Struttura di gioco
Ad essere evidente sin da subito è la mancanza di cura generale dei particolari; con scenari realizzati discretamente e modelli tridimensionali appena passabili (ci vorrà poco a scoprire che quasi tutti i personaggi umani condividono la stessa skin facciale con ben poche variazioni); con dialoghi forzati e spesso mal tradotti (il gioco è completamente localizzato in italiano, per la cronaca) e con una sceneggiatura che fa acqua da tutte le parti. Ma procediamo con calma senza correre troppo; abbiamo sin troppo spazio per le critiche e non vogliamo certo consumarle tutte nel secondo paragrafo.
Il sistema di controllo è semplice e intuitivo. Oltre ai tasti assegnati al movimento ce n’è uno per compiere tutte le azioni, uno per l’inventario, uno per la scheda riepilogativa del personaggio, uno per il libro degli incantesimi e un ultimo per uscire da tutte le altre schermate.
L’utilizzo della magia è molto semplice: basta trovare una pergamena con scritto sopra un incantesimo e utilizzarla per farla scrivere sul libro della magia. Sotto l’incantesimo trascritto saranno indicate le rune necessarie per crearne una carica e il numero di cariche a disposizione.
Il sistema di combattimento è invece una copia allo specchio di quello di un Final Fantasy qualsiasi. Si agisce in base a dei turni determinati dal consumarsi di una barra blu accanto ai punti ferita dei personaggi (sia quelli guidati dal giocatore, sia i nemici... certo potevano metterci altri riferimenti per non confondersi quando si deve decidere chi attaccare). Quando la barra si esaurisce la prima volta si può “dichiarare” la propria azione che verrà eseguita dopo che la barra si sarà esaurita una seconda volta, frangente in cui si potrà dichiarare anche l’azione successiva e così via. Le azioni disponibili sono poche e molto classiche: attaccare con l’arma che si sta impugnando sfruttandone le caratteristiche (si possono realizzare diversi tipi di attacco a seconda dell’arma e del grado di specializzazione con la stessa); utilizzare la magia; variare le priorità di attacco e difesa; utilizzare un oggetto dell’inventario; fuggire dallo scontro.
A che punto è la notte?
Ma torniamo al gioco vero e proprio.
Durante la prima corta sezione dell'avventura potremo, oltre ad assaporare il primo combattimento e creare i primi due incantesimi, reclutare un compagno di viaggio che ci accompagnerà per un breve tratto. Lasciato l'accampamento in cui ci eravamo rifugiati con il gruppo di banditi ormai dissolto, ci troveremo in una foresta. La visuale cambierà: da una terza persona simil survival horror con locazioni dettagliate in 2D e personaggi inquadrati lateralmente, passeremo ad una visuale a volo di uccello in cui muoverci in un ambiente completamente 3D. Sarà muovendo i primi passi che l'incanto svanirà e i difetti di Neverend si mostreranno nella loro dimensione più macroscopica e drammatica.
Neverend cerca di mischiare l’immaginario visivo del fantasy occidentale con una struttura di esplorazione e combattimenti derivata dai giochi di ruolo giapponesi. Il risultato finale, nonostante le buone intenzioni, è di una scarsezza devastante.
A che punto è la notte?
Ogni bravo giocatore di ruolo che si trova su un sentiero che si inoltra in una foresta, non segue pedissequamente il sentiero ma si mette ad esplorare la foresta. Ogni bravo giocatore di ruolo sa che l'esplorazione di una foresta può comportare tre situazioni: incontrare nemici, trovare tesori e perdersi. Per non cadere nella terza situazione, il bravo giocatore di ruolo ha sempre a disposizione la sua brava mappa più o meno dettagliata. Purtroppo gli sviluppatori della Mayhem (gli autori di Neverend, ovvio) non devono essere dei bravi giocatori di ruolo visto che non hanno pensato di introdurre uno straccio di mappa nell'interfaccia. Però i nemici ci sono, verrebbe da dire sghignazzando. Lo sghignazzo lo si spiega molto velocemente: gli incontri con i nemici avvengono in modo casuale e sono così frequenti da risultare insopportabili. Tanto per fare un esempio è capitato che, girando intorno ad una piccola roccia, ne abbia incontrati ben due gruppi. La cosa non solo è ridicola, ma ben presto diventa anche piuttosto noiosa, soprattutto quando, saliti di livello, i nemici più deboli iniziano ad assegnare pochi punti esperienza. Se poi decidessimo di legare i continui incontri con la mancanza di una mappa otterremmo che l'esplorazione ultraframmentata porta facilmente a perdersi, soprattutto negli ambienti più vasti e con pochi punti di riferimento.
Oltre ai combattimenti casuali ce ne sono anche alcuni fissi che avvengono soprattutto quando si cerca di ottenere un tesoro. In questo caso i nemici che affronteremo saranno a priori ben visibili. Purtroppo, mentre gli scontri casuali sono piuttosto equilibrati e semplici, quelli fissi sono più duri. Spesso troppo duri. Avere sin da subito a disposizione nemici molto potenti potrebbe essere una buona molla per spingerci a tornare sui nostri passi, quando saremo in grado di affrontarli. Anche in questo caso però, ciò che appare positivo ad una prima analisi viene subissato dai problemi derivanti da come si combina con altri elementi. In primo luogo non si può sapere in anticipo la forza dei nemici che stanno proteggendo un tesoro. Questo comporta il doverli affrontare per forza per sapere chi ci si trova di fronte. Se i nemici si riveleranno al nostro livello non ci saranno problemi nel farlo, nel caso però che la loro forza fosse superiore di molto alla nostra, verremo quasi sicuramente spazzati via prima di poter fuggire. Cosa costava dotare il personaggio di un modo per sapere in anticipo il livello dei nemici visibili? Perché per sapere chi ho davanti devo farmi spazzare via? Perché, oltretutto, dovrei tornare a combatterci più tardi (con un livello di forza adeguato), rischiando l'inedia visto che si dovranno affrontare decine di avversari di livello infimo che affollano l'area?
E non finisce qui…
Ad aumentare il senso di frustrazione e disgusto ci pensano altri particolari di non poco conto. In primo luogo si era parlato di compagni da portarsi dietro. Bene, sappiate che questi non sono gestibili direttamente (tranne che in combattimento) e che, una volta morti, non possono essere resuscitati; cosa questa che porterà a ricaricare più volte l'ultimo salvataggio effettuato per non perdere il loro aiuto. In secondo luogo, parlando di caricamenti, arriviamo ad un'altra nota dolente: l'instabilità del gioco. Cosa c'entra l'instabilità con il caricamento? Presto detto: Neverend ha la bruttissima abitudine di tornare al desktop senza dare preavvisi di sorta (almeno, per il computer su cui è stato effettuato il test è così... una cosa del genere potrebbe non capitare a tutti ma non può non essere segnalata); capirete quindi come l'opzione per il salvataggio veloce sia necessaria per non perdere i progressi compiuti. Mi sono ritrovato a salvare dopo ogni combattimento per paura di rivedere il desktop di lì a poco.
Ora... Fosse per me lascerei perdere di parlare del lato tecnico, così da non infierire ulteriormente su un titolo che può essere tranquillamente evitato e dimenticato. Per completezza devo però parlarvi dei mediocri modelli tridimensionali dei mostri (di quelli degli umani ho parlato sopra), dei blandi effetti delle magie, delle scarsissime animazioni, degli effetti sonori gracchianti e sempre inadeguati, delle musiche anonime (ma diciamo passabili) e chi più ne ha più ne metta. A salvarsi sono le schermate fisse dei momenti più adventure e alcune texture piuttosto ben realizzate. Un po' poco verrebbe da dire...
Box hardware
I requisiti necessari per far girare Neverend sono piuttosto limitati: una CPU da 600 Mhz, 128 MB di RAM e una scheda grafica 3D da 32 MB. Il sistema su cui è stato provato è un P4 a 3,4 GHz equipaggiato con una Geforce 7800 GT e 2 GB di RAM. Ovviamente non ci sono stati problemi di fluidità, anche se, come segnalato all’interno dell’articolo, i ritorni al desktop sono stati frequentissimi.
Commento finale
Neverend non ha giustificazioni. Qualcuno potrebbe appellarsi alla piccola produzione che non ha i mezzi delle grandi, ma questa scusante verrebbe minimizzata dai molti giochi shareware pubblicati quest'anno che gli sono nettamente superiori. Compratelo solo se siete masochisti e vi si è rotto il gatto a nove code.
Pro
- Prezzo
- Discretamente longevo
- Potrebbe piacere l'ambientazione, anche se molto stereotipata
- Game design
- Tecnica (grafica e sonoro in generale)
- Aggiungete a piacere un altro tra i tanti difetti indicati nell'articolo
Se il buon giorno si vede dal mattino…
Neverend cerca di mischiare l’immaginario visivo del fantasy occidentale con una struttura di esplorazione e combattimenti derivata dai giochi di ruolo giapponesi. Il risultato finale, nonostante le buone intenzioni, è di una scarsezza devastante.
Il gioco inizia con un filmato (brutto) realizzato con il motore grafico, in cui vediamo dei banditi festeggiare davanti ad una cassa piena di monete d’oro. Dopo i bagordi vanno tutti a dormire, tranne due che decidono di rubare la refurtiva e di prendere anche un gioiello in possesso di quella che sarà la protagonista di tutta l’avventura. Con il risveglio di Agavaen (il nome dell’eroina) si potrà iniziare a controllare l’azione prendendo confidenza con i pochi tasti necessari (c’è anche un tutorial molto semplice e pratico che permette di entrare nel gioco senza alcuna difficoltà) e interagendo con gli altri due banditi rimasti nel campo in modo da scoprire quello che è successo.