Sonic Riders: Zero Gravity - Recensione  6

Dopo un primo episodio disponibile per PlayStation 2 e PC, Sonic Riders torna con un sequel che non si discosta molto da quanto visto in precedenza.

RECENSIONE di Tommaso Pugliese   —  12 Marzo 2008

Gravità zero

Dalla schermata di avvio di Sonic Riders: Zero Gravity è possibile cimentarsi nelle solite gare singole, selezionando un personaggio fra quelli disponibili e un circuito su cui correre. Si tratta di una modalità consigliata per prendere confidenza con il sistema di controllo, ma è anche vero che la "storia" possiede un proprio tutorial che ci introduce ai comandi passo per passo. In questo caso, gli eventi vengono raccontati attraverso delle sequenze animate (prevalentemente in tempo reale) per poi sfociare nelle corse, che vanno necessariamente completate tagliando il traguardo per primi. Il sistema di partenza è lo stesso visto nel primo Sonic Riders: un indicatore luminoso ci fa capire quando cominciare a correre per non imbatterci nelle barriere elettriche, quindi il personaggio salta sulla propria tavola e si lancia in una delle tante discese vertiginose sparse per i tracciati. La velocità che raggiungiamo in questa prima fase è quella "standard", e da sola difficilmente può garantirci la vittoria: per aumentarla, dovremo passare sopra i soliti acceleratori (presenti anche sottoforma di piccoli "vortici"), azzeccare le manovre acrobatiche (ovvero i salti da una piattaforma all'altra) e utilizzare in modo sensato quelle che sono le novità introdotte in questo sequel. La prima fa chiaramente riferimento al titolo del gioco: premendo il pulsante 1 sul Wii-mote, il nostro personaggio provocherà una sorta di vuoto gravitazionale tutto intorno, capace di sollevare gli oggetti che si trovano nelle vicinanze per poi "spararci" velocemente in avanti. Si tratta di una manovra a cui ricorrere in momenti particolari, ad esempio in presenza di curve molto strette, che normalmente rallenterebbero di molto la nostra corsa. La seconda novità è rappresentata da una barra posta nella parte bassa dello schermo, che una volta riempita ci permette (scuotendo il controller) di spiccare il volo per alcuni secondi. In questo modo potremo riacciuffare i nostri avversari o guadagnare un bel vantaggio su di loro, a seconda della posizione, con l'unico problema di disporre di una manovrabilità molto limitata: il nostro personaggio non riuscirà a cambiare traiettoria, rovinando sulle pareti del tracciato in presenza di curve.

La versione Wii

Il gioco è disponibile sia per PlayStation 2 che per Wii, e sulla console Nintendo può contare su diverse configurazioni per i controlli. È possibile utilizzare un joypad del GameCube per un approccio "classico", oppure mettere il Wii-mote in orizzontale come accade per i giochi di guida. Purtroppo la seconda scelta non si rivela valida come sperato: pur inclinando molto il controller in presenza di curve strette, si finisce inevitabilmente per sbattere. Allo stesso modo, regolare la traiettoria diventa un'operazione complicata e macchinosa, capace di farci perdere eventuali anelli da raccogliere, oggetti e rampe. Volendo, è possibile usare addirittura il d-pad del Wii-mote per dirigere il personaggio, il che non fa che confermare una situazione di confusione assoluta da parte degli sviluppatori, che non hanno saputo regolare i parametri del gioco per adeguarsi alla rilevazione di movimento del controller. Provato con un normale joypad, Sonic Riders: Zero Gravity sembra possedere lo stesso identico feeling del primo episodio, senza alcun cambiamento particolare. Raccogliere gli anelli che si trovano in pista equivale a guadagnare denaro, che è poi possibile spendere per acquistare delle tavole più veloci o addirittura dei veicoli. È presente una modalità multiplayer a cui possono partecipare fino a quattro giocatori in split screen, ma manca quasi del tutto l'online. "Quasi" perché non è possibile sfidare qualcuno utilizzando la Nintendo Wi-Fi Connection, ma esiste una classifica in rete che memorizza le nostre prestazioni e le confronta con gli altri possessori del gioco. In tal senso, era lecito aspettarsi di più.

Realizzazione tecnica

Purtroppo ci troviamo di fronte all'ennesimo prodotto per Wii che non è capace di sfruttare le capacità della console nel migliore dei modi. Abbiamo un frame rate solido e senza incertezze, ma tutto il resto è decisamente sottotono: i modelli poligonali dei personaggi sono gli stessi del primo Sonic Riders, e i tracciati mostrano un orribile effetto blur che rende le texture meno definite di quanto già non siano. Tutti gli oggetti interagibili presenti in pista sono grezzi e approssimativi; in generale, il numero dei poligoni sullo schermo non è altissimo, anzi. La sensazione di velocità, fondamentale per un prodotto del genere, purtroppo latita per gran parte di ogni gara e la si ritrova solo quando il personaggio comincia a volare. Il design delle piste è discreto, con alcuni stage più validi di altri ma accomunati da una generale mancanza di idee innovative: tutto sa di "già visto", non ci sono particolari sorprese nella struttura dei tracciati e la regia durante le fasi "predeterminate" rientra nella media. Il sonoro è piuttosto povero per quanto concerne gli effetti, ma vanta delle musiche techno di buona qualità, capaci di accompagnare l'azione nel modo giusto pur senza rimanere fissate in testa.

Commento

Il primo Sonic Riders non si è rivelato un capolavoro nel genere dei giochi di corse "futuristici", e questo sequel purtroppo non riesce a fare di meglio. Le novità nella struttura di gioco sono poche e non tutte indovinate: gareggiare solo contro dei robot tutti uguali (anziché con altri personaggi della serie) priva le corse di qualsiasi interesse, mentre la possibilità di prodursi in scatti veloci (pur con dei limiti) rende quasi inutili le rampe di accelerazione. I tracciati possiedono un design spesso banale, con un fastidioso effetto blur a inficiare la definizione di texture già ben poco esaltanti. Non ci sono particolari "sorprese" o momenti emozionanti, ma soprattutto abbiamo un sistema di controllo davvero approssimativo, che su Wii usa il controller in orizzontale senza rilevarne l'inclinazione con la precisione necessaria. Insomma, Sonic Riders: Zero Gravity si rivela un prodotto ben poco ispirato, consigliabile solo ai fan del porcospino blu che non possiedano già il primo episodio della serie.

    Pro:
  • Buon numero di modalità disponibili
  • Frame rate stabile
  • Multiplayer per quattro giocatori...
    Contro:
  • ...ma manca l'online
  • Pessimo sistema di controllo
  • Un fastidioso effetto blur sulle piste