I primi passi
Il primo impatto non è male, parlando dei menù se non altro, che passano dal supporto Xbox Live alla creazione di un personaggio personalizzato che possiamo curare, rinforzare e di cui possiamo vedere le statistiche sul ring; restano poi le modalità classiche Story Mode, Survival, Arcade e Training. Una volta entrati in uno dei menu, che portano a una modalità di combattimento, possiamo scegliere alcuni personaggi costruiti sui protagonisti del film, il nostro personaggio personalizzato oppure uno dei quattro personaggi segreti tra i quali spicca Fred Durst, leader dei Limp Bizkit, icona sonora legata al nome di Fight Club. Creando il nostro personaggio ci viene chiesto di scegliere uno stile di combattimento tra tre disponibili: grappler, martial artist o brawler; dopodiché avremo a disposizione alcuni punti esperienza per incrementare le caratteristiche base del combattente. Un combattente in carriera, ovvero il personaggio personalizzato, può usufruire di un’ulteriore scelta, ovvero quella di combattere in modalità “Hardcore” dove troppe ferite gravi e troppe fratture causeranno il ritiro forzato dalle scene. Sazi delle ripetitive musiche di sottofondo possiamo quindi tuffarci nel combattimento.
Stile di combattimento
L’impostazione è fortemente legata al combattimento realistico, fattore che è logico trovare in un prodotto che porta il nome di Fight Club e i primi match scatenano un’orgia di schizzi di sangue e di colpi proibiti affiancati da calcioni diretti e cadute decisamente dolorose. Le prese non sono da meno caratterizzate da testate sul naso, torsioni estreme e raffiche di colpi devastanti. Come se non bastasse, una volta fiaccato un avversario portando la sua energia vicina al minimo, le prese mutano trasformandosi in colpi letali in grado si spezzare braccia, gambe e costole con un notevole effetto “radiografia” che permette di vedere l’errata torsione delle ossa.
se non bastasse le prese mutano trasformandosi in colpi letali in grado si spezzare braccia, gambe e costole
Stile di combattimento
Purtroppo, dopo pochi match e dopo aver provato i tre stili di combattimento attribuiti ai personaggi, non tardano ad arrivare le note dolenti. La più evidente riguarda il combattimento che non si evolve imparando nuove mosse, ma si limita a serie poco fantasiose di calci e pugni; i tre stili, oltre ad essere le uniche differenze tra un personaggio e l’altro, sono piatti e l’approccio è simile costringendo il giocatore a usare una mossa di punta ogni qual volta è possibile. A cambiare da uno stile all’altro sono le prese, due frontali e due da tergo, e il danno di prese, calci e pugni, e con tre soli stili il combattimento può essere completamente sviscerato in poche ore da qualsiasi giocatore. Come se non bastasse il bilanciamento tecnico è praticamente assente ed è possibile vincere con poche mosse ripetute casualmente, persino in multiplayer, mentre in modalità single player la questione diventa addirittura imbarazzante con l’implementazione di un’intelligenza artificiale scadente e in grado persino di esaltare le pecche tecniche del titolo. Un avversario di alto livello si limita ad attendere un buco nell’attacco del giocatore per rispondere con una combo o una presa, senza variazioni di sorta. Se, per puro caso, dovessimo trovarci in difficoltà, è sufficiente sgambettarlo cinque o sei volte di fila per far si che il nostro avversario continui a cadere a terra come una pera matura.
Una debole rivisitazione
Lo story mode parrebbe essere l’unica modalità sensata in un gioco legato ad un film celebre. Eppure, anche in questo caso, l’impegno dei programmatori è al minimo. I filmati, che tranne il primo e l’ultimo sono caratterizzati da immagini accompagnate dal sonoro, rappresentano tutto quello che Fight Club non avrebbe mai voluto rappresentare. Sequele di insulti e combattimenti da bar accompagnano la nostra ricerca dell’”io” interiore e nessuno dei dialoghi risulta più interessante di una trasmissione di Marzullo. L’atmosfera risulta devastata e schiacciata fino ad un finale che scimmiotta malamente il film. L’unico personaggio che rispetta genericamente il suo ruolo è quello di Bob, il gigante dotato di davanzale in stile Pamela Anderson, ma questo non salva la modalità e le emozioni scarseggiano assestandosi vicino allo zero assoluto. Tyler e i suoi compagni appaiono come una banda di scapestrati e delle allucinazioni del film non rimane nulla, se non qualche caricatura doppiata malamente.
Fight Club worldwide
La modalità multigiocatore è disponibile sia su PS2 che su Xbox e offre la possibilità di giocare sia utilizzando i personaggi pregenerati, sia vestendo i panni del proprio avatar da allenare combattimento dopo combattimento. Il multiplayer di Fight Club, seppur esente da problemi di latenza, soffre delle limitazioni del gioco. I combattimenti si limitano a serie di calci e pugni ripetute ossessivamente nella speranza che l’avversario non pari tutti i colpi, e la costruzione di un personaggio personalizzato “hardcore”, pur costringendo ad un’attenzione maggiore con lo spauracchio della perdita del personaggio, non aggiunge nulla di eclatante ad un titolo decisamente scarno. Come se non bastasse la presenza di soli tre stili di combattimento riduce ulteriormente la sfida e appiattisce inesorabilmente il lato tecnico del gioco.
I combattimenti si limitano a serie di calci e pugni ripetute ossessivamente nella speranza che l’avversario non pari tutti i colpi
Fight Club worldwide
Oltre a nuovi brani musicali, attraverso il content download di Xbox Live, sarà possibile scaricare attraverso internet nuovi personaggi che però saranno sempre legati ai tre stili di combattimento presenti nel gioco e differenti solo nell’aspetto.
Note tecniche
I personaggi sono ben costruiti, con muscoli definiti in bella mostra, abiti realistici e animazioni più che soddisfacenti. L’illuminazione non presenta pecche evidenti e i livelli non mancano di spettatori tridimensionali e di effetti atmosferici. Anche i danni, le ferite e i colpi, seppur limitati nel numero, sono ben realizzati e decisamente realistici e i personaggi sono dotati di espressioni di dolore, panico o rabbia che ben rappresentano le determinate situazioni di gioco. Purtroppo i livelli, seppur dotati in alcuni casi di oggetti distruttibili e di zone segrete accessibili dopo aver sfondato una parete, non sono in grado di rappresentare le scenografie da cui sono tratti. Le texture sono al di sotto della media e i colori estremamente piatti, anche se su Xbox si salva la zona più vicina ai lottatori grazie all’implementazione del bumpmapping. Su PS2 i personaggi sono lievemente meno definiti e il frame rate, in rarissimi casi, presenta leggere incertezze.
Dal punto di vista sonoro Fight Club continua a non stupire sotto nessuna voce. I doppiaggi da teppista rintronato e le musiche ripetitive che cercano di scimmiottare la colonna sonora del film sono, di per sè, un brutto colpo anche per chi non è rimasto affascinato da Fight Club, e se in qualche caso vi sembrerà di sentire una brano del film o, se non altro, qualcosa di piacevole, non dubitate che a breve le vostre orecchie saranno martoriate da heavy metal di basso profilo. Come se non bastasse i già limitati sonori legati a colpi, rotture e cadute talvolta cessano di esistere o si presentano ovattati e distanti togliendo anche quel poco di soddisfazione generato dalla violenza del combattimento.
Commento
Fight Club non riesce nè a ripercorrere le atmosfere dell'omonimo film, nè offre alcunchè di valido come picchiaduro. Il progetto, dall'ambientazione alla possibilità di uno story mode interessante, non era privo di potenzialità, ma il lavoro dei programmatori si è rivelato insufficiente e superficiale. Un prodotto che offre ben poche attrattive, se non quelle legate alla violenza dei combattimenti, e che si dimostra ripetitivo e povero sotto troppi punti di vista.
Pro:
- i modelli dei personaggi non sono male
- implementa la modalità carriera…
- …ma non offre alcuna attrattiva particolare
- l’intero titolo è limitato a tre stili di combattimento poco vari
- massacra impietosamente la memoria di Fight Club
Siamo nell’epoca del digitale e tutto, prima o poi, viene codificato in piccole serie di uno e zero, concatenate fino a garantire un nuovo fiammante prodotto videoludico. L’impatto è duro per tutti i brand e se Harry Potter e Il Signore degli Anelli riescono a mantenere un pizzico di magia è davvero difficile che questo possa succedere con un film che si chiama Fight Club e che ha come bandiera l’antimaterialismo di fine secolo. Superato il paradosso non resta che sperare in un buon picchiaduro in grado di incarnare le atmosfere della pellicola e di portarci un po’ di sana, insensata violenza.