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Sonic Rush

Sonic fa il suo debutto su Nintendo DS con un titolo dal sapore classico, per la gioia di tutti i suoi fan

RECENSIONE di Andrea Palmisano   —   21/12/2005

Diciamolo: il Sonic Team non sta di certo attraversando il suo periodo migliore. Il salto nel 3d ha infatti messo in crisi uno dei gruppi di programmatori più creativi dell’era 8 e 16 bit tanto che il suo franchise principale, Sonic Adventures con realativi spin-off, non è mai riuscito ad imporsi con prodotti realmente destinati a rimanere nel cuore dei videogiocatori. Shadow the Hedgehog è purtroppo l’ultima testimonianza di tale tendenza. Se i meriti di grandi titoli come Nights, Samba de Amigo e Phantasy Star Online sono sotto gli occhi di tutti, altrettanto lo sono i passi falsi come Billy Hatcher, Astro Boy (Ps2) e il sopravvalutato Feel The Magic XY/XX, così come le discutibili raccolte di vecchie glorie o l'impiego della figura del porcospino blu in tutta una serie di produzioni non indimenticabili.

Sonic Rush
Sonic Rush
Sonic Rush

Non mollare mai

Grazie all’inclusione di una nuova mossa, ovvero il Rush del titolo, Sonic può guadagnare un ulteriore incremento di velocità, che coincide anche con un attacco frontale capace di eliminare i nemici e gli ostacoli che si parano davanti all’eroe blu. Il rush va però dosato con cura, dal momento che attinge ad una barra che, ovviamente, si svuota. Per riempirla è necessario effettuare dei trick, ovvero delle evoluzioni durante i salti, performabili tramite la pressione di un tasto. All’atto pratico le cose cambiano poco, ma resta una aggiunta piuttosto riuscita ed apprezzabile. Gli scontri coi boss, enormi macchinari prodotti dalla malvagia mente di Eggman, mantengono in larga parte l’approccio classico della serie, variando in alcune occasioni con prospettive differenti dalla normale inquadratura laterale. Questo grazie all’utilizzo del poligono per la realizzazione dello stesso Sonic e dei boss, con interessanti benefici in termini tecnici e di spettacolarità. L’aspetto tecnico di Sonic Rush è sicuramente ottimo, a conferma della grande scioltezza con cui il DS gestisce il 2d; gli stage e i personaggi sono ricchi di dettagli, colorati, e l’azione si svolge sempre ad un frame rate costante che non subisce praticamente in nessuna occasione cali meritevoli di menzione. Le ambientazioni sono invece, purtroppo, sempre le solite; comprendiamo che si voglia conservare lo stile della serie, ma riteniamo davvero eccessivo che ogni singolo gioco in 2d di Sonic debba avere il livello della foresta, quello sottomarino e quello a bordo di una nave volante. Il level design è variabile, passando da molto buono ad appena sufficiente in alcune occasioni nelle quali prontezza di riflessi e rapidità di azione non sono sufficienti, richiedendo al contrario una conoscenza mnemonica dei passaggi da eseguire che non coincide con la nostra idea di divertimento. Piuttosto, di frustrazione. Per ultima, va citata una modalità a due giocatori che permette di sfidare un compagno umano in una gara di velocità su chi raggiunge per primo la fine del livello. Gradevole, ma nulla più.

Sonic Rush
Sonic Rush

Commento

Sonic Rush è un ottimo esponente del filone bidimensionale della serie ideata da Yuji Naka. Detto questo, va anche sottolineato come non si discosti quasi per nulla dai temi classici che hanno contraddistinto i suoi predecessori, introducendo novità minime o marginali in un gameplay assolutamente rodato. Questo significa che chi ha ancora fame e voglia di un tradizionalissimo ma ben fatto gioco col porcospino blu, potrà spendere con grande gioia i soldi necessari per portarsi a casa Sonic Rush. Chi invece non ha mai amato il suo gameplay, o chi si è stufato della indiscutibile ripetitività degli oramai innumerevoli esponenti della serie, di certo non cambierà idea con questo episodio per DS.

Pro

  • Un ottimo capitolo 2d di Sonic
  • Graficamente molto valido
  • Intriganti scontri coi boss
Contro
  • Fedelissimo, fin troppo alla serie
  • A volte frustrante
  • Secondo personaggio inutile

Corri Sonic, corri

Dove Sonic dà il meglio di sé, lo sappiamo ormai tutti, è nel suo habitat di origine, ovvero i platform in due dimensioni. Ed è proprio questa, fortunatamente, la formula che il team capitanato da Yuji Naka ha deciso di adottare in occasione dell’esordio della propria mascotte sul nuovo portatile a due schermi di Nintendo. Sonic Rush, questo il nome del gioco in questione, è stato programmato in realtà dai Dimps, già autori della pregevole serie Sonic Advance su GBA. La storia alla base è, come sempre, una mera e banale motivazione per legare i vari livelli tra di loro; anche in questo caso ci sono gli smeraldi del chaos e il dr. Eggman, per intenderci. La principale novità in questo senso va ricercata nel secondo personaggio giocabile, Blaze the Cat, con la quale è possibile affrontare i livelli in alternativa a Sonic; in realtà le differenze nel gameplay puro sono quasi impercettibili, tanto da mettere in secondo piano l’idea di ripetere il gioco con la nuova co-protagonista. La struttura di gioco non si discosta per nulla dalla formula originale, mettendo quindi al primo posto la velocità e la spettacolarità a base di giri della morte, loop, jumper per saltare in alto e quant’altro; attraversare gli interi livelli senza interruzioni diventa quindi una sfida, basata principalmente sui riflessi e sulla rapidità di esecuzione dei comandi. Sì perchè è sempre stato questo l’elemento distintivo dei platform con protagonista il porcospino blu, ovvero l’offrire un approccio diverso al genere. Avanzare lentamente, eliminare tutti i nemici ed esplorare le varie ambientazioni, semplicemente, non è divertente. O meglio, non è giocare a Sonic nella maniera in cui è stato pensato. Andare a tutto gas con il pad premuto sempre a destra, questo sì che è giocare a Sonic. Questo significa accettarne la natura semplicistica –ma non semplice- del gameplay ideato da Naka. Le potenzialità della console Nintendo sono state sfruttate in maniera piuttosto marginale; ignorato quasi del tutto il touch screen, ad eccezione del poco incisivo controllo negli stage bonus all’interno dei tubi, i due schermi sono stati al contrario impiegati per aumentare in verticale l’area di gioco visualizzabile. Ciò si risolve in numerose occasioni nel passaggio del protagonista da uno schermo all’altro: magari si può iniziare una discesa da quello superiore, per concluderla in quello inferiore senza ovviamente soluzione di continuità. Un espediente assolutamente ininfluente in termini di giocabilità, ma simpatico a vedersi.