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Mario vs Donkey Kong 2 - Recensione

Una valanga di pupazzetti a molla da salvare nel secondo episodio di questo ottimo puzzle game by Nintendo.

RECENSIONE di La Redazione   —   22/03/2007

Immaginate un tenero pupazzetto...

La casa di Kyoto, comunque, certa del suo buon lavoro, dimostra di credere in questo ennesimo spin off della saga mariesca realizzando un secondo episodio che si rivela, di nuovo, una summa di raffinatezza e di idee. Lo stile è quello, ma, come siamo ormai abituati, la struttura viene riplasmata dalle fondamenta sia per essere adattata alle caratteristiche della Touch Generation, sia per stupire nuovamente con una infinità di piccole e grandi innovazioni. Ne "la marcia dei Minimario" la prima cosa che cambia è proprio il protagonista: non siamo più ai comandi, via croce e tasti, di un iperatletico idraulico con la pancetta (?), ma indirizziamo più o meno indirettamente, via pennino, i graziosissimi giocattoli a molla. Ecco quindi che l'ennesima reinterpretazione di Mario può essere girata, fatta fermare e obbligata a saltare, ma si muove esattamente come un pupazzetto a molla. Sotto questo aspetto il lavoro è stato davvero magistrale tanto che sembra veramente di essere di fronte a dei veri giocattoli senza controllo. Inconsapevoli del rischio e fragilissimi -li vedrete più volte fatti a pezzi, incendiati e pressati...- si avvicinano sempre più ai vari pericoli, almeno fino a quando una strusciata non fa loro invertire la marcia, salire su una piattaforma o fermare in un punto all'apparenza sicuro. I piccoli livelli contengono infatti una serie numerosissima dei più vari pericoli. Si parte dai pupazzi di DK che rapiscono i nostri pupilli e si arriva alle classiche palle di fuoco, si intravedono i nemici classici degli episodi marieschi, ma si trema anche alla vista di una pozza d'acqua. Col pennino, oltre ad indirizzare più o meno con precisione i teneri giocattoli, si devono anche predisporre ed azionare alcuni "strumenti". Questi possono essere dei classici ascensori, dei già visti tappeti mobili, ma anche degli inediti rubinettoni per il controllo del livello del liquido o degli intriganti semitubi di passaggio magnetici -a voi scoprire di cosa parlo ;-). Oppure, ancora, dei particolari blocchi da far scomparire e ricomparire, da incendiare o da far esplodere. L'obiettivo, come in passato, è di raggiungere la porta di uscita e di raccogliere, durante il percorso, varie monete e le lettere che formano la parola Minimario. Se le prime portano solo ad un incremento del punteggio, le seconde permettono di accedere ad un minigioco in cui colpire dei "tipo timido" che escono da alcuni tubi. A dire il vero questo minigioco è la parte meno riuscita di tutto il titolo.

I blocchi rosa possono essere spostati nelle varie sedi
I blocchi rosa possono essere spostati nelle varie sedi
Le molle e la porta d'uscita: due elementi importanti
Le molle e la porta d'uscita: due elementi importanti
Le piante sputafuoco ci seguono ormai da vent'anni...
Le piante sputafuoco ci seguono ormai da vent'anni...

Come ti ammazzo quel cattivaccio di DK

Completati tutti e nove i livelli presenti in un mondo si deve sconfiggere lo scimmione. Per far questo si devono letteralmente sparare i Minimario da un cannone che può essere rotante o spostarsi in linea retta sul fondo dello schermo. Al giocatore il compito di muovere l'arma attraverso una specie di timone e di azionare il tasto “spara”. DK si trova nello schermo superiore e può essere colpito in maniera diretta o indiretta facendogli precipitare addosso svariati oggetti. La cosa geniale è che essendo i proiettili gli stessi Minimario che abbiamo salvato nel gioco, meno se ne distruggono e più sarà elevato il punteggio. Colpisce l’energia spesa per inventarsi nuove situazioni in quello che poteva essere un semplice e altrimenti monotono giochino.

Mario vs Donkey Kong 2 - Recensione

... che tranquillo tranquillo passeggia...

Ed ora il bello del gioco! Se far arrivare all’uscita almeno uno dei Minimario è compito sufficiente, e relativamente facile, per completare il livello e poter accedere a quello successivo, discorso ben diverso è quello legato al punteggio. Come nel passato si torna a lottare contro se stessi più che con il gioco. Qui le cose si complicano, e non di poco. I simpatici pupazzetti a molla sono presenti nel livello in numero variabile e spesso ne compare uno dorato. Inutile dire che tutti devono raggiungere sani e salvi la porta di uscita, ma questo non basta. Per ottenere il punteggio maggiore si deve innanzitutto raccogliere più monete possibile, ma anche far arrivare “in fila” uno dopo l’altro gli inermi senza far passare troppo tempo tra una salvezza e l’altra. Come se non bastasse l’aureo pupazzo deve essere l’ultimo della fila e nessuno di quelli presenti deve mai essere stato stoppato… Tutto questo porta, assieme ad un design curato e un po’ folle, a trovarsi il più delle volte con tutti questi giocattoli semoventi che contemporaneamente se ne vanno incotro alla morte. Solo un’attenta pianificazione e la più spiccata delle esperienze “prova e sbaglia” possono portare al punteggio maggiore: questo sì che diventa difficile! Da dire che l’esperienza risulta molto meno frustrante del predecessore. Ad un incremento della complessità delle regole si è contrapposto un decremento della difficoltà. Questo permette una maggiore fruizione: arrivare in fondo è relativamente facile, prendere tutti gli ori è una sfida difficile, ma non impossibile come sembrava in passato. Questa scelta è stata dettata anche dalla natura semiindiretta del sistema di controllo a pennino, decisamente e ovviamente meno reattivo e preciso di quello a croce. Sebbene piacevolissimo e divertentissimo il sistema di controllo a struscio non permette i movimenti millimetrici di quello passato, e questo ha portato ad una saggia rivisitazione della curva di difficoltà. Tutto questo comunque non impedisce di imprecare amabilmente e di sfruttare una marea di volte l’opzione “ricomincia”! Ci troviamo comunque di fronte ad un gioco molto impegnativo…

Le colonne gialle sono mobili e attivabili con un interruttore
Le colonne gialle sono mobili e attivabili con un interruttore
Quei salsicciotti gommati permettono di salire con il classico salto tra i muri
Quei salsicciotti gommati permettono di salire con il classico salto tra i muri
L'acqua è letale!!!
L'acqua è letale!!!

... verso una palla di fuoco che... Lo incenerirà!

Anche se il comparto tecnico passa decisamente in secondo piano di fronte ad un caposaldo del gameplay come questo titolo, indubbiamente ci troviamo di fronte ad un gioco molto curato. I fondali sono stati realizzati con tinte più soft e molto meno accese delle piattaforme di gioco in primo piano –questo ovviamente per non distogliere dall’azione-, ma sono comunque curatissimi e ricchi di effetti e piani di paralasse. La fluidità è ineccepibile e le animazioni dei vari pupazzetti, come già riportato, sono veramente azzeccate e danno effettivamente l’idea dei vecchi meccanismi a molla. Un grandissimo plauso alle musiche, veramente belle, ben fatte e con un ottimo sfruttamento dell’effetto stereo e “3D” del DS. Epiche le rivisitazioni di alcuni motivi classici Nintendo come la musica del castello di Mario 64 o quella del primo livello di Donkey Kong Country su Snes! Tra tutti i lati positivi, e sono veramente tanti, presenti nel gioco solo una cosa stona: la longevità. Con solo sette mondi e nove livelli per ognuno l'esperienza non dura tantissimo. Si sente un po’ la mancanza dell’enorme mole di materiale contenuto nel primo episodio che forse era fin troppo ipertrofico… A questa mancanza sopperisce, ma solo in parte, la possibilità e la voglia di raccogliere tutte le stelle d’oro legate al punteggio e, soprattutto, lo splendido editor di livelli. Questo potrebbe essere veramente considerato un gioco nel gioco. Anche i più refrattari alla creazione sono catturati dall’immediatezza e dalla possibilità di crearsi una serie di folli passaggi da sperimentare prontamente. Via wi-fi Connection, poi, si possono trasferire questi livelli ai propri amici in modo da sfidarsi in prove all’ultimo punteggio!

Ci troviamo per la seconda volta davanti ad un piccolo capolavoro di inventiva e gamedesign. Un gioco forse non per tutti i palati e che magari farà storcere il naso a chi è cresciuto a suon di FPS, ma che veramente chiunque dovrebbe provare almeno una volta per comprendere un po' di più l'essenza di un videogame. Impegnativo il giusto, questa volta non frustrante, ha il difetto di essere forse leggermente troppo lineare e di non cambiare la struttura come aveva fatto il predecessore con i mondi "più" o con la divisione in due del livello. Ma è un peccato veniale e controbilanciato da una maggiore accessibilità ed immediatezza che in questo caso non guastano. Quella che invece non viene del tutto placata è la fame di livelli. E' indubbiamente un po' corto e qualche rompicapo in più, diciamo un paio di mondi, lo avrebbero reso perfetto. La cosa che più colpisce, comunque, è l'incredibile connubio che si genera tra l'hardware del DS e questo titolo, sembra veramente che la macchina sia stata concepita attorno al gioco e non viceversa, e questa è una cosa che solo la Nintendo dei massimi livelli riesce a realizzare. Fatevi un favore: cercate e giocate entrambi i titoli della saga di Mario Vs Donkey Kong!

Pro

  • Estremamente curato ed avvincente
  • Tantissime idee diverse
  • Realizzazione tecnica accattivante
Contro
  • Peccato che sia così corto...
  • ...l'editor dei livelli non basta
  • Un po' troppo monocorde

Sembra quasi incredibile che, in tempo di console war e forum dove si spacca il capello in quattro, una piccola perla di ludogodimento come Mario Vs Donkey Kong sia passata, quasi, in sordina. Certo Nintendo stessa non sembra spingere molto su questa serie, conferendo al prodotto un immagine di secondo piano e da giochino, ma stupisce che non si siano aperti fior di topic in cui discutere sulle finezze del design di certi livelli o sulla difficoltà elevata di alcuni passaggi.