La grande fuga
Abbastanza prevedibilmente si decise di metter mano al sequel, ma nel frattempo il panorama dei platform era stato rivoluzionato per sempre dall’arrivo di Super Mario 64; i programmatori francesi non si persero d’animo e portarono anche il proprio eroe nell’era delle tre dimensioni: Rayman 2 – The Great Escape uscì nel 1999, e il Rayman DS che ci troviamo tra le mani non è altro che la conversione, con tutti gli aggiustamenti del caso, di questo gioco, precisamente, e ovviamente, della versione per Nintendo 64.
Le usuali due parole sulla trama in questo caso saranno due davvero, perché nella migliore tradizione dei sequel piattaformici non è che ci si sia sprecati più di tanto: il fiabesco mondo di Rayman è minacciato da malvagi pirati robot, diversi personaggi e lo stesso eroe sono stati imprigionati, ma, proprio perché eroe, voi riuscite a scappare e dovete a questo punto liberare i vostri amici e rispedire i robot alla fabbrica dalla quale provengono. Stop. Beh, in realtà la storia si “sviluppa” attraverso un buon numero di cut scene durante il gioco, ma più che complicazioni della narrazione si tratta di divertenti scenette che strappano più di un sorriso aggiungendo ben poca sostanza. Poco male, mica ci lamentiamo…
quello che contraddistingueva Rayman 2 [...] era l’eccellente level design
La grande fuga
Nonostante la veste grafica tridimensionale, il concept di gioco rimane saldamente radicato nelle sue origini 2D e lo sviluppo dei tanti stage resta fondamentalmente lineare: gli obiettivi dell’impavido essere sono di recuperare i Lum, sfere d’energia necessarie, tra le altre cose, per avanzare nel gioco, per recuperare energia vitale e per guadagnare nuovi poteri, e liberare diverse creature, tra cui la simpaticissima tribù dei “Teens”, intrappolate negli angoli più disparati e nascosti dei livelli. Fin qui niente di strano; quello che contraddistingueva Rayman 2 dalla grande massa dei “Mario 64 wannabe” che allora infestavano il mercato era l’eccellente level design, la presenza di numerosissime varianti all’azione di gioco principale e l’ottimo dosaggio delle stesse. Le azioni da compiere erano tantissime, ben oltre il classico saltello di piattaforma in piattaforma: Rayman poteva azionare l’”elicottero” per planare a terra piano e coprire una maggiore distanza con un salto, sparare raggi d’energia coi quali colpire i nemici a mo’ di shoot ‘em up, addirittura muoversi lateralmente, un vero e proprio strafe, per agevolare i combattimenti. Ancora: avventurarsi su vertiginosi scivoli, affrontare terreni altrimenti inaccessibili servendosi di strani cespugli-veicolo o cavalcando selvagge bombe con le gambe, ovviamente dopo averle addomesticate… Il tutto all’interno di livelli estremamente ben congegnati che mai lasciavano che la stessa azione si ripetesse due volte senza prima essere stata intervallata da un’altra; completavano il quadro l’ottima caratterizzazione dei personaggi, “scemi” e fiabeschi quanto bastava perché il giocatore s’innamorasse di loro a prima vista.
Punti di riferimento
E perché, vi starete domandando, finora abbiamo parlato di un gioco di sei anni fa? Perché Rayman DS è praticamente lo stesso gioco, se modifiche ai livelli e alle azioni del personaggio ci sono state, in tutta sincerità non ce ne siamo accorti. Un male? Per chi non conosceva Rayman 2, assolutamente no: non è che nel frattempo il panorama dei platform si sia, ahimè, evoluto tantissimo, e se Rayman 2 era un Capolavoro allora (perché lo era), oggi magari non lo è più, ma resta comunque un gioco d’alto livello. Per chi invece lo conosceva avrebbe potuto essere un’ottima occasione per rivivere vecchie passioni, se non fosse che… I programmatori di DC Studios, incaricati della conversione, si sono trovati a lavorare su una macchina che è diversa, proprio per vocazione, dal vecchio Nintendone, e di conseguenza hanno dovuto operare dei cambiamenti e delle scelte. Ne avessero azzeccata una… Primo e più evidente problema, il sistema di controllo. Il DS manca dello stick analogico che Nintendo stessa ha imposto come standard per i giochi 3D; se la croce direzionale assolve il suo compito con tutti i limiti che si porta appresso in relazione ad un ambiente tridimensionale, abbiamo già visto che il touch screen in Mario sostituiva degnamente lo stick, pur senza la stessa comodità. In Rayman però l’approccio è stato piuttosto peculiare: mentre in Mario ogni volta che appoggiate il pollicione sullo schermo tattile il programma riconosce quella posizione come il centro del vostro movimento, in Rayman il centro va fissato prima, e tale resterà per tutta la durata della sessione di gioco.
Il gioco diventa così, almeno in alcune occasioni, decisamente frustrante.
Punti di riferimento
Uno stick virtuale apparirà quindi sullo schermo inferiore come punto di riferimento solo visivo, ma capirete che, specie nelle fasi più concitate, non sempre si appoggia il thumb strap (il pennino non consideriamolo neppure, per questo genere di giochi semplicemente non va bene) dove si dovrebbe, col risultato che Rayman si sposterà magari nella direzione opposta a quella alla quale noi vogliamo tendere, semplicemente perché abbiamo appoggiato, nella concitazione del momento, il pollice qualche millimetro fuori del centro esatto. Se questo nei grandi spazi aperti è solo un piccolo fastidio, nei momenti, e sono tanti, nei quali è richiesta precisione massima preparatevi a buttare giù un bel po’ di santi dal calendario a suon di imprecazioni… La possibilità di scegliere uno stick virtuale più grande del normale mitiga il problema, ma è ben lungi dal risolverlo. Ed è un grosso problema, perché Rayman DS è un gioco difficile. Memori della vecchia scuola del videogioco, i programmatori avevano calibrato perfettamente la difficoltà che da poco più di un tutorial di stage in stage saliva fino a livelli veramente d’altri tempi, e per completare i quadri più avanzati non era raro doverli rigiocare numerose volte, secondo la classica formula del “trial and error” anch’essa cara a un vecchio modo d’intendere i videogiochi. Il perfetto sistema di controllo rendeva questa difficoltà mai frustrante, ed anzi un incentivo alla rigiocabilità; su DS invece ci troviamo costretti a scegliere tra i due diversi sistemi non già il migliore, ma il “meno peggio”. Il gioco diventa così, almeno in alcune occasioni, decisamente frustrante. Perché il team di sviluppo non abbia adottato lo stesso approccio di Nintendo, rimane un mistero. Per il futuro del genere su DS è importante che si imponga uno standard, noi umilmente ci permettiamo di suggerire che alla strada di Rayman si preferisca quella di Mario.
Sensazzzzzzionale!
La longevità è dunque assicurata dal buon numero di livelli, dalla loro estensione, dal livello di sfida e dalla quantità di Lum da raccogliere e di creaturine da liberare, ma al contempo è minata dalla frustrazione che comincerà a salire da metà gioco in poi per via del sistema di controllo. Inoltre non aiuta il sistema di salvataggi: potrete salvare la partita solo uscendo dal livello, e in genere ci sono solo due modi di uscire dal livello, arrivando alla fine o tornando all’inizio. Data la loro estensione, non sarà piacevole dover magari rinunciare a tutto quello che avevate raccolto fino al momento in cui, per un motivo o l’altro, vi troverete costretti ad abbandonare la partita. Per la versione portatile avrebbero dovuto prevedere un rifacimento del sistema, ma nisba.
Note positive e negative anche dalla grafica, che sorprende il giocatore con una cosmesi d’alto livello: mai avrete tantissimi personaggi su schermo, ma quelli che ci sono, Rayman in primis, sono realizzati con maestria, e lo stesso vale per i dettagliatissimi paesaggi, tenendo sempre conto che ci troviamo di fronte ad un gioco della scorsa generazione. Soprattutto però ad emozionare sono le texture, quasi sempre buone con punte d’eccellenza: sono nitide e colorate, e alcune (poche, per la verità) addirittura pulite, tali da non sfigurare, senza voler andare troppo in là, in un gioco per PSP. E’ soprattutto alla qualità delle texture che si deve la bella atmosfera, fiabesca, un po’ “rareiana”, che si respira in Rayman.
ad emozionare sono le texture, quasi sempre buone con punte d’eccellenza
Sensazzzzzzionale!
Tutto questo ha un prezzo: da un lato una fluidità a cui onestamente abbiamo dovuto riabituarci un po’, era la norma ai tempi del Nintendone ma oggi è un po’ al di sotto degli standard; anche dei tentennamenti qua e là, ma mai tali da rendere il titolo ingiocabile. Dall’altro lato si fa sentire la mancanza del texture filtering (ma è anche grazie alla sua assenza che le texture son quello che sono) e relativa presenza di aliasing e pixelloni. Una conseguenza in particolare è grave, figlia dell’aliasing, della luminosità molto bassa e paradossalmente della stessa ricchezza delle texture: l’immagine in certi momenti è sporca e scura, tale da rendere addirittura difficile distinguere elementi dello schermo di gioco fondamentali per andare avanti. Vi troverete quindi a girare avanti e indietro alla ricerca di quel passaggio che invece era sempre stato sotto i vostri occhi… Sarebbe bastata una luminosità maggiormente accentuata, o anche la possibilità di settarla nelle opzioni; ancora una volta, un’azione che ci sembra necessaria perché il gioco renda al meglio su portatile, non è stata adottata.
Solo gioie dal sonoro, infine: le musiche, sebbene mai memorabili, sono molto divertenti e sottolineano bene i momenti sia di gioco che quelli in cui si dipana la storia. Ottimi gli effetti, specie la sorta di “lingua” che parlano Rayman e i suoi amici, ricca di inflessioni sia inglesi che francesi, ma inidentificabile in alcun idioma parlato sul pianeta.
Rayman 2 era un Capolavoro nel ’99 e resta più di un ottimo gioco nel 2005. E allora dispiace ancor di più constatare che quei pochi, ma fondamentali passi necessari per adattare al meglio il gioco a un sistema portatile, e per di più così particolare come il DS, non sono stati intrapresi, oppure sono stati compiuti ma in maniera discutibile. Così com’è, il titolo resta consigliato a chiunque se ne sia privato ai tempi, ma assai meno caldamente di quanto avrebbe potuto. Se inoltre ritenete di non avere propriamente la pazienza di Giobbe, pensateci su un paio di volte: ce ne vorrà di tempo prima di adattarsi ad uno dei sistemi di controllo, e nel frattempo vi potrebbe arrivare per direttissima la scomunica dal Vaticano.
Pro
- Un gran bel gioco ancora oggi
- Bella la grafica, ottime le texture
- Buona caratterizzazione di mondi e personaggi
- Poche le novità
- Discutibili le scelte sul touch screen
- Troppo scura l’immagine
Ubisoft è stata tra le primissime software house a gettarsi a capofitto sul nuovo portatile Nintendo, e ha pensato bene di cominciare a tastare il terreno mandando all’avanscoperta quello che oggi si può definire in tutta tranquillità il suo simbolo. Rayman, il simpatico ed eroico uomo-raggio (ma uomo-melanzana sarebbe più adatto, vista l’insolita foggia del suo corpo) privo di arti (ma non temete, mani e piedi li ha. Come fa? Boh…) nasce, per chi non lo ricordasse, ormai un decennio fa, nel 1995, nientemeno che sull’Atari Jaguar, un 16 bit spacciato per 64 bit col quale la storica casa americana tentava in quei giorni di tornare alla ribalta del mercato. Inutile dire che l’esperimento fallì miseramente, ma Rayman era un bel platform e in Ubi subito ne intuirono il potenziale: approdò sulle allora nuove fiammanti PlayStation e Saturn riscuotendo il meritato successo, e da allora la strada per l’eroe di Michel Ancel è sempre stata in discesa.