Eroi si nasce e io lo nacqui!
Niente da fare, il mestiere dell'eroe è faticoso. Un giorno ti svegli e ti piazzano in mezzo ad un campo, con una pistola, un fucile e due munizioni nello zaino, circondato da un centinaio di soldati nemici e qualche decina di mezzi corazzati. In più, è giorno di paga per i cattivi e c'è stato un ritardo nella consegna dei salari. Potete immaginare l'aria che tira.
Silent Heroes viaggia sui binari del mordi e fuggi, la furtività è essenziale
Eroi si nasce e io lo nacqui!
Silent Heroes viaggia sui binari del mordi e fuggi, la furtività è essenziale e frugare fra i cadaveri è un imperativo, se si vuole sopravvivere oltre i primi cinque minuti. Sebbene la grafica sia rimasta ibernata a due anni fa, il gioco si fa apprezzare per ben altre doti, quali ad esempio la bellezza delle esplosioni o il piacere sadico di vedere un tank ribaltarsi e restare pancia all'aria, dopo avergli piazzato con precisione una bella granata fra i cingoli.
una caratteristica del gioco è che i nemici saranno sempre in schiacciante sovrannumero e molto ben corazzati
Eroi si nasce e io lo nacqui!
In realtà, avendo il giusto senso tattico, il gioco diventa fonte di ispirazione per azioni di guerra divertenti e spettacolari. Volete mettere, intrufolarvi in una trincea e falciare tutti i soldati, in fila, con una prolungata raffica di MG-34 (è la mitragliatrice col treppiede che i maranza reggono con una mano sola)? Oppure dare fuoco alla torretta di un carro armato, con una molotov, e vedere i soldati uscire in fretta e furia, qualcuno già in fiamme, prima che scoppino le munizioni? Ma la felicità si coglie nelle piccole cose, così una sventagliata di mitra può dare gioia allo stesso modo di una granata o di una mina. Ci sono tanti modi per morire e Silent Heroes ce ne fa vedere parecchi.
Son cose che danno piacere! [C]
[/C] Il sistema di gioco fa uso intenso dell'IA, nel senso che i soldati, lasciati liberi di agire, fanno cose, prendono decisioni e ne pagano le conseguenze. Ovviamente va tutto supervisionato dal giocatore, che deve decidere se i soldati dovranno attaccare qualunque cosa capiti nel loro raggio visivo o limitarsi a rispondere al fuoco o addirittura non fare nulla. Consigliabile - molto caldamente - l'opzione "rispondere al fuoco".
Tocca al giocatore dire al soldato come spostarsi, se in piedi o strisciando, tocca al giocatore posizionare il soldato dietro un riparo e tocca al giocatore rimanerci di sasso quando quel beota arriva strisciando e poi s'alza in piedi, una volta a destinazione, scatenando l'inferno nemico e mandando in fumo un piano ben congegnato.
Questo non accade sempre ma piuttosto raramente, però accade ed è una bella seccatura. Si consiglia, quindi, di salvare spesso, usare slot differenti, allacciare il casco e, mi raccomando, luci bene accese anche di giorno.
Un'opzione estremamente utile, inoltre, è la possibilità di prendere il controllo diretto dell'unità, tenendo premuto CTRL, e fare fuoco di persona, invece di lasciare fare all'IA.
Come dicevamo, Silent Heroes viaggia sui binari del mordi e fuggi. Una caratteristica del gioco è che i nemici saranno sempre in schiacciante sovrannumero e molto ben corazzati. S'impone, dunque, una strategia di adescamento che attiri pochi nemici per volta.
La guerra è una brutta bestia
A rendere le cose meno facili è l'assenza della cosiddetta pausa attiva, che permette di fermare il gioco, impartire una serie di ordini e coordinare le azioni con calma. Nel nostro caso, invece, la pausa è pausa e non potremo approfittare del gioco fermo per bisbigliare ordini in tutta sicurezza ai nostri alleati digitali. Ma, a ridurre il livello di frustrazione durante le azioni più concitate e frenetiche, viene in nostro aiuto un espediente che è parente prossimo della pausa attiva: la velocità di gioco.
ogni mezzo ha bisogno di un certo tipo di equipaggio
La guerra è una brutta bestia
Tramite un cursore, potremo accelerare o rallentare la velocità degli eventi a seconda delle esigenze. Per coordinare un buon attacco, possiamo rallentarlo al minimo ed impartire gli ordini con calma, mentre potremo accelerare il tempo al massimo se ci tocca percorrere lunghi tragitti, da una parte all'altra della mappa.
Una delle caratteristiche più sbandierate dalle press release è il fatto di poter distruggere ogni cosa presente negli scenari. In effetti questo è vero, però non sempre avviene nelle modalità sperate. Ad esempio, se vi trovate a voler tirare giù una recinzione spinata, lanciando una granata riuscirete solo a scavare una buca bruciacchiata sotto, ma la recinzione resterà al suo posto. Per abbatterla dovrete per forza cannoneggiarla.
Un'altra caratteristica è la possibilità di guidare veicoli, più o meno corazzati, e manovrare postazioni fisse. Ogni mezzo ha bisogno di un certo tipo di equipaggio, quindi un camion avrà bisogno di qualcuno al volante e tutti gli altri saranno semplici passeggeri, mentre un carro armato avrà bisogno di qualcuno alla guida ma anche di un mitragliere e un addetto al cannone. Ovviamente, in mancanza di uomini, è possibile riassegnare i ruoli, quindi se mettiamo l'autista dietro al cannone, il carro smetterà di muoversi ed inizierà a sparare.
Ci sono un paio di azioni extra da compiere, quando si tratta di mezzi e veicoli. Potremo rifornirli di carburante, quando troveremo le apposite taniche, e potremo ripararli tramite degli opportuni kit. Questo va a favore di un certo spessore di gioco, privilegiando un approccio non totalmente distruttivo ma di "intelligence" e di organizzazione delle priorità.
Le fatiche della gavetta
Una nota di demerito va a chi ha curato il manuale e tutta la parte legata all'apprendimento iniziale.
Cominciamo col dire che manca una qualsivoglia forma di tutorial e che trovarsi immersi nell'azione da subito risulta dannatamente frustrante. A chi è abituato al classico punta e clicca standard degli RTS, la nuova interfaccia risulterà inizialmente molto macchinosa. A ciò aggiungiamo che le informazioni contenute nel manuale sono ridotte all'osso e che per capire certi meccanismi ed il significato di certe icone non c'è altro da fare che affidarsi all'esperienza. Un esempio chiarificatore: se il soldato imbraccia un'arma e non ha spazio nello zaino, quando sale su di un mezzo lascia l'arma a terra. Questo non è spiegato da nessuna parte, nè sul manuale nè in gioco. Capite che trovarsi nella necessità di precipitarsi fuori da un veicolo in fiamme ed imbracciare un fucile per coprirsi la ritirata risulta particolarmente imbarazzante quando scoprite di non avere più il fucile (rimasto chissà dove).
Detto questo, però, una volta entrati nel cuore delle meccaniche di gioco, l'interfaccia risulterà funzionale ed immediata. O, più semplicemente, il giocatore si sarà abituato ad usarla.
alla fine i soldati porteranno con sè solo munizioni e granate, più qualche medikit
Le fatiche della gavetta
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[/C] Purtroppo, il gioco non è esente da difetti. Lo zaino dei soldati è troppo piccolo e costringe a fare delle scelte su cosa portare e cosa lasciare. Scelte in realtà discutibili, poichè alla fine i soldati porteranno con sè solo munizioni e granate, più qualche medikit. Quello che viene lasciato a terra può essere sempre recuperato in un secondo momento, o prelevato da nuovi cadaveri.
la fisica è presente in maniera poco invadente, ma c'è
Le fatiche della gavetta
Lo zaino ridotto è solo una seccatura, non aggiunge alcuna componente strategica in più.
L'IA, come abbiamo detto, ogni tanto fa di testa sua, rovinando il fegato del giocatore, ma basta un po' di attenzione in più per evitare disastri.
Il motore grafico è vecchio, non c'è nulla da dire, le texture del terreno sono sgranate e non ci sono effetti di nuova generazione, eppure va bene così. Le esplosioni, il fumo, i traccianti, sono fatti bene, la fisica è presente in maniera poco invadente, ma c'è. Un'esplosione è capace di scagliare corpi e oggetti in maniera realistica, distruggere un mezzo corazzato vuol dire vederlo saltare per aria in mille pezzi e, se riuscite a piazzare una granata sotto un carro armato, potrete addirittura farlo rovesciare. A lasciare perplessi sono certi rallentamenti del tutto ingiustificati, quando la situazione si fa parecchio calda.
Requisiti di sistema
Requisiti Minimi: Windows 98SE/ME/2000/XP; DirectX 9.0b; 1 GHz processore; RAM 256 Mb; scheda video ATi Radeon 8xxx; nVidia GeForce 2 con 32 Mb RAM; scheda sonora compatibile DirectX 9.0b; CD-ROM 8x; 1,5 Gb spazio su hard disk.
Requisiti Raccomandati: Windows 2000/XP; DirectX 9.0b; 2 GHz processore; RAM 512 Mb; scheda video ATi Radeon 8xxx; nVidia FX con 32 Mb RAM; scheda sonora compatibile DirectX 9.0b; CD-ROM 8x; 1,5 Gb spazio su hard disk.
Macchina di prova: Windows XP SP2; Athlon64 3200+; 2 GB RAM; Ati Radeon 9800 Pro 256MB; DirectX 9.0c.
Conclusioni
Come ogni produzione a basso budget, quando i pregi e i difetti si equivalgono andrebbe usato un occhio di riguardo per premiare lo sforzo maggiore degli sviluppatori. In questo caso il gioco non è affatto malvagio e i difetti riscontrati non sono così gravi da rovinare l'esperienza in maniera irreversibile.
Giocare a Silent Heroes è divertente, appagante, ed è uno di quei titoli che ti fa saltare sulla sedia e dire "EVVAI!" quando un buon piano va a segno.
Cosa c'è, dall'altro lato, a pesare sul giudizio? C'è un motore grafico vecchio e c'è un'inspiegabile mancanza del tutorial, che rende la curva d'apprendimento molto ripida e frustrante. C'è la mancanza del multiplayer e c'è un'IA birichina che di tanto in tanto decide di fare di testa sua e lo fa sempre nei momenti meno indicati.
A parte lo scoglio iniziale dovuto all'interfaccia macchinosa, il gioco è divertente e sicuramente appassionerà più d'uno di voi che ha amato quel Commandos, capostipite di un genere che ha ancora tanto da dire.
E poi che volete, costa pure poco.
Pro
- Combattimenti divertenti.
- Possibilità di distruggere praticamente tutto.
- Impossessatevi di un carro armato o di un cannone e sfogatevi.
- Motore grafico identico al capitolo precedente.
- IA un po' troppo anarchica.
- Interfaccia macchinosa e curva d'apprendimento elevata.
Squadra che vince...
...non si cambia, e devono aver pensato proprio questo i ragazzi di Dark Fox, dopo il successo di Soldiers: Heroes of WWII, sviluppato da Best Way e pubblicato da Codemasters. E di questo Soldiers, il nostro Silent Heroes è emanazione più che diretta: un seguito non ufficiale per la precisione, poichè tutto lascia pensare questo, dal gameplay praticamente invariato, al motore grafico che è nè più nè meno lo stesso, all'interfaccia che definire identica è poco.
Anche nel titolo, Silent Heroes: Elite Troops of WWII, c'è una certa assonanza con l'episodio pubblicato da Codemasters.
Quello che manca, purtroppo, è proprio Codemasters, con i suoi soldi.
Soldiers era un gran bel gioco, afflitto da qualche magagna con l'IA, ma in sostanza un buon prodotto. Si era nel 2004 e prese voti lusinghieri un po' dappertutto. Oggi, a distanza di due anni, il testimone passa a Paradox Interactive, che si occupa di distribuire un prodotto in tutto e per tutto identico al precedente, sia nella grafica che nell'interfaccia e nel gameplay. Chiaramente, Paradox non è Codemasters e la mancanza di un publisher danaroso alle spalle ha frenato l'evoluzione tecnica, per cui qualcuno si sarà fatti due conti in tasca e avrà detto "sapete che c'è di nuovo? Il motore già ce l'abbiamo e quindi ce lo teniamo tale e quale".
Se ancora non l'aveste capito, questo gioco nasce all'insegna del budget risicato (la gran quantità di loghi ne è testimone) ed è una riproposizione di quanto già visto con Soldiers, anzi potrebbe essere considerato a tutti gli effetti un'espansione stand-alone, cioè che funziona da sola, senza bisogno di installare altro.
Se nel 2004 questa formula ha prodotto dei così buoni risultati, vediamo che succede a due anni di distanza.