in realtà dotata di grandi poteri e di una conoscenza superiore del mondo magico. E’ proprio questo rapporto che lega il protagonista, i suoi amici e la loro insegnante a spingere i ragazzi nell’avventura della propria vita, quando Madeleine parte alla volta degli altri pianeti che compongono il sistema stellare in questione per indagare sulla comparsa parecchio molesta di misteriosi e minacciosi Pirati Spaziali (no, Metroid non c’entra nulla…); dopo tre mesi senza alcun contatto, è chiaro che qualcosa non è andato per il verso giusto, e appena ne hanno la possibilità i fedeli alunni lasciano Kovomaka, destinazione ignoto…

appena ne hanno la possibilità i fedeli alunni lasciano Kovomaka, destinazione ignoto

La vacanza continua!

Da questo momento in poi la trama si svolgerà in maniera estremamente lineare, con pochissime possibilità di scelta che comunque si limitano alla decisione di visitare prima un pianeta piuttosto che un altro, che non avrà effetto alcuno sulla sceneggiatura. La narrazione scorre via veloce e gradevole, i dialoghi sono dotati di un sottile sense of humour ricco anche di riferimenti e citazioni e in generale il tono resta leggero per tutta la durata del viaggio, pur toccando temi, tanto cari agli autori di JRPG, anche di una certa serietà. Da ricordare un momento straordinario, la visita agli uffici della Polizia Spaziale sul pianeta Puffoon, dove lo scontro con una burocrazia crassa e inefficiente ci ricorda subito una simile disavventura di Asterix e Obelix… Pur dotata delle sue qualità, la trama in sé e per sé però soffre ogni tanto nel tenere desta l’attenzione del giocatore perché fondamentalmente di stampo tradizionale e un po’ “già vista”, risultando efficace solo, appunto, nei momenti più riusciti di comicità e di drammaticità.
In linea col resto del comparto narrativo, la caratterizzazione dei personaggi non si distacca dagli stereotipi del genere che abbiamo visto ormai troppe volte, col risultato che i buoni sono mediamente simpatici, i cattivi mediamente antipatici e così via, e se nessuno di loro ci darà fastidio nel corso del gioco, è anche vero che difficilmente sapremo emozionarci per un particolare discorso o gesto. La caratterizzazione del personaggio principale poi, semplicemente non esiste: privo di dialoghi e di battute che non siano semplicemente un Sì o un No in occasionali eventi, il nostro alter ego dovrebbe essere il leader carismatico del gruppo, il maghetto più potente e il più legato a Madeleine, ma l’immedesimazione in lui/lei è francamente impossibile, con tutta la buona volontà!

Magical Starsign - Recensione
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Meglio di Harry Potter?

Insieme alla sceneggiatura, l’altra gamba su cui dovrebbe poggiarsi lo scheletro di ogni JRPG che voglia farsi rispettare è il sistema di combattimento e crescita dei personaggi. Qui, in Magical Starsign si vedono sulla carta diversi tentativi di portare qualche elemento nuovo: come potrete ben immaginare a questo punto gli scontri coi nemici, che appariranno alcuni con la classica forma del combattimento casuale fortunatamente mai troppo frequente, e alcuni sullo schermo di gioco e quindi potenzialmente evitabili, si risolveranno soprattutto con l’utilizzo delle arti magiche; un’altra cosa che potete desumere da voi è che tutta la gestione del combattimento, così come quella dei menu, è deputata esclusivamente all’interazione tra pennino e touch screen, il che in un gioco del genere, pesantemente menu-based e coi cambattimenti a turni, rende tutto molto più fluido e scorrevole. L’unica utilità dei classici bottoni e croce direzionale è nel movimento sulla mappa, dove comunque potrete anche scegliere di utilizzare il pennino: quale dei due metodi sia più conveniente sta a voi deciderlo, sono entrambi funzionali e ben realizzati.

E’ il sistema di magie quello più elaborato e dove sono presenti più caratteristiche interessanti

Meglio di Harry Potter?

E’ il sistema di magie quello più elaborato e dove sono presenti più caratteristiche interessanti: come anticipato, ogni personaggio è legato ad un elemento naturale secondo la classica formula dell’“Acqua batte Fuoco, che batte Legno…” e così via, mentre Buio e Luce sono reciprocamente deboli l’uno rispetto all’altro. La forza di ogni elemento è però anche influenzata dalla posizione del rispettivo pianeta nel sistema stellare: ciascuno dei cinque pianeti presenti è infatti legato ad un elemento esattamente come i personaggi, e ha il suo bel movimento di rivoluzione attorno alla stella, che va avanti in tempo reale (più avanti acquisirete anche la capacità di influenzare questo movimento); essendo il sistema suddiviso in cinque spicchi, ognuno dei quali anch’esso contraddistinto da un elemento, quando un pianeta si troverà nello spicchio corrispondente le magie di quel tipo saranno notevolmente più potenti. Stessa cosa per i personaggi Luce o Buio, solo che qui la loro forza sarà influenzata dal classico alternarsi tra il giorno e la notte. Potrete poi disporre, sia prima che durante il combattimento, i personaggi del vostro party, che avrà una formazione massima di sei elementi, in due file: quelli della fila anteriore avranno a disposizione anche un attacco fisico e la loro offesa sarà concentrata su un solo personaggio, con danni maggiori, ma saranno anche più esposti agli attacchi nemici; viceversa i personaggi nelle retrovie potranno contare solo sulle magie che avranno effetto, quelli offensivi come quelli difensivi, di recupero o di potenziamento, su tutti i membri del party avversario o alleato, avendo però effetti più limitati. Ovviamente saranno anche meno colpiti dagli attacchi degli avversari. Aggiungendo a tutto questo opzioni classiche come la possibilità di usare oggetti, la fuga, la difesa e il sempreverde equipaggiamento, e il fatto che tutti i personaggi possano apprendere crescendo fino a cinque incantesimi esclusivi per ognuno, sembrerebbe che gli elementi per una profondità tattico-strategica di rilievo ci siano tutti, ma purtroppo non è così: con il passare dei livelli infatti, che avviene su basi del tutto canoniche, uno dei parametri che sale è il numero di punti magia recuperati ad ogni turno; ben presto recupererete ad ogni turno un numero di punti tale da poter usare all’infinito l’incantesimo offensivo base, che nel 99% dei casi è sufficiente a togliere di mezzo qualsiasi opposizione in pochi secondi, rendendo la stragrande maggioranza degli scontri un’operazione di routine semplice e noiosa. Da segnalare però un piccolo elemento Action negli scontri, ispirato forse da Paper Mario: toccando il personaggio al momento giusto sia in fase offensiva che difensiva potrete incrementare l’efficacia dell’azione; simpatico, ma del tutto inutile a risollevare le sorti di un sistema di combattimento ben congegnato ma male implementato.

Magical Starsign - Recensione
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Disegnami un uovo

Chiude il quadro, comunque ricco, una modalità multiplayer fino a sei giocatori che potranno affrontare insieme i dungeon della modalità in singolo: tutti gli oggetti e l‘esperienza guadagnati in questo modo potranno poi essere mantenuti nella modalità principale. Inoltre, uno speciale Tag Mode permetterà di allevare e crescere curiose uova, che poi potranno essere di grande aiuto nel corso dei combattimenti in singolo. Nessuno di questi aiuti si rivela indispensabile quando giocherete da soli, in quanto come già detto il gioco è fin troppo semplice anche senza di essi, però la loro presenza è comunque un elemento in più. Da un lato non possiamo fare a meno di notare che proprio alla luce che il multiplayer assume in MS, l’implementazione della Wi Fi Connection sarebbe stata graditissima, perché tanti giocatori in più di quello che effettivamente sarà avrebbero potuto godere delle feature supplementari che il gioco in compagnia mette a disposizione.
Solo note positive dal lato grafico: i Brownie Brown confermano le loro capacità artistiche di altissimo livello e i mondi di Magical Starsign prendono vita in un tripudio di colori ora vivacissimi, ora pastellati, di disegni curatissimi e dotati ognuno di uno stile particolare attinente alla determinata atmosfera che si è voluta conferire al determinato pianeta, di personaggi deliziosi in stile anime, di effetti grafici legati agli incantesimi sempre efficaci e certe volte impressionanti, e in generale di una pulizia e fluidità rimarchevoli.

Solo note positive dal lato grafico: i Brownie Brown confermano le loro capacità artistiche di altissimo livello

Disegnami un uovo

Poco importa se alla fine ci si rende conto che, a parte rare occasioni dove gli sprite su schermo sono numerosi e l’engine non perde un colpo, non c’è niente che non si sia già visto su Game Boy Advance magari ad opera degli stessi BB, perché quello che vedrete sui due schermi del DS non vi impressionerà per la tecnica ma per il suo stile così curato e “favolistico”. Presenti anche diverse scene in Computer Graphic, paragonabili tecnicamente a qualcosa di superiore a quanto visto all’epoca della PlayStation e registicamente ben dirette: niente di eccezionale insomma a livello assoluto, ma su un portatile fanno sempre il loro effetto. Lo stesso non si può dire del reparto sonoro: le musiche sono anche gradevoli e anch’esse legate con sapienza al tema del pianeta su cui ci si trova o al particolare momento della trama, ma sono brevi e finiscono con l’essere ripetitive, mentre gli effetti sonori non fanno gridare ad alcun miracolo. Una nota finale, e magari anche istruttiva per gli esterofili ad ogni costo, va alla traduzione italiana. Come sempre è impeccabile nella sintassi e nell’ortografia, e la migliore possibile in quanto a scorrevolezza e piacevolezza della scrittura. Se però già un personaggio comunque carino e simpatico chiamato Caldarroste ci aveva un attimo messi sul chi va là, letteralmente non credevamo ai nostri occhi quando ci si è parato di fronte un cattivone, ma proprio di quelli cattivi cattivi, e si è presentato col nome di Maestro Bietolone! Ma può un malvagio di tal risma chiamarsi Bietolone? Siamo quindi andati ad indagare e abbiamo scoperto che nella versione americana il cattivissimo in questione è nomato Master Chard. Cosa significa Chard in Inglese? Bravissimi, proprio bietola! Sbalorditi, siamo quindi andati a cercare il corrispettivo di Caldarroste, e cosa abbiamo trovato? Che il nome è esattamente lo stesso, in Italiano! A questo punto, increduli e rassegnati, abbiamo rinunciato a scoprire il nome inglese di un altro cattivone fine-di-mondo, il perfido e crudelissimo… Cavolverde! Insieme ai doverosi e ormai abituali complimenti al team di localizzazione migliore della storia stavolta vanno anche le scuse per aver pensato male di loro: il problema, evidentemente, sta a monte…

Magical Starsign - Recensione
Magical Starsign - Recensione
Magical Starsign - Recensione

Dotato in fin dei conti di due anime, l’una tradizionale e conservatrice e l’altra più innovativa, Magical Starsign finisce col rovinare tutto presentando un impianto solido ma non abbastanza da renderlo memorabile, e annacquando tutte le sue caratteristiche più inusuali con combattimenti troppo facili che rendono spesso e volentieri inutili tutte le strategie particolari che pure gli NPC suggeriscono a ogni pie’ sospinto. Non riesce, insomma, a spiccare in un panorama di JRPG per DS che comincia a farsi piuttosto affollato e ricco di nomi ingombranti. Le frecce all’arco del prodotto Nintendo sono comunque numerose, a partire dalla grafica deliziosa, proseguendo con l’humour di classe e finendo con una fruizione che resta comunque piacevole, pur sconfinando non poche volte nella ripetitività. La sua linearità lo rende adatto a chi volesse entrare senza eccessivi traumi nel mondo del Gioco di Ruolo alla giapponese, e a tutti i fanatici del genere che non vogliono perdere un titolo, in ultima analisi, di buona fattura.

Pro

  • Graficamente splendido
  • Alcune ottime idee
  • Senso dell’humour
  • In generale solido
Contro
  • Lineare e ripetitivo
  • I combattimenti sono di routine
  • Il povero Bietolone grida ancora vendetta…

Brownie Brown è un team che si staccò da Mamma Square e si legò a Nintendo quando le cose tra le due major non andavano esattamente benissimo, e il fatto che subito la Grande Enne seppe approfittarne portò a pensare che presto le allora due ammiraglie, GameCube e GBA, sarebbero state inondate di giochi di ruolo alla giapponese in grado di competere con le più grandi produzioni della casa di Final Fantasy e della sua novella consociata Enix. Le cose poi non andarono esattamente così: innanzitutto i BB non si dedicarono mai alla console da salotto preferendo l’hardware portatile, ma soprattutto i titoli prodotti non furono del tutto all’altezza delle aspettative. Magical Vacation era un titolo troppo tradizionale per spiccare in mezzo alla massa, sia pure con le sue indubbie qualità, e non uscì mai al di fuori del Giappone, mentre Sword of Mana non rendeva affatto giustizia al seminale Action RPG per Game Boy di cui era il remake, quel Seiken Densetsu del quale non potremo mai smettere di tessere le lodi. Si intravedevano, però, cose interessanti, quale una capacità artistica fuori dal comune, capace di rprodurre in un maestoso 2D tutte le atmosfere, i colori, i disegni delle migliori illustrazioni dei libri di favole, e una conoscenza del genere, delle sue meccaniche e delle sue caratteristiche, seconda a nessuno. Forse quello che mancava per il decollo completo del team era giusto una spintarella, magari un hardware innovativo e versatile…