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Mondi paralleli che ci viaggiano accanto
Tutto cominciò nel 1984 quando grazie alla teoria della relatività di Einstein si scoprì l'esistenza delle superstringhe, elementi di dimensioni infinitesimali costituenti la base della materia. Quindici anni dopo il professor W. Kauffman pubblicò degli scritti in cui dimostrava l'esistenza di infiniti mondi paralleli e la possibilità di inviarvi particelle attraverso un tunnel interdimensionale, creato mediante l'applicazione pratica della sopracitata teoria della superstringhe: sfortunatamente la quantità di energia richiesta per tentare un esperimento del genere sarebbe stata esageratamente elevata così il progetto venne archiviato. Anno 2003, il prof Kauffman viene contattato dal governo e presentato ad Anthony Xue, l'uomo in grado di produrre l'energia necessaria per il famoso tunnel... L' Operazione Sidestep, che prevedeva l'invio di una sonda nell'altra dimensione, fu un totale fallimento: la sonda venne danneggiata dopo pochi minuti da una forma di vita intelligente, creando inspiegabilmente un buco nero sulla Terra che avrebbe potuto inghiottirla entro breve tempo! Per cercare di rimediare al notevole danno il governo dovette inviare una squadra di salvataggio a rimettere le cose a posto... E fu così che Cutter Slade, soldato appartenente al corpo dei Navy Seals (quindi esperto in armi, tecniche di lotta e sopravvivenza, nonché cinico dalla battuta facile con un debole per la vodka), si trovò a vagabondare senza sosta per gli sconfinati spazi del pianeta Adelpha cercando nel contempo di impedire all'intera umanità di scomparire... Al termine di una trama ricca di colpi di scena si accomiatò infine dai Talan, nativi di quel fantastico mondo al fianco dei quali aveva combattuto per la libertà e la giustizia, con quello che poteva sembrare un addio... Errore: in "OUTCAST2: The paradise lost" vestiremo nuovamente i panni di Cutter, dovendo fare i conti con un conflitto su larga scala che vedrà i Talan nuovamente bisognosi del nostro aiuto, vittime di un non meglio precisato invasore molto potente e tecnologicamente avanzato che sta devastando i loro insediamenti senza alcuna pietà,ma andiamo con ordine... Dopo quella difficile missione Slade fece quindi ritorno sulla Terra riportando utilissime informazioni riguardanti la civiltà dei Talan e concretizzando così la possibilità di instaurare un qualche tipo di comunicazione con i nativi di Adelpha: dopo tre anni di ricerche sfociate in un netto miglioramento per quel che rigurdava l'affidabilità dei viaggi interdimensionali e in seguito a ripetuti contatti con la popolazione dei Talan, i terrestri decisero di dare il via ad un più stretto rapporto di collaborazione con questa civiltà 'sorella' (non a caso in greco Adelpha significa fratello), condividendo quindi le proprie conoscenze scentifiche e costruendo un rapporto basato sulla pace e rispetto reciproco. Questo é il progetto Kronos :in un futuro molto prossimo delegazioni di scienziati,giornalisti,ma anche contingenti della World Federation Army’s Star Fleet sbarcheranno su Adelpha in nome del progresso e della collaborazione... Si spera,almeno: questa é solo una mia considerazione personale e non mi sembra di aver trovato alcun riscontro a tale proposito,ma non é che il misterioso invasore di cui sopra sarà proprio l'avido pianeta Terra?Che la vera natura umana alla lunga finisca per prevalere? Questa volta il gioco sarà ambientato nell'emisfero meridionale di Adelpha, regione che Cutter non ha mai visitato: ne consegue che il gioco non sarà una ripetizione di quanto abbiamo già ammirato in passato. Avremo la possibilità di apprendere ulteriori particolari riguardanti la civiltà dei Talan,finendo per scoprire cose che neppure erano state accennate in precedenza assieme ad altri aspetti che hanno invece una chiara connessione con quanto mostratoci nel primo episodio; il tutto sarà caratterizzato da un'atmosfera che molto spesso si porrà in contrasto con quella a cui ci eravamo abituati durante il nostro primo soggiorno su Adelpha : l'origine del titolo "Lost Paradise" proviene proprio dalla situazione di questo pianeta,così bello e armonioso prima degli eventi narrati in...Outcast2, appunto! Viaggeremo anche nella regione abitata dalle femmine Talan (nel suo primo viaggio Cutter incontrò solamente individui di sesso maschile poiché secondo la tradizione tutte le donne vivevano confinate sull'isola di Kizaar, e solo ogni 100 lune gli uomini potevano raggiungerle per dimostrare il loro valore,dopodichè i fortunati giudicati meritevoli si trattenevano per qualche giorno in più,mentre gli altri sfigati tutti a casa...),incontreremo nuovamente i misteriosi e primitivi Oogoobar assieme a creature del tutto nuove. Interessante l'eventuale possibilità di guidare mezzi di trasporto meccanici più evoluti,oltre ai simpatici Twon-Ha (bipedi,simili a struzzi con la proboscide,che fungevano da cavalcatura ).Isomma é lecito aspettarsi la ripresa é relativo miglioramento di tutti quegli aspetti e situazioni che avevano caratterizzato il primo episodio e che comunque seppero sucitare stupore.
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Ma non é un rpg!?!
Non é facile stabilire un genere di appartenenza per Outcast e molto probabilmente non lo sarà per il seguito in lavorazione,se si rivelerà all'altezza del primo : la definizione più appropriata e utilizzata é stata quella di action-adventure in terza persona,ma alcune sue caratteristiche portanti lo hanno spinto fuori dai classici canoni di questo tipo di giochi; indubbiamente uno di questi aspetti inusuali é stato la possibilità di interagire con una popolazione,gli abitanti di Adelpha,in una maniera assolutamente approfondita.Non dimentichiamoci poi dell'assoluta libertà di movimento all'interno dell'immenso mondo extraterrestre,che unita al complesso sistema di intelligenza artificiale (Gaia : Game's Artificial Intelligence with Agents) ha reso Outcast un gioco che sicuramente ha molto da condividere con un crpg di qualità : un meccanismo causa effetto per quanto concerne le relazioni con i PNG veramente riuscito,un sistema strutturato a missioni (quest) molteplici da completare senza un ordine preciso e in maniera non necessariamente lineare,un mondo realistico (nell'accezione fantascientifica,ovviamente) comprendente centinaia di abitanti intelligenti ognuno dei quali dotato di una propria personalità e professione, per finire i dialoghi : ottimamente strutturati e fin troppo approfonditi! Pur non comprendendo quegli elementi che tradizionalmente caratterizzano il genere RPG,come ad esempio l'evoluzione delle skill o un sistema di gestione del personaggio basato su classi, parecchie tipologie di gioco differenti convergeranno anche in OC2 in maniera altrettanto bilanciata : dalla strategia all'azione furtiva (e la componente stealth,a quanto pare,sarà sviluppata tramite nuove caratteristiche, quindi in maniera più approfondita ) passando per la risoluzione di puzzle ...E naturalmente gli immancabili combattimenti! L'intelligenza artificiale sarà basata sui medesimi principi del sistema Gaia semplificandone però uso e implementazione (si é preferito insistere sull'intento di creare un comporatamento credibile,piuttosto che cercare a tutti i costi una vera e propria simulazione comportamentale senza alcun compromesso) :ogni personaggio non giocante potrà quindi vantare un proprio 'modello mentale' regolato da diversi paramentri,fra cui un'interpretazione semantica individuale di ciò che sta accadendo (ad ogni situazione o oggetto del mondo sarà probabilmente associata una descrizione ,su cui ogni abitante potrà ragionare e agire di conseguenza)e un modello socio-psicologico che simulerà stati d'animo ed emozioni diverse per ciascuno.
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Voxel addio!
Sicuramente l'estrema bellezza dei paesaggi é stato uno dei marchi di fabbrica di OC,pur con le sue minime pecche che ad ogni modo non si sarebbero potute evitare a meno di stravolgere quello che era uno degli elementi più rivoluzionari dell'intero gioco,ossia il motore grafico: era infatti la prima volta che il sistema di rendering voxelspace ( i voxel sono in pratica dei pixel -e di riflesso texture- tridimensionali tramite i quali é possibile rappresentare un paesaggio aperto con un look molto + realistico e meno asettico,essendo più rotondo e privo di 'spigoli') veniva integrato efficacemente con i poligoni,adibiti esclusivamente alla rappresentazione dei personaggi,il tutto condito con effetti di prim'ordine come bump mapping e anti- aliasing; d'altro canto lo svantaggio non indifferente stava nell'impossibilità di sfruttare l'accelerazione 3d delle moderne schede video e proprio per questo la risoluzione massima era limitata a un apparentemente 'misero' 512*384 , che tra l'altro necessitava di un processore abbastanza potente per girare in maniera ottimale a pieno dettaglio. Ma grazie dell'uso estensivo del Depth of Field (messa a fuoco della "telecamera") e dell'anti-aliashing, in 512x384 ed anche in 400x300 Outcast poteva comunque vantare una grafica sbalorditiva in grado di garantire un netto distacco rispetto ai vari cloni di Tomb Raider. Per il seguito é stato sviluppato un engine completamente nuovo denominato Himalaya : nonostante la tecnologia voxel sia stata definitivamente abbandonata in favore di un motore interamente poligonale i risultati sono indubbiamente notevoli e molto realistici ,dato l'elevatissimo numero di poligoni costantemente impiegato .La scelta di cambiare tecnologia di base é evidentemente dovuta all'esigenza di sfruttare al meglio un'hardware come quello della Playstation2 e i punti di forza delle più avanzate schede grafiche : su PC il gioco girerà solo ed esclusivamente in presenza di chip che supportano il transform & lighting (in pratica se prima si era scelto di andare controcorrente ora invece si obbedirà ai dettami dell'industria videoludica,ma in questo caso credo possa comportare solo vantaggi per noi videogiocatori).Tanto per farvi un esempio sulla validità della grafica,a detta dell'Appeal saremo in grado di ammirarein dettaglio i singoli fili d'erba di un prato oscillare al vento... Sembra ci siano frasi incoraggianti anche per alcuni fan del voxelspace che a quanto pare hanno espresso dubbi sulla qualità di OC2 : "Adelpha avrà esattamente l'aspetto che dovrebbe avere senza barriere tecniche,che abbiamo già superato" ha dichiarato Franck Sauer,direttore artistico del team di sviluppo. Potete farvi un'esauriente idea sulla qualità della grafica tramite le (poche) schermate rese disponibili : -il motore é in grado di rappresentare paesaggi naturali che includono piante e formazioni rocciose ma anche interni di strutture e abitazioni; -vi sarà un'accurata disposizione di luci e ombre dinamiche : allo scopo viene impiegato un software specifico -Lightscape- che impiega parecchi giorni per il calcolo realistico dell'illuminazione di una mappa,ma ne vale la pena; - la definizione del paesaggio sarà regolata da una serie di forme geometriche elementari che determineranno le caratteristiche del terreno in maniera molto accurata: il motore grafico sarà in grado di 'regolare' dinamicamente le superfici a partire da un modello base semplificabile o amplificabile in base alla distanza del punto di vista assicurando così una buona scalabilità; - l'ottimizzazione non si ferma qui : allo scopo di mantenere un rapporto costante ed accettabile fra qualità grafica e frame rate alcune porzioni inter medie o finali del mondo di gioco già renderizzate verranno conservate in memoria per essere riutilizzate,inoltre un sistema di gestione della grafica assicurerà che solo gli oggetti significativi di una scena verranno disegnati ( intelligent PVS management ) . Anche il nostro Seal preferito credo non si possa lamentare,poichè rispetto alla sua precedente incarnazione poligonale potrà vantare un numero di triangoli (4500 contro 850) e bones (78 contro 23) nettamente superiore, permettendo alle braccia e persino alle singole dita di muoversi indipendentemente,inoltre il viso sarà dettagliatamente animato garantendo una sincronizzazione labiale perfetta durante dialoghi e una resa ineccepibile delle svariate espressioni facciali; più in generale tutti i PNG potranno avvalersi di un elevato grado di dettaglio. L'obbiettivo dei programmatori non si esaurisce solamente nella garanzia di un evelato standard grafico,si é infatti cercato di realizzare un connubio armonioso tra gameplay e paesaggio: quest'ultimo verrà realizzato in funzione di determinate situazioni di gioco in maniera più mirata rispetto al primo episodio.Non é ancora chiaro se ci sarà un ciclo notte-giorno realistico ma saranno implementati effetti atmosferici di vario tipo.
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Squadra che vince non si cambia
Outcast dimostrò di eccellere anche sotto il profilo musicale deliziandoci con la colonna sonora più bella e cinematografica che abbia mai sentito in un videogioco! Fu Lennie Moore,contattato tramite un newsgroup,la persona scelta per comporre il commento musicale alle gesta di Cutter Slade : per un gioco del genre era chiaro che sarebbe stata d'obbligo una colonna sonora coi controfiocchi,e cosa c'era di più maestoso di un'orchestra sinfonica composta da 81 musicisti e 24 coristi? Così Lennie se ne ando in Russia per una settimana assieme all'intero team di sviluppo per supervisionare la registrazione della musica e William Stromberg (esperto hollywoodaino nella restaurazione di colonne sonore di vecchi film )diresse l'orchestra filarmonica di Mosca : fu un'esperienza molto gradevole per il team di Appeal e il risultato fu senza dubbio grandioso! Per questa semplice ragione le stesse persone lavoreranno anche su Outcast 2,con l'aggiunta di un nuovo componente musicale (per La minaccia fantasma fu l'introduzione del coro voluta da John Williams... Qui però c'era già! ;-) ),nonché qualche nuova sorpresa dovuta all'esigenza di rendere la musica ancora più adatta al nuovo scenario.
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Appuntamento all'anno prossimo
Outcast2 é previsto per PC,ovviamente,ma anche per PS2 (scelta operata per esigenze di mercato : in questo modo il gioco potrà avvalersi di un "audience" ancora maggiore,speriamo solo che Cutter non diventi un fantoccio alla Tomb Raider) . Probabilmente uscirà l'anno prossimo,voci assolutamente non confermate dal pubblisher e nemmeno da Appeal parlano di aprile 2002 per Playstation2 ( lo sviluppo di questa versione é leggermente più avanzato:infatti abbiamo solo schermate relative alla consolle Sony a risoluzione "standard" televisiva) e settembre per pc-cdrom; non dimentichiamo che il primo Outcast ci mise quattro anni per arrivare sui nostri computer,ma quando uscì si rivelò un 'esperienza unica ed emozionante...Molto probabilmente il suo seguito non sarà da meno!
Pensieri dal pianeta terra riguardanti il progetto Kronos(tradotto liberamente dal sito Appeal,dove potete trovare un 'introduzione molto interessante ad OC2 in forma di diario)
“Kronos... Avrebbero almeno potuto scegliere un nome più originale... Quei tipi dovrebberoingaggiare qualche mente un po' più creativa. Ahhh,non importa...Mi chiedo quando ci costruiranno un fast-food lassù... Bah...Forse sono solo un po' troppo cinico.Spero solo che ci dimostreremo capaci di rispettare quella gente...Comunque non é più un problema mio.Non più...”
Un uomo davanti alla TV.
Montana, 07 Gennaio 2011
Il tono ha un che di familiare,non trovate?...
Due anni orsono,su di un pianeta lontano lontano...
Arma, Arma virumque cano, Arma!
Arma, Arma virumque cano, Arma!
Arma, Arma!
Arma, Arma!
( Outcast Main Theme )
Se la frase di qui sopra ha sortito l'effetto voluto starete probabilmente pensando ad una trilogia piuttosto famosa,ma non é di questa che vi devo parlare! E' ormai innegabile che all'interno dell'universo videoludico vi siano pressioni tanto forti da spingere la maggior parte dei titoli in fase di sviluppo a standardizzarsi e appiattirsi in favore delle presunte aspettive o desideri di noi giocatori, così deviare dai consueti modelli scegliendo di percorrere la strada dell'originalità è divenuto un rischio inaccettabile per la maggior parte delle software-house...Ebbene, Outcast, sviluppato più di due anni orsono dalla compagnia belga Appeal e pubblicato dai francesi della Infogrames, riuscì in questa impresa eroica proprio perché era un gioco che sin dalle prime battute trasudava personalità! Avete presente quella magia che si prova guardando un bel film di fantascienza, come purtroppo non ne fanno più...L'emozione che ci catapulta in un mondo alternativo così fantastico ma tanto reale da non volerne più uscire, panorami sconfinati e fiabeschi scenari, paesaggi visionari che prendono forma e ci rapiscono... Una musica splendida che accompagna una storia avvincente, l'amore e la cura dei particolari che da vita ad un'esperienza irripetibile: ebbene, tutto questo abbiamo potuto assaporarlo grazie alla magia lucasiana sul grande schermo, e a mio parere anche sui nostri nostri monitor vestendo i panni dell'Ulukai, messaggero degli Dei, nell'estate 99.