Comincio da Adamo ed Eva, più o meno...
Quindi cominciai a cercare informazioni su Gothic in lungo e in largo: ciò che istantanemente mi folgorò  fra  le features del suddetto gioco fu ad esempio la presenza di una routine giornaliera per i PNG e più in  generale il fatto che l'intento era stato quello di realizzare un mondo virtuale molto realistico... Forse la  mitica dicitura 'WE CREATE WORLDS' non sarebbe più stata esclusivo appannaggio della mitica ORIGIN? Beh, quando ebbi occasione di fare una breve partita alla versione tedesca capii che le  mie speranze  erano state ben riposte, perché anche se non ci capivo un accidenti di niente le caratteristiche portanti  del gioco erano lì, in bella vista: tutto era molto ma molto valido  ma soprattutto  pareva godere di vita  propria, sensazione che ad esempio i vari Baldur non avevano saputo darmi e impresa in cui probabilmente  solo Outcast era risultato parzialmente vincente, per citare un gioco abbastanza recente...
 Purtroppo ciò che uscì il 15 marzo fu esclusivamente la versione dedicata alla Germania e relativo idioma:  probabilmente il grandissimo potenziale di Gothic era passato inosservato ai grandi publisher e distributori  internazionali, e così finì nelle mani della tedesca Egmont Interactive.
 Dopo mesi di speranze disilluse, un'estate di rinvii e addirittura una petizione (di cui appresi l'esistenza su  RPGDOT) affinché l'intera comunità videoludica internazionale potesse godere di questo grandissimo gioco  ecco spuntare la speranza autunnale, che dopo qualche settimana di smentite riguardo il publisher (prima  si credeva fosse Jowood, poi é spuntata Xicat, prima si credeva che Halifax lo avrebbe distribuito sul suolo  italiano, poi Leader) e la comparsa di una demo inglese 'intermittente' (nel senso che dopo essere stata  resa disponibile una prima volta é subito scomparsa dai server per poi ritornare in maniera definitiva, a  causa appunto di questi disguidi col publisher) si é finalmente concretizzata. Devo dire che ne é valsa  veramente la pena...
Facciamo autogestione
Siamo nel fiorente regno di Myrtana, unito sotto l'egida di Re Rhotbar II, valoroso sovrano che seppe  sconfiggere tutti i suoi nemici... Tutti tranne uno!
 Un infausto giorno gli orchi dichiararono guerra a Myrtana, allettati dalle sue ricchezze: la lorò potenza  distruttiva non impiegò molto a mettere il crisi l'esercito di Rhotbar, che fu costretto a mettere in atto  misure drastiche per resistere alla temibile avanzata di queste creature barbare. Allo scopo di aumentare  la produzione di minerale magico (ORE) per forgiare armi,i sudditi di Myrtana colpevoli di aver commesso  qualsiasi tipo di reato, anche il più insignificante, vennero spediti ai lavori forzati nelle miniere di Khorinis,  uno dei centri di estrazione più preziosi del regno. Per impedire la fuga dei detenuti e nel contempo  proteggere questa fonte di sostentamento bellico il re convocò i 12 Stregoni più potenti di Myrtana con il  compito di erigere una barriera di energia mistica tutt'intorno al territorio delle miniere. Qualcosa però  disturbò la delicata struttura della magia quando i 12 lanciarono l'incantesimo, così venne generato un  muro d'energia che invece di proteggerli lì intrappolò inesorabilmente, assieme a tutti gli altri carcerati (lo  scudo in pratica lascia entrare qualsiasi essere animato ma non gli permette più di uscire). Un momento di  distrazione delle guardie bastò ai detenuti più abili per rivoltarsi e prendere il potere: ora le miniere erano  isolate dal resto di Myrtana ed autogovernate! Al Re non rimase che scendere a patti con i leader dei  prigionieri, scambiando con loro merci del mondo esterno in cambio del vitale minerale magico. Il primo  insediamento a costituirsi all'interno della barriera fu l'Old Camp,governato da Gomez e situato intorno al  castello di Khorinis.
 Alcuni prigionieri si ribellarono anche a Gomez preferendo uno stile di vita più indipendente,così fondarono  un campo tutto loro dove vivere della coltivazione di riso e di caccia, il New Camp.
 Oltre a questi due insediamenti,dotati ciascuno di una propria miniera,si formò un terzo agglomerato:  alcuni denetuti cominciarono ad avere delle visioni di un Dio che li avrebbe liberati da quella prigionia e  decisero di ritirarsi in una zona paludosa fondando il proprio campo dove meditare,il Sect Camp!Queste  persone si dedicarono alla magia aiutati dagli effetti delle erbe della palude, convinti che questo li avrebbe  aiutati ad accrescere il proprio potere e la vicinanza con il 'divino'. Un giorno un nuovo arrivato sta per  fare il suo involontario ingresso in questo luogo: é il vostro turno!
La selva nera
Graficamente ritengo che Gothic sia qualcosa di sorprendente,questo non tanto perché il motore grafico  sia in grado di muovere un quantitativo di poligoni poi così impressionante ma perché spesso e volentieri mi  sono sentito sopraffatto dalla magnificenza e vastità delle ambientazioni esterne,che senz'altro vi  divertirete ad esplorare e dove si dipanerà buona parte della storia. Insomma, soffermandovi sui particolari  non potrete fare a meno di notare che la forma di un tronco d'albero potrebbe essere facilmente assimilata  ad un parallelepipedo verticale un po'storto:  più in generale isolando singolarmente alcuni elementi di  buona parte del paesaggio il tutto potrebbe sermbrarvi un tantino blocchettoso o eccessivamente levigato  (per quanto riguarda ad esempio le superfici delle granitiche formazioni rocciose), eccezion fatta  ovviamente per quelle strutture come capanne o abitazioni che invece possono a buon diritto essere  abbastanza spigolose. Ma osservando il paesaggio nella sua completezza vi posso assicurare che l'effetto  conseguito lascia in un certo qual modo stupiti e riesce ad ottenere un'autenticità pari a quella che  poteva vantare il famoso engine di Ultima 9 (non a caso alcuni recensori tedeschi hanno fatto riferimento  a Gothic come ciò che l'ultimo episodio della saga rpg Origin avrebbe dovuto essere, ma purtroppo non é  stato), tuttavia graficamente qui mi sembra tutto più cupo e scuro e forse anche più serio (scordatevi di  trovare addosso agli animali uccisi dell'oro o qualsivoglia moneta di scambio, tanto per dirne una: mal che  vada avrete di un po' di carne).
La selva nera
Il cielo che sovrasta la nostra "prigione" sarà spesso caratterizzato da nuvole grigiastre che lascieranno  comunque filtrare un po' di sole, che se andrete a guardare direttamente vi sorprenderà con un lens-flare  molto suggestivo (soprattutto ammirando il mare in cima ad un altopiano), ma anche piuttosto  indisponente nel caso stiate combattendo una fastidiosa firefly... Le nuvole poi si tingeranno di tinte  ancora più plumbee con il sopraggiungere di una perturbazione, potrete allora trovare riparo sotto le  fronde di qualche alberello dove la pioggia non arriva (e questa é un'altra nota a favore dell'attenzione ai  dettagli). In generale la palette prevede colori piuttosto tenui e direi che  l'intento di rappresentare un  mondo a tinte fosche é perfettamente riuscito anche sotto il profilo grafico, scelta che personalmente ho  apprezzato parecchio!
 Ogni tanto vi capiterà di intravedere la barriera invisibile che ci tiene prigionieri poichè di colpo si  manifesterà in un gioco di raggi e strali bluastri, qualora capitasse di notte poi lo spettacolo sarà ancora  più suggestivo perché avrà come sfondo un cielo stellato ottimamente reso, tempestato di astri luminosi in  cui ogni tanto farà capolino una stella cadente... Dicevo,la barriera: ovviamente quest'ultimo é un  espendiente abbastanza ingegnoso (soprattutto perché si incastra bene con la  trama) per fornire il  territorio  di quei limiti invalicabili e necessari ai fini di raggiungere  prestazioni accettabili: in definitiva non  é che il mondo di gioco sia poi così esteso, anche se di strada fare ce n'é comunque un bel po' (ve ne  accorgerete quando vi troverete a dover fare la spola tra un campo e l'altro); d'altra parte il mondo di  superficie é interamente esplorabile senza alcuna soluzione di continuità, fatta eccezione per le due  miniere e altri due-tre dungeon sotteranei in cui vi imbatterete nel corso nel gioco. 
 Vi posso assicurare che il vostro sguardo sarà libero di spaziare in lungo e in largo in maniera  tutt'altro  che circoscritta: ci sono ambientazioni veramente maestose da ammirare che mi più di una volta mi hanno  lasciato a bocca aperta e che vi illustrerò in maniera più dettagliata nelle schermate a corredo di questa  recensione. Sinceramente un simile senso di grandiosità l'avevo provato unicamente in altri due giochi: uno  di questi era Ultima IX (ma solo per breve tempo e poi a che prezzo...Scusate ma non avevo una  VooDoo!) e l'altro Outcast,anche lì le visuali di ampio respiro si sprecavano... 
La selva nera
Il Gotico é uno stile architetonico tipicamente medioevale nonché un tipo di scrittura tradizionale  caratteristica delle antiche popolazioni germaniche, ma non solo: la stessa radice della parola ci rimanda a  quelle popolazioni barbariche del nord-europa che furono i Goti e guardando alcune schermate del gioco  per qualche arcana intuizione mi viene suggerito che le foreste dell'antica europa settentrionale  probabilmente erano buie e insidiose tanto quanto i boschi di Khorinis; non mi stupirei del fatto che  l'ambientazione di Gothic voglia in qualche modo ricordare la Foresta Nera, data la nazionalità dei Piranha- Bytes non ci sarebbe di che stupirsi.
 Una menzione d'onore particolare la riserverei appunto alle foreste che sono riuscite a darmi un senso  d'inquietudine mica di ridere: non appena ci si addentra in questi luoghi selvatici si viene inghiottiti da un  alone di oscurità piuttosto suggestivo (indipendentemente dall'ora del giorno: però di notte é anche  peggio) che rende l'utilizzo di una torcia abbastanza provvidenziale! Vi assicuro che i boschi di Gothic sono  d'avvero molto intricati e ricchi d'insidie,degni del miglior Cappuccetto Rosso ( mi riferisco a quel film degli  anni 80, "In compagnia dei lupi", che era poi una rilettura horror-GOTICA della famosa favola)!
 I centri abitati sono all'altezza del resto del gioco, molto ampi e tutti quanti resi in maniera piuttosto  peculiare ed efficace: potrete ammirare un classico ed imponente castello o strutture simili a palafitte  abbarbicate su piante, capanne di legno accastate in maniera piuttosto disordinata  o un imponente  agglomerato di abitazioni sovrastato da grandissimo  tetto di roccia, spettacolare a mio modesto parere!  Le locazioni interne sono ben realizzate é spesso troverete un caminetto o fuocherello acceso, certo non  aspettativi di trovarle finimente arredate e ripiene di supellettili come quelle delle schermate di  Morrowind... I dungeon del gioco forse perdono un po' rispetto a tutto il resto perché effettivamente viene  meno quel senso di libertà e spaziosità proprio degli esterni, rimangono comunque molto ampi e curati: la  struttura a volte verticale su cui si sviluppano é resa in maniera abbastanza complessa, insomma non  crediate mica che siano brutti.
 I modelli 3d dei personaggi fanno egregiamente il loro dovere, anche se inevitabilmente alcuni umani  appartenenti allo stesso campo finiscono forse per assomigliarsi un pochino (problema che ovviamente non  interessa i PNG principali che si distingueranno sempre in un modo o nell'altro), ma tutto questo finisce  inevitabilmente in secondo piano quando abbiamo davanti decine  di persone che rendono il contesto vivo  muovendosi e agendo di testa propria (e poi  c'é comunque un lavoro di diversificazione dei volti niente  male). Ho notato che i personaggi cambiano espressione facciale e possono vantare anche una  sincronizzazione labiale per quanto riguarda il parlato: nonostante questa non sia certo una novità  contribuisce a rendere il tutto ancora più raffinato; il loro abbigliamento é rappresentato con cura  soddisfacente e in generale é stato fatto un ottimo lavoro di artwork per caratterizzare lo stile delle varie  armature o abiti in base al campo d'appartenenza, così come per i vari mostri o animali selvaggi che  incontreremo durante il nostro peregrinare per la "prigione" (chiamarla così é quasi un paradosso, dato il  senso di libertà offerto dalle ambientazioni... Ma forse l'ho già detto;-) ): in particolare mi sono piaciuti gli  orchi, i lupi con una faccia aggressiva veramente ben resa e le arpie... Più avanti mi sembrava di essere a  Jurassic Park dato che avremo persino a che fare  con dei parenti stretti dei Velociraptor... 
La selva nera
Forse non ci sarà abbondanza di poligoni se si azzarda un paragone con uno shooter 3d abbastanza  recente, ma il lavoro di textures e caratterizzazione fatto riesce ad ovviare al problema egregiamente. 
 Le animazioni sono nella norma e comunque é bello veder gesticolare una persona mentre ci parla o mentre  noi parliamo a lei, mentre il combattimento prevede i consueti fendenti  e qualche animazione più ricercata  per quanto riguarda gli attacchi complessi; il bello sta nel fatto che potremo vedere gli altri abitanti della  prigione addentare una coscia di scavenger (una specie di gallina ancestrale troppo cresciuta) o  arrostirsela, parlarsi, battere il ferro, affilare una spada ma anche sciacquarsi la faccia di mattina, fumarsi  una 'sigaretta' (mmmhh,non esattamente ma vada per il politicamente corretto) e anche fare i propri  bisogni contro un muro ( ho beccato un minatore dell'old camp che quando passo di lì la fa sempre contro  la staccionata,mah...): insomma ce n'é di roba da vedere e abbastanza da rimanere stupiti.
 Gli effetti speciali delle magie forse non fanno sconquassare la mascella ma svolgono la loro funzione in  maniera soddisfacente e più avanti nel gioco, nel caso scegliate di intraprendere la 'professione' di mago,  avrete senz'altro di che divertirvi (vi rimando alle schermate per approfondire il discorso).
 In definitiva il motore di Gothic si difende comunque degnamente se ci si sofferma sui particolari, ma in una  visione d'insieme riesce a dipingere sui nostri monitor delle visuali fantastiche e grandiose.
 Postilla: l'ho già scritto in una didascalia ma vorrei far presente anche qui che per alleggerire l'upload delle  schermate allegate a questa review ho dovuto sacrificare la qualità dei JPG, quindi la qualità reale della  grafica dovrebbe in teoria essere ancora migliore!
IIIIL moooondoooo,non s'é fermato mai un momeeentooo
No,non sono un fan di Jimmy Fontana, cercavo solo un titolo di apertura per questo paragrafo! Come  avevo anticipato la stragrande maggioranza delle creature viventi é dotata di un daily schedule che  comprende una sequenza di azioni da mettere in pratica durante la giornata, relative ad un dato orario: ne  consegue che al mattino gli abitanti si prepareranno uno spuntino, alcuni si sciacqueranno il viso appena  alzati, altri andranno a parlare coi propri amici o a svolgere la propria professione, o magari tenteranno di  rappezzare la propria capanna come possono inchiodando un'asse alla parete. Di notte invece vedrete  accendersi le fiaccole di illuminazione posizionate intorno a ciascun campo e gli abitanti potranno sedersi a  parlare attorno ad un fuoco, magari qualcuno suonerà il liuto per allietare i propri amici e alcuni  rientreranno nelle proprie abitazioni per dormire.
 Ovviamente ogni campo costituisce un microcosmo a parte, caratterizaato dalle proprie professioni,  tradizioni, abitudini ed usanze che sono andate consolidandosi durante gli anni di confinamento nella valle  di Corhinis: ad esempio all'interno del sect camp alcuni abitanti seguono le lezioni dei guru e nei momenti  liberi fumano qualche tipo di sostanza stupefacente/allucinogena ricavata dalla palude...
 Il new-camp invece vede la sua principale fonte di sostentamento per quanto riguarda l'alimentazione nella  coltivazione di riso, pertanto molti dei prigionieri di ceto più basso che risiedono qui sono costretti a  spaccarsi la schiena nelle risaie. Il tutto risulta molto convincente e la cura per i particolari che é stata  riservata per ciascuno di questi aspetti é indubbiamente notevole: la presenza di una routine giornaliera,  poi, contribuisce a rendere il tutto in maniera più viva, credibile e  dinamica: difficilmente vedrete persone  statiche, imbambolate aspettando di parlarci, spesso si troveranno invece indaffarate in qualche cosa.
IIIIL moooondoooo,non s'é fermato mai un momeeentooo
Ma non finisce qui perché Gothic é fortemente basato sull'interazione interpersonale, ne consegue che un  certa gamma di azioni che potremo intraprendere eserciterà un effetto più o meno notevole sugli altri  abitanti della zona: sguainare una spada all'interno di un centro abitato non é azione da prendere alla  leggera perché subito chi si troverà nelle nostre vicinanze ci intimerà di riporla immediatamente e nel caso  non dovessimo seguire il suo consiglio lo scontro sarebbe inevitabile;  entrando in un'abitazione altrui  avremo più o meno lo stesso problema mentre anche solo tentare di oltrepassare certi spazi o di aprire una  data porta farà istantaneamente arrabbiare i "responsabili". Nel caso dovessimo avere la peggio in un  eventuale scontro con l' abitante di uno degli insediamenti  nella maggior parte dei casi non verremmo  freddati all'istante ma  inevitabilmente alleggeriti di buona parte della quantità di ORE in nostro possesso  (la "moneta" di Korhinis,pepite del metallo estratto dalla miniera); se in seguito dovessimo  incorrere in  ulteriori problemi con la suddetta persona quest'ultima si ricorderebbe di noi e ce lo farebbe notare  rivolgendosi in maniera opportuna ("are you looking for troubles with me again?"): qualora invece fossimo  stati noi i vincitori del precedente scontro sarebbe sufficiente sguainare nuovamente la spada  per vedere  il nostro antagonista fuggire a gambe levate! 
 Più avanti nel gioco, quando vi sarete rinforzati a dovere, noterete inoltre che personaggi i quali  erano  soliti in precedenza  fare gli sbruffoni  non appena commettevate un passo falso  saranno ora  per così  dire disposti ad abbassare  la cresta e  indietreggeranno impauriti nel caso doveste impugnare un'arma o  una runa: devo ammettere che tutto questo da una certa soddisfazione.
 All'inizio sarà necessario scegliere con quale insediamento allearci e a seconda della nostra decisione  seguire un orientamento che più o meno coicide con la professione di guerriero/mago/ladro, anche se  in  ogni campo sarà comunque possibile apprendere indistintamente ciascuna delle skill appartenenti a queste  tre indirizzamenti: solo che suddette skill saranno disponibili in momenti diversi all'interno di ciascun  insediamento. Se ad esempio voleste subito  spadroneggiare  nell'ambito delle arti magiche vi converrebbe  allora allearvi con il sect-camp, ma nulla vi vieta di impararle successivamente nell'old- camp (quando  avrete accesso all'abitazione  dei Maghi del Fuoco) o ancora più tardi all'interno del New-Camp.
IIIIL moooondoooo,non s'é fermato mai un momeeentooo
Gothic utilizza un sistema di sviluppo del personaggio skill-based che prevede quattro caratteristiche  fondamentali (forza, destrezza, mana, life) che saremo in grado di accrescere sostanzialmente in due  modi: attraverso l'aiuto di maestri (in cambio di skill point e previo esborso di ORE, salvo casi isolati) o  tramite alcune rare pozioni.
 La forza (STRENGTH) influenza il danno prodotto e le armi che potremo utilizzare (la cui tipologia si divide  in spade, asce, mazze e martelli da guerra, salvo qualche rara eccezione), dalla destrezza (DEXTERITY)  dipende invece la nostra mira e il tipo di archi/balestre utilizzabili, mentre il mana aumenterà il numero di  incantesimi che potremo lanciare prima di riposare o ricaricarci. Ci sono poi i talenti (TALENTS) che invece  influenzeranno la nostra bravura nell'intraprendere azioni particolari, alcuni dei quali comprendono due livelli  d'esperienza: armi impugnabili con una mano (ONE HANDED WEAPON) e  armi a due mani (TWO HANDED  WEAPON) sono le skill che vi garantiranno un progressivo aumento della velocità d'esecuzione dei  fendenti  e soprattutto aggiungeranno delle combo interessanti al vostro stile di combattimento; abbiamo poi  archi  e balestre (BOW/CROSSBOW) che ci garantiranno invece una mira ancor più micidiale e tempi di   ricarica  progressivamente inferiori (anche qui due livelli di specializzazione).  Ci sono poi tutte quelle skill ladresche  che determineranno la nostra abilità:
 - nell'aprire bauli o porte chiuse a chiave  senza sciupare inutilmenti troppi lockpick tentando di scoprire la  giusta combinazione(OPENING LOCKS);
 -nel rubare a una persona (PICKPOCKETING), nello sgattaiolare (SNEAKING, utile sia accoppiata con  pickpocketing sia per entrare nelle case altrui di nascosto: in questo caso si aggiungerà una nuova  animazione attivabile mediante il tasto opportuno);
 -e per finire ACROBATICS,che oltre a permetterci di effettuare cinematografici balzi felini con tanto di  capriola ci aiuterà ad atterrare incolumi da altezze pericolose.
IIIIL moooondoooo,non s'é fermato mai un momeeentooo
In Gothic sarà possibile padroneggiare sia la spada che la magia simultaneamente: é sufficiente investire in  maniera opportuna i nostri skill point e poi non sarà così improbabile vedere uno stregone  agghindato con  tanto di tunica blu brandire uno spadone a due mani (almeno nel mio caso,e comunque é uno degli aspetti  del gioco che ho apprezzato maggiormente quello di non essere class-based).
 La magia, uno degli aspetti che preferisco nei giochi di ruolo... I maghi di Gothic ci insegneranno a  sfruttare questa preziosissima arte tramite l'utilizzo di rune associate ad un dato incantesimo (alcune  acquistabili altre più difficili da ottenere), equipaggiabili unicamente apprendendo  i circoli magici, ciascuno  dei quali contiene incantesimi del fuoco, acqua ecc.; questi "circles"  si distinguono per la potenza delle  magie che comprendono: ad esempio il primo circolo può annoverare magie piuttosto deboli e semplici  mentre quelli più avanzati sprigioneranno energie impensabili! In altrenativa si può ricorrere agli incantesimi  senza investire alcuno skill-point nella magia, utilizzando delle pergamene che consumeranno comunque il  nostro quantitativo di mana  e si dissolveranno subito dopo l'uso.
 Io sono entrato d'apprima tra i FIRE-MAGES e devo dire ho trovato la solenne  cerimonia di investitura  molto coinvolgente, sostenuta da dialoghi d'avvero ben fatti (considerazione valida peraltro per tutto il  parlato di Gothic) che rendono bene l'idea di quanto la magia sia una disciplina potente e difficile da  dominare... Il dono del fuoco deve essere accolto con umiltà e saggezza!Insomma, mi sono sentito  veramente uno stregone in quel momento, e dico questo a testimonianza della grande enfasi posta nei  dialoghi (anche se in realtà quel rito che mi ha reso apprendista mago é stato solo un pretesto per  apprendere una nuova skill, ossia il primo circolo): é stato molto carismatico, soprattutto se apprezzate  questo genere di cose.
 L'interazione con gli oggetti presenti nel mondo di gioco é abbastanza buona, potrete sedervi su panche e  sgabelli, adagiarvi su di un letto (scegliendo di riposare sino a un data ora: mezzogiorno, mezzanotte,  mattino oppure sera), forgiare spade tramite fornace, incudine e catino d'acqua per temprare l'acciaio,  quindi equipaggiare o vendere le armi costruite... Insomma é stato contemplato un buon grado di  interazione anche se spesso non sarà molto utile ai fini del gioco ma vi mostrerà unicamente una nuova  animazione: ad esempio sedersi su uno sgabello, sfogliare un libro su di un leggio non mi sembra sia  necessario per qualche scopo particolare...
 Tutto rose e fiori,quindi... Non proprio ma quasi! Gothic é un gioco in terza persona, il combattimento e più  in generale l'interazione si basa sul mantenimento della pressione  del tasto azione e l'uso simultaneo dei  tasti movimento, che quindi non vengono utilizzati solo per lo spostamento: in particolare durante la  battaglia si dovrà entrare in modalità scontro mediante barra spaziatrice (tipo Resident Evil o Nocturne se  non sbaglio) e poi scegliere se muoversi O vibrare fendenti. 
IIIIL moooondoooo,non s'é fermato mai un momeeentooo
Per attaccare é quindi  necessario usare i tasti freccia + tasto azione, ne consegue che  non potrete  movervi di lato e attaccare nello stesso istante poiché O scegliete di usare i tasti freccia per il movimento  O per scagliare un colpo ( il tasto azione  trasforma  praticamente i tasti adibiti allo spostamento in tasti  attacco). In questo modo il tutto può risultare non molto immediato o funzionale e se in scontri uno contro  uno risulta comunque abbastanza fattibile, quando ci troviamo a dover affrontare un gruppetto di nemici  forti quanto noi (se non di più) diventa piuttosto ostico da gestire e non sempre si riesce ad ottenere  quello che si desidera. Più in generale l'intero sistema di interazione col mondo di gioco si basa su di un  metodo inizialmente non proprio intuitivo ma una volta fatta propria la filosofia di questo tipo di controllo  (tasto azione + tasti freccia) ci si abitua. Stesso discorso per la gestione dell'inventario: qui addirittura il  meccanismo fondamentale del drag&drop tramite mouse non esiste proprio e ci dovremo arrangiare ad  equipaggiare, vendere, comprare (a proposito, più che di compravendita sarebbe opportuno parlare di  baratto, in maniera analoga  a Fallout)  e quant'altro tramite la solita tastiera, neanche fossimo su una  Playstation... Ma sapete che vi dico? In fin dei conti é solo questione d'abitudine e se questo é il  compromesso che devo accettare per giocare a Gothic sono ben disposto a fare un po' di fatica e ad  arrabbiarmi ogni tanto (soprattutto per quanto concerne i combattimenti che in più di un'occasione mi  hanno generato un pochino di frustrazione).
 Inizialmente il gioco potrebbe sembrare molto difficile data la nostra lentezza e vulnerabilità ed é proprio  qui che entra in gioco la componente ruolosa: le prime quest non saranno di tipo combattivo ma piuttosto  mansioni da svolgere all'interno di uno dei camp e ci aiuteranno ad ingranare la marcia, ma non solo... La  nostra reputazione é fondamentale ai fini del proseguimento del gioco e l'unico modo per accrescerla sarà  accettare di lavorare per i nostri 'compaesani', socializzando, scambiando quattro chiacchere e  guadagnandoci la loro amicizia: i dialoghi sono a scelta multipla e prevedono un buon numero di domande  nonché spunti di conversazione, alcuni personaggi poi si offriranno di scortarvi in giro per la 'prigione' e il  pathfinding non delude quasi mai (ho detto quasi...), poi se vi attardate vi aspettano anche!
 Il gioco é fondamentalmente  non-lineare anche se occasionalmente si dovrà correre su binari prestabiliti,  sensazione che si accentuerà nelle fasi più avanzate della trama, ma credo sia inevitabile; le quest da  portare a termine saranno abbastanza variegate anche se spesso si tratta di portare un dato oggetto a  qualcuno: il tutto però risulta ben amalgamato con la trama e  alcuni compiti potranno essere portati a  termine in maniera differente, talvolta questo ci porterà a fare delle scelte che interesseranno la storia  principale in maniera più o meno marginale mutando anche le nostre alleanze.
 Un altro paio di piccoli appunti che mi sento di fare al gioco costituiscono gli spostamenti,che a un certo  punto  potrebbero cominciare a diventare un pochino noiosi, anche se poco dopo arriveranno in nostro  aiuto le provvidenziali magie di teletrasporto; inoltre il sistema di sviluppo del personaggio non é che possa  vantare una profondità poi così notevole: niente a che vedere con la miriade di statistiche di Wizardry8 o  anche con Baldur's Gate, qui é tutto ridotto all'essenziale (che poi sia un pregio o un difetto sta al vostro  gusto personale deciderlo).
 E poi va bé, potrete andarvene  in giro stratarichi di 30 spade e 6 armature senza il minimo problema di  peso (per fare un esempio): questo considerando l'attenzione per i particolari che caratterizza il gioco fa  un po' storcere il naso.
Brrrr,che rumori sinistri!
Il sonoro di Gothic supporta le Eax nonché il  sistema di altoparlanti quadrifonico e devo dire che fa bene il  suo dovere: quando sarete in posti affollati sentirete le persone che confabulano fra di loro  e ne  distinguerete le parole, i suoni della foresta vi circonderanno e in certi luoghi lo stridulo e ossessivo verso  dei corvi vi lascerà intuire che nell'aria aleggia qualcosa di veramente sinistro... 
 Le musiche  sono invece molto evocative ed anche se parlare di vera e propria colonna sonora godibile  anche senza "l'accompagnamento" del gioco potrebbe sembrare un po' eccessivo (ad esempio quella di  Baldur's Gate 1,2 si poteva benissimo ascoltare sullo stereo, tanto era bella : infatti nella Collector Edition  era stata stipata su un cd a parte, se non vado errato), garantiscono un'atmosfera tutt'altro che  trascurabile alle sessioni gioco. In particolare quando ci si addentra in un bosco la musica cambia  radicalmente, comunicando una sensazione di insidia in agguato e pericolo imminente come se volesse  metterci in guardia.
 Le voci dei doppiatori mi sono sembrate di livello molto alto e comunque serio, peccato per la mancata  localizzazione che renderà il gioco aprezzabile solamente a chi capisce l'inglese "al volo", più che bene:  dico questo perché  la sintassi usata nei dialoghi non mi é sembrata molto complicata(niente a che vedere  con TORMENT, per dire), ma la permanenza dei sottotitoli sul nostro monitor dipenderà dalla durata della  recitazione parlata, per poi scomparire definitivamente: quindi o cogliete subito il significato delle parole  del vostro interlocutore o vi affidate al diario, che tiene però nota delle quest e di ulteriori notizie in  maniera  riassuntiva.
Discorso requisiti hardware
Windows 98/2000
 128 MB RAM
 Scheda video con almeno16 MB di memoria 
 Pentium 400
 1 GB circa di spazio su disco fisso
 Scheda audio compatibile DirectX  
 
Allora, personalmente ho testato il gioco su un Athlon XP 1600, GeForce 256 ddr (la prima) e 256 mb di ram: girava senza problemi (ci manca) al massimo dettaglio. Ora, da quello che mi pare di capire leggendo in giro il gioco é abbastanza pesantuccio, quindi giocarlo su una configurazione che coincida coi requisiti minimi di qui sopra potrebbe rivelarsi impresa un pochino ardua: soprattutto se farlo girare su un P400 significa togliere buona parte del dettaglio e 640X480... In questo caso vi perdereste inevitabilmente qualcosa!
Conclusione
Gothic mi é piaciuto davvero molto, lo ritengo un titolo da non lasciarsi sfuggire perché quasi nessun altro  é in grado di offrire emozioni analoghe (devo ancora giocare Wizardry 8, comunque). Certo la particolare  (e ricercata) connotazione arcade degli scontri  potrebbe scoraggiare qualcuno, il fatto che il mouse  venga relegato solo allo spostamento dello sguardo e al connubio salto/attacco, senza praticamente  intervenire nella gestione inventario, potrebbe indispettire qualcun'altro... Alcune pecche ovviamente non  mancano, tuttavia se dovessi porre pregi e difetti sui due piatti di una bilancia vedrei sicuramente l'ago  pendere in favore dei primi: questo perché lo sforzo proteso per per darci l' illusione di vivere in un mondo  dinamico e realistico é stato veramente notevole, andando oltre quanto abbiamo potuto assaporare in altri  CRPG. 
 Quando gioco a Gothic il tempo vola e più di una volta mi sono trovato a smettere di giocare credendo  fossero passate al più un paio d'ore: in realtà erano cinque ma rapito dalla bellezza dei paesaggi non me  n'ero accorto!
VOTI:
 Presentazione: 6
 Certo potevano localizzarlo, perché così potrebbe risultare davvero ostico a chi non capisce prontamente  l'inglese: non dico doppiarlo ma almeno tradurre in italiano i sottotitoli. Il manuale forse potrebbe darci  qualche dritta in più su come affrontare le prime sessioni di gioco, perché si rischia di rimanere spaesati.  La scatola é di cartone, niente confezione in simil-dvd questa volta. Un filmato di qualità media che ci  introduce il mondo di Gothic. 
 Grafica: 8
 Allora, non é Quake Arena ma rimane spettacolare per il senso di libertà e vastità che il motore é in grado  di dare... Ve l'ho gia detto: in una visuale d'insieme per me é poesia allo stato puro, se ci soffermiamo  invece sui particolari allora potremmo trovare il tutto un po' squadrato. Ma é pur sempre un mondo abitato  (NON da semplici bot che sparano e scappano!!!) esplorabile quasi tutto d'un fiato, senza caricamenti.  Magie carine (bel tocco di classe la luce di energia differente che scaturisce sempre dalle nostre mani  quando "armiamo" una runa) e in alcuni casi piuttosto spettacolari. 
 Sonoro: 8
 Dialoghi ottimamente recitati e audio d'ambiente appropriato e d'atmosfera(belli i suoni della foresta o il  bisbigliare 'cittadino')!Colonna sonora evocativa che accompagna il gioco in maniera non  invasiva,avvertendoci del pericolo imminente e accompagnandoci con toni più delicati nelle fasi di  esplorazione più tranquilla! 
 Interfaccia: 5
 Sinceramente io i Piranha-Bytes non li ho capiti in questo caso: forse volevano realizzare qualcosa di  molto peculiare ed effettivamente ci sono riusciti, ma al prezzo di rendere il gioco un po' frustrante e  complicato,almeno inizialmente. Mah... Il mouse nella gesione inventario é praticamente un optional che  non é stato contemplato, mentre i combattimenti possono risultare abbastanza scomodi per via del  sistema di controllo: dovrete farci il callo!
 
 Giocabilità: 9
 Il punto forte del gioco, un mondo che vive di testa propria dove ogni singolo abitante é dotato di memoria  e di una propria routine giornaliera (persino alcuni animali selvatici dormono di notte). Cosa volete di più?  Una bella trama? Aggiudicato! Preparatevi a passare nottate davanti al monitor perché Gothic si difende  bene anche sotto il fattore longevità. 
 Verdetto finale: 87/100
 Ovviamente non é la media dei voti dati sopra ma un metodo veloce ed intuitivo par farvi capire l'opinione  che mi sono fatto su Gothic: a questo punto l'interfaccia e la presentazione scendono in secondo piano  perché se "ingranerete" (e lo farete...perché il GIOCO vale la candela) vi troverete tra le mani un titolo  validissimo e godibilissimo, che personalmente mi ha tenuto letteralmente incollato al monitor.  
Riccardo "Ricky" Castellazzi
Links utili:
Sito Ufficiale: GOTHIC
 Publisher: Xicat Interactive 
 Sviluppatore: Piranha Bytes
 Distributore: Leader
Comincio da Adamo ed Eva, più o meno...
Qualche anno fa un breve trafiletto su  una rivista del settore specializzata (se dico 'voce di corridoio'  dovreste capire al volo ;-)) catturò per un attimo la mia attenzione: a dire il vero non vi diedi troppa  importanza,nonostante il sentir parlare della nascita di un videogame appartenente al mio genere preferito  fosse più che sufficiente a calamitare la mia attenzione... Dopo tutto era pur sempre un CRPG, questo  senza contare che aveva un titolo a mio parere molto intrigante, GOTHIC!
 Poi fu praticamente silenzio, almeno per quanto mi riguarda, fino a quando la scorsa primavera, animato  più che mai dal desiderio di giocare un buon rpg e avendo esaurito il piacevole diversivo Evil Islands,  appresi da Rpgplanet dell'uscita di una certa demo. Non appena lessi il nome mi tornò alla mente quel  trafiletto archiviato nei meandri della mia memoria e così la curiosità mi portò immediatamente sul sito  Piranha-Bytes dove con un certo rammarico scoprii che il suddetto dimostrativo era in lingua tedesca, così  come la nazionalità del  team di sviluppo del gioco (quest'ultimo aspetto  non costituiva certo motivo di  dispiacere, anzi: sono ben lieto che il nord europa e più in generale l'intero nostro continente si stia  rivelando una  terra piuttosto prolifica per questo genere di videogiochi). 

