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Rainbow Six: Siege - Operazione Ember Rise, la recensione

Due nuovi operatori irrompono con veemenza nel meta di Siege: ecco la nostra recensione di Rainbow Six: Siege - Operazione Ember Rise

RECENSIONE di Raffaele Bottone   —   18/09/2019

Protagonista di questa stagione di Rainbow Six Siege è il Sud America e, tra scudi mobili e rampini, sembra quasi di aver fatto un salto nell'ormai lontano 2016, precisamente al periodo del rilascio di Skull Rain. Stavolta, però, le new entry del team Rainbow godono di ottima vista e non si dipingono la faccia in maniera inquietante. Niente Capitão e Caveira, dunque, ma al loro posto Amaru e Goyo. Niente Brasile, ma Perù e Messico. Ember Rise - è questo il nome della nuova Operazione di Siege - segue la filosofia dei precedenti DLC, celando nel titolo un velato riferimento alle abilità dei due operatori che, con il loro reclutamento, portano finalmente il nutrito gruppo a quota "50 unità" (... e siamo appena a metà del percorso tracciato dal team di sviluppo). Basta una scintilla, infatti, per innescare la brace (= Ember) che divampa dagli scudi mobili, ingegnosamente modificati, di Goyo, mentre è richiesta grande attenzione per non farsi prendere alla sprovvista dalla rapidissima ascesa (= Rise) di Amaru e del suo uncino. Le novità, però, non finiscono qui.

Dopo aver generato grande hype durante il semi-reveal dello scorso Six Invitational, finalmente il rework di Kanal è stato completato e, in questo modo, uno degli scenari più amati dai veterani del titolo ha fatto nuovamente capolino nella pool delle mappe disponibili in Classificata. Per una che entra, però, ce ne sono addirittura 3 in uscita: Parco Divertimenti, Base di Hereford e Fortezza sono state rimosse dalla rotazione.

Della prima è già ufficiale la rielaborazione in arrivo con la prossima stagione, quindi non ci sorprenderebbe rivedere anche le ultime due in un futuro non troppo lontano. Almeno per il momento, comunque, siamo certi che non mancheranno affatto alla community del gioco, che aveva richiesto a gran voce un intervento da parte degli sviluppatori volto a correggere determinati aspetti che rendevano fortemente sbilanciati questi scenari. La vera innovazione, però, è sicuramente quella apportata al sistema dei gradi. Si sentiva già da un po' il bisogno di una distribuzione più armonica dei player e di una ripartizione che ne differenziasse meglio le abilità in-game. Da qui, dunque, l'aggiunta di tre gradi totalmente nuovi (Rame 5, Bronzo 5 e Argento 5) e la rimozione dell'Oro 4 (il limbo di gran parte dei player di Siege). L'introduzione del grado Campioni, invece, fa storia a sé: si tratta di una vera e propria classifica a cui si accede solo dopo il superamento dei 5.000 punti (dunque ben al di sopra del diamante). Al centro del gagliardetto compare il numero che indica il piazzamento individuale del player fra i primi 9.999 all'interno del proprio server. Se è vero che la scalata diventa più ardua, anche lo scontro ai "piani alti" assume nuovo significato e propone un ulteriore livello di sfida ai migliori giocatori.

Ubisoft, però, ha pensato anche ai meno competitivi e a coloro i quali non si sentono ancora pronti a mettere a rischio il proprio piazzamento: ecco, dunque, la playlist "Non Classificata". Si tratta di una lista scenari volta a favorire l'apprendimento delle meccaniche di gioco, con le stesse regole delle semplici Classificate, ma senza la pressione legata al sistema dei gradi. Ciò implica anche che le nuove restrizioni anti-boosting, introdotte appositamente con Ember Rise e volte a prevenire matchmaking squilibrati in Ranked, non vadano a intaccare in alcun modo l'ambiente delle Non Classificate. Alle lobby formate da player con una differenza di punteggio superiore al 1.000, infatti, viene negato l'accesso alle Classificate, ma non quello alla nuova lista scenari: i gruppi di amici con skill estremamente differenti hanno comunque la possibilità di divertirsi in Non Classificata. Il tutto dovrebbe essere condito dal Mini Battle Pass presentato durante il Raleigh Major, ma al momento non si hanno ulteriori notizie su questo sistema di "sfide a premi", che potrebbe arrivare in-game da un momento all'altro.

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Per ora sappiamo unicamente che la prima fase dell'introduzione sarà denominata "Chiamami pure Harry" (con protagonista il Dr. Harishva Pandey, il nuovo "Six") e che sarà totalmente gratuita. I punti Battaglia ottenuti giocando potranno essere convertiti in ricompense speciali come skin, uniformi e ciondoli. Restando in questo tema, Operation Ember Rise porta con sé anche un nuovissimo Set Élite, stavolta dedicato a Mira. Con l'uniforme Inspiración, la rappresentante del GEO rende omaggio a coloro che hanno prestato servizio durante la guerra Civile Spagnola... con tanto di cannone a seguito!

Amaru & Goyo: come una famiglia

Questa volta abbiamo dovuto aspettare addirittura il rilascio ufficiale del DLC per poterci gustare il tipico trailer di presentazione dei nuovi operatori, ma l'attesa è stata enormemente ripagata: Amaru e Goyo interagiscono tra loro anche al di fuori dell'ambiente "lavorativo", legati indissolubilmente da un rapporto ben più forte della semplice amicizia, quasi come fossero parenti. Stando alla lore che li circonda, infatti, la peruviana rappresenterebbe una vera figura di riferimento nella vita del giovane messicano, soprattutto a seguito dell'episodio in cui Sofia, madre di Goyo e migliore amica di Amaru, sarebbe rimasta gravemente ferita a causa di - ironia della sorte - una grossa esplosione.

César Ruiz "Goyo" Hernández, specialista delle Fuerzas Especiales, è descritto come un uomo pragmatico, dall'atteggiamento analitico, sempre pronto a valutare ogni possibile soluzione ai problemi. Il difensore con Corazza 2 e Velocità 2, nonostante le sue statistiche, infrange le regole imposte tempo fa da Ubisoft: non è un "pesante", ma può comunque accessoriare un ACOG. La sua dotazione, infatti, per quanto riguarda l'arma primaria, prevede due alternative estremamente valide e ben note ai player dello sparatutto tattico. Si tratta di scegliere tra il Vector.45 ACP (la mitraglietta di Mira) e il TCSG 12 (lo shotgun semi-automatico di Kaid), quest'ultimo equipaggiabile proprio col mirino più amato dalla community. L'arma secondaria, al contrario, è unica: la pistola P229, già disponibile per Hibana e Echo, diventa una compagna fidata nelle situazioni estremamente concitate. Goyo è di certo l'operatore più "esplosivo" del gioco... e non ci riferiamo solo alla possibilità di scegliere tra Granate a Impatto e Nitro-Cell. Il trentunenne di Culiacán Rosales (in Messico) scende in campo con addirittura 3 scudi mobili dotati di ordigni incendiari. I Vólcan - mai nome fu più adatto a un gadget - svolgono un duplice compito: fungono da deterrente e puniscono i meno cauti. Dal davanti, infatti, sono perfettamente identici ai semplici scudi mobili, fornendo riparo e permettendo la controffensiva grazie alle piccole finestre antiproiettile, introdotte proprio all'inizio di Ember Rise, con la loro versione 2.0.

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Sul retro, però, presentano grossi magneti a cui il messicano aggancia in automatico delle taniche di benzina, la cui detonazione è in grado di scoraggiare anche il più impavido degli attaccanti. Goyo, infatti, grazie alla sua abilità unica, rientra nella categoria dei difensori a "inibizione d'area" (un po' come Smoke, per intenderci). Le fiammate sprigionate da un Vólcan, innescabili sia con esplosivi che con colpi di arma da fuoco diretti alla tanica, distruggono lo scudo stesso e divampano in un perimetro di 2 metri per circa 10 secondi. Si tratta, dunque, di un gadget estremamente letale che richiede particolare attenzione durante il piazzamento poiché, trattandosi di una trappola attivabile da qualsiasi operatore, può rivelarsi una spina nel fianco anche per la difesa. Se in squadra c'è Goyo, gli istanti finali di un round diventano un inferno... lingue di fuoco comprese.

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Il carattere calcolatore del messicano è stato sicuramente influenzato dal suo rapporto con la specialista Azucena Rocio "Amaru" Quispe, donna resiliente e prudente, fortemente legata alle sue origini. I due, oltre a un'indole simile, condividono le statistiche di base: anche la nuova assalitrice, infatti, fa parte del gruppo degli operatori "medi" (Corazza 2 - Velocità 2). La sua abilità unica, però, le assicura una rapidità di spostamento non indifferente: l'uncino Garra è un rampino modificato che le permette di sfruttare, in una maniera del tutto nuova per Siege, l'effetto sorpresa. Nonostante si tratti di un congegno abbastanza ingombrante, l'attaccante membro dell'APCA non sembra risentire del suo peso e, anzi, si muove con la leggiadria di una libellula quando è in volo. Proprio così: grazie a questo gadget, Amaru può raggiungere sporgenze lontane o irrompere da ogni tipo di finestra, librandosi in aria alla velocità di 7,5 m/s. La peruviana è anche l'unico operatore in grado di risalire attraverso botole aperte o determinati lucernari di alcune mappe, prima non raggiungibili dall'interno dell'edificio. L'uncino Garra - dispositivo invidiabile anche dal miglior Batman - consente un approccio completamente diverso alla fase di assalto, tra tattiche del tutto nuove e rush brutali nei primissimi istanti di un round. Quando Amaru è nei dintorni, i difensori sono costretti a guardarsi dagli attacchi dall'alto e dal basso.

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Il rampino può essere adoperato fino a quattro volte, un numero di utilizzi che ci è sembrato superiore a quelli realmente necessari nell'economia di una partita, ma non per questo sbilanciato. In sostanza, è davvero difficile trovarsi nella situazione in cui si sente il bisogno di consumarne tutte le cariche... anche quando si prova - invano, nel nostro caso - di trovare il timing giusto per riuscire nel "calcio Garra" (irruzione da una finestra con kill istantanea dell'avversario alle sue spalle). La nostra moderna Indiana Jones, dopo un passato da archeologa freelance, ha deciso di mettere le sue doti a disposizione del team Rainbow e, per farlo, ha dovuto imbracciare un armamentario di tutto rispetto. Il G8A1 (la grossa mitragliatrice già a disposizione di IQ) regala grosse soddisfazioni grazie alle sue lunghe raffiche di piombo appena dopo l'irruzione in un site, ma anche la sua alternativa, il Supernova (shotgun di Hibana e Echo), può far giustamente gola.

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Le armi secondarie non sono da meno: in combo con la LMG, l'ITA12S (fucile a pompa compatto, usato anche da Mira e Jackal) assume grande valore, soprattutto quando si ha la necessità di aprire passaggi attraverso botole non rinforzate; la SMG11, d'altro canto, ha un potenziale che conosciamo benissimo, grazie al suo largo dispiegamento tra le forze dei SAS. Per quanto riguarda i gadget secondari, insieme alla Claymore e dopo un po' d'indecisione iniziale - durante la presentazione a cui avevamo assistito ci avevano mostrato le Cariche da Irruzione - il team di sviluppo ha optato, giustamente, per le Granate Stordenti.

Se con Nøkk e Warden la Ubisoft non è riuscita a dare uno scossone importante al meta del gioco, possiamo essere certi ce l'abbia fatta con i due nuovi operatori: Amaru e Goyo cambiano le carte in tavola, sono divertenti da giocare e, grazie alle loro abilità, riusciranno a ritagliarsi qualche spazio anche nella scena competitiva.

Non cambiate “Kanal…e”!

L'avevano promessa ed è arrivata in pompa magna: la rielaborazione di Kanal ha costituito uno dei punti cardine di Operation Ember Rise... ma non è riuscita a mettere d'accordo la community. La brutta esperienza fatta con Base di Hereford, il cui rework non ha mai convinto del tutto (vedi la rimozione dalle Classificate a meno di un anno dal suo rilascio), ha di certo influenzato il parere dei player, che hanno palesato più volte l'astio per le mappe dispersive e con troppi ambienti. Un attento sguardo a questo restyling nella sua interezza, però, mette in risalto l'opera minuziosa di Ubisoft. Gli sviluppatori hanno rimodellato Kanal utilizzando uno scalpello preciso e evitando di scendere troppo in profondità. L'edificio, ora dall'aspetto molto più moderno in ogni suo ambiente (esterno e interno), si compone delle solite due ali. La vera differenza è l'introduzione di un secondo ponte, parallelo a quello già esistente, utile a fornire un nuovo percorso per le rotazioni di attaccanti e, soprattutto, difensori. Basta questa semplice struttura a evitare "l'effetto imbuto" presente in ogni match ospitato nella versione precedente di questa mappa in cui, una volta persa una delle due aree, si era costretti ad arretrare e a soccombere all'avanzata degli assalitori.

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Un nuovo ponte implica, ovviamente, l'introduzione di nuovi corridoi e l'espansione di alcune stanze già presenti, soprattutto nei pressi del site di Radar e Server, da un lato, e di Sala Radio, dall'altro. La revisione non è avvenuta solo in senso orizzontale, ma anche in verticale: ogni ala presenta due rampe di scale, ciascuna identificabile da un colore differente. Spostarsi tra i piani non è mai stato così semplice! Altro punto di forza di questa rielaborazione - almeno nelle intenzioni - è stato il drastico intervento sul numero di finestre con una visuale troppo chiara verso i punti di spawn, ma nonostante ciò potrebbe non essere ancora abbastanza. È proprio su questo aspetto, infatti, che la community si è divisa. Mentre alcuni player lamentano un eccessivo numero di run-out e di linee di tiro favorevoli ai difensori, altri sono pienamente soddisfatti del risultato raggiunto con questo rework.

La verità, a parer nostro, sta nel mezzo: lo spawn kill deve necessariamente essere una meccanica da "rischio elevato - ricompensa elevata" e, anche in questa versione 2.0 della mappa Kanal, non si può dire rispetti sempre questa filosofia. La rielaborazione, comunque, ha toccato anche il posizionamento delle bombe in modalità Artificieri e alcune sono state spostate per renderne meno ostica la gestione tattica da parte dei difensori. I site sono organizzati in maniera più armonica e permettono rotazioni meno articolate a entrambe le fazioni. In questo modo, inoltre, non è più necessario entrare e uscire dall'edificio di continuo per imbastire un assalto.

Conclusioni

Multiplayer.it
7.5
Lettori (1)
7.1
Il tuo voto

Se ci volessimo fermare ai soli contenuti proposti con Operation Ember Rise, probabilmente staremmo parlando del DLC più interessante di questo quarto anno di Siege, ma i problemi ai server che hanno afflitto il titolo nell'ultimo periodo (e che la stessa Ubisoft ha identificato come attacchi DDoS) influiscono sulla nostra valutazione complessiva. Un team di sviluppatori è alla ricerca della soluzione definitiva, che si rende sempre più urgente poiché l'esperienza di gioco ne risulta danneggiata ed è difficile godere appieno delle novità introdotte in questa season.

PRO

  • Amaru e Goyo divertenti da giocare e funzionali alla squadra
  • Nuovo sistema dei gradi molto interessante
  • La playlist Non Classificata è un'ottima via di mezzo tra Casual e Ranked
  • Kanal è tornata

CONTRO

  • Lo spawn kill è ancora troppo semplice
  • I problemi ai server (DDoS) non sono stati risolti prima del rilascio del DLC