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Summoner 2: the Prophecy

Una terra mitologica, un albero sacro che può ridonarle la vita, una principessa guerriera reincarnazione di una dea promessa. Scoprite con noi cosa significa vivere l'esperienza action RPG di Summoner 2 e se la Volition è riuscita a correggere le pecche del primo episodio.

RECENSIONE di La Redazione   —   30/12/2002

Un universo figurativo di alto valore...

Summoner 2 è un action RPG con combattimenti in tempo reale che ci mette nei panni di Maia, una valente guerriera ritenuta dal suo popolo come la reincarnazione di una leggendaria divinità promessa dalla loro mitologia. Maia, con il supporto di fidi alleati e riluttante ad assumere il controllo decisionale del regno, combatte così in prima linea al comando di un potente impero decadente, corroso da una serie di guerre e sfiancato da anni di attesa per il nono anno della nona epoca, data nella quale la divina sarebbe risorta. Tentare di riassumere la complessa trama che si dipana dalla matassa degli eventi narrati in Summoner 2, sarebbe del tutto superfluo: ciò a cui i titoli introduttivi della THQ e del team Volition ci introducono è infatti un prodotto confezionato con una grande attenzione verso tutto ciò che un videogioco può fare per costituirsi come un mondo visivo alternativo, dotato di dignità letteraria e figurativa. Summoner 2 è, basilarmente, un RPG abbastanza classico per ciò che riguarda la concezione dei personaggi e la gestione di abilità, equipaggiamenti, livelli di esperienza, armi e oggetti di varia natura disponibili e organizzabili all'interno di appositi menu: e questo secondo un canone che attraversa l’intero genere, ben noto agli appassionati e che si ricollega persino a molte forme non-video ludiche imparentate ai videogiochi come i giochi di ruolo, i board e i card games. E’ quindi naturale che l’impianto di gioco, anche se caratterizzato da combattimenti in tempo reale, preveda che la maggior parte del tempo sia speso tra i combattimenti stessi e la gestione dei menu relativi alle missioni, alle armi e ai personaggi che potremo impersonare nel corso dell’avventura. Così come è naturale che questo tipo di concezione di gioco non possa che basarsi pesantemente sul lavoro artistico condotto per guidare il giocatore - prima ancora che verso una serie di prove di abilità con il controller - verso un mondo parallelo ed una trama appassionante. Summoner 2, in questo ordine di idee, si distingue, prima ancora che per il modo in cui lo si gioca, proprio per la sua caratterizzazione estetica, portata avanti con un lavoro artistico di alto livello e con uno spiccato gusto verso il fantasy ed il gotico. Lo stile visivo visionario, il bestiario orrorifico, la caratterizzazione fantasy dei personaggi giocabili e non, il gusto per il pastiche mitologico, le musiche atmosferiche e i dialoghi letterari sono a tutti gli effetti i punti cardine di Summoner 2. A prescindere dal modo in cui si fa giocare.

Summoner 2: the Prophecy
Summoner 2: the Prophecy

... con un gameplay troppo ripetitivo!

E’, però, proprio il gameplay a minare parzialmente l’esperienza di Summoner 2. Il modo in cui si presenta, con una tendenza ad alternare tra sezioni di ricerca e combattimento ed altre di contemplazione e dialogo con i personaggi non giocabili, crea uno strano misto tra momenti di assoluto relax contemplativo e momenti di confusione belligerante. Niente di male – anzi, tutt’altro! - che un gioco riesca a fornire al giocatore sentimenti contrapposti. Il problema si verifica quando, come nel caso di Summoner 2, i combattimenti risultino troppo confusionari e ripetitivi per fruttare al gioco la qualifica di un grande action e le sezioni di dialogo e dispiegamento della trama risultino fin troppo lineari perchè si possa parlare di un riuscito adventure o RPG. Per quanto riguarda i combattimenti, che si svolgono in pieno 3D e tempo reale attraverso i bottoni di attacco fisico e i menu di incantesimi, non si può dire certo che il gioco adotti un sistema ideale: il modo in cui è possibile colpire i nemici o, piuttosto, mettere in pausa il gioco per accedere agli oggetti, è in definitiva molto confusionario, e viene ben poco risollevato dalla possibilità di assegnare comportamenti ai personaggi del nostro team controllati da intelligenza artificiale. Il sistema di ancoraggio dei nemici che si intendono attaccare non è affatto preciso, e lascia spesso il giocatore in balia dei numerosi, vani tentativi di stendere i nemici con raziocinio: il risultato poco raffinato è quello di prodursi in raffiche di colpi sferrati più o meno alla cieca sui gruppetti di nemici, nella speranza di colpirne il più possibile. Nel gioco è possibile controllare un party con diversi combattenti in contemporanea, ma i personaggi del nostro team ubbidiscono in maniera troppo strereotipata ai comportamenti che gli attribuiamo quando vengono controllati dalla CPU, non riuscendo ad assumere pattern di combattimento convincenti; la possibilità invece di cambiare in tempo reale il personaggio controllato tra quelli del team è un buono spunto che si arena parzialmente, purtroppo, su set di colpi troppo simili tra i vari personaggi: personaggi che, però, sulla carta avrebbero capacità diversissime. Anche le bellissime trasformazioni della protagonista, che tramite il potere delle Rune assume le sembianze di feroci creature, sono molto simili tra loro, e nel corso dell’avventura non ci saranno missioni sviluppate ad hoc per particolari abilità di una bestia piuttosto che di un’altra. La componente di combattimento del gioco, insomma, si dibatte malamente tra il real-time e i menu: e lo fa senza raggiungere ne la precisione e la frenesia di titoli come Ocarina of Time, ne la complessità e l'intelligenza dei miglior RPG a turni come la maggior parte dei titoli Square o Enix. Questo detto senza esagerare nelle critiche, visto che i combattimenti del gioco risulteranno comunque godibilissimi per tutti i fan della componente action, mentre la pletora di opzioni e caratteristiche dei personaggi soddisferanno i più turnaioli tra i fans degli RPG. I problemi, come accennato, non si limitano però all’aspetto dei combattimenti, ma investono anche ciò che di meglio il gioco ha da offrire, e cioè la trama e lo sviluppo del racconto. Parlando delle sezioni più contemplative, infatti, non si può fare a meno di notare il modo in cui la bella trama, ricca di digressioni mitologiche e impreziosita da intermezzi cinematografici molto ben realizzati, sia presentata in maniera un po’ troppo lineare: la mole di dati narrativi e i pregevoli intermezzi renderizzati non rendono infatti il gioco un’esperienza motivante se presentata in maniera troppo poco interattiva. Il rischio in questo caso è che, a meno che non si sia molto attratti e appassionati dalla trama, l’esperienza possa risultare inevitabilmente ripetitiva dopo poche ore di gioco.

Summoner 2: the Prophecy
Summoner 2: the Prophecy

Anche se si è immersi in un suggestivo mondo parallelo, Summoner 2 si porta avanti - purtroppo - come una sequenza di capitoli inevitabilmente lineari, intervallati da lunghe sezioni di combattimento e ricerca. Anche se la trama è integrata abilmente con l’esperienza di gioco, quest’ultima non ne risulta arricchita. Siamo lontani anni luce dalla concezione aperta di capolavori come Chrono Trigger, certo, ma avremmo voluto evitare di trovare, nei menu, tutte le missioni “principali” e “opzionali” esplicitamente listate, con il risultato di rovinare il libero dispiegamento della trama e di rinchiuderla in un continuum meccanico e fin troppo esplicito. I programmatori avrebbero potuto e dovuto gestire il tessuto di situazioni all’interno di locazioni interne agli ambienti, o disseminare gli spunti narrativi difficili da mantenere in mente all'interno oggetti o diari in possesso dei protagonisti o accessibili tramite locazioni specifiche, evitando di inserire tutto in improbabili e anti-atmosferici fogli di appunti della protagonista. Simili funzioni metatestuali, che esplicano cioè le componenti e gli scopi interni alla coerenza del gioco, vanno trattate in maniera più sottile e mascherate nella finzione del gioco se non si vuole comprometterne il potere di suggestione.

E il potere di suggestione che l’universo figurativo di Summoner 2 può evocare è decisamente elevato. Come già accennato, infatti, la realizzazione audiovisiva di Summoner 2 è complessivamente ottima: lo è, però, più per il lavoro degli artisti coinvolti che per quello dei sistemisti e dei programmatori. La prestazione tecnica decisamente nella media del motore poligonale (porte che attraversano la protagonista per aprirsi senza alcuna mano che le apra, labbra ferme di personaggi che parlano, frame rate oscillante, linee ultra seghettate e così via) frena infatti, in maniera decisiva, il potenziale artistico della caratterizzazione estetica del gioco. Per quanto riguarda il sonoro, invece, quasi nulla da eccepire: i pochi e scontati effetti sonori non minano il giudizio complessivo. Le recitazioni molto appropriate e teatrali delle voci dei personaggi (anche se molti dialoghi vengono lasciati scritti, senza voce recitata) e le musiche decisamente atmosferiche, capaci di crescere con le situazioni proposte dai livelli e accompagnarli appropriatamente, incorniciano perfettamente le ambientazioni di Summoner 2.

Commento

L’unico motivo per il quale siamo stati abbastanza duri con Summoner 2 è la sua potenzialità, il fatto che si tratta di un gioco che è riuscito a migliorare i difetti del suo predecessore solo in maniera superficiale, e non sostantiva. I caricamenti che ogni tanto interrompono il fluire del gioco devono scomparire, e non essere minori; la realizzazione tecnica deve superare certi empasse tecnici per riuscire a fornire agli artisti la piattaforma ideale su cui stendere i loro bellissimi sforzi; i combattimenti devono riuscire a evitare la macchinosità e la ripetitività; la trama deve essere resa non-lineare, e maggiormente incassata nelle situazioni di gioco. Se tutto questo verrà compiuto in un sequel, allora la saga di Summoner potrà ambire ad uno statuto elevatissimo per tutti gli appassionati del genere. Ma, anche così, Summoner è ottimo gioco per chiunque si reputi un vero appassionato. Un gioco adatto a chi, oltre ad essere un fruitore di RPG, saprà apprezzarne la trama e le ambientazioni ricche di citazioni dal gusto fantasy, gotico e neo-messianico, la caratterizzazione di ottimo livello dei personaggi giocabili e non, le ambientazioni dallo spiccato gusto artistico. Pollice alzato per gli artisti, dunque. Ma pollice verso per i game designers: il suo costituirsi come un RPG in un certo senso ibrido tra due scuole di pensiero è di certo un’arma a doppio taglio, che può rendere l’esperienza originale ma rischia, per chi non è sensibile al genere e alle sue figure, di tradurla in un avanzamento un po’ privo di appeal e troppo lineare.

Summoner 2: the Prophecy
Summoner 2: the Prophecy

Commento

    Pro:
  • Splendida caratterizzazione Fantasy-Gothic
  • Narrazione ben realizzata, con qualche sidequest
  • Extra e digressioni dal sapore mitologico
    Contro:
  • Combattimenti strozzati tra tempo reale e menus in pausa
  • Azione ripetititiva, priva di personaggi o azioni sensibili al contesto specifico
  • Progressione estremamente lineare
  • Missioni e sidequests troppo espliciti nei menu

Deserto, un sole accecante. Su una distesa di sabbia si aggira circospetta una figura avvolta in un lungo mantello nero. Dal cappuccio si scorge un volto femminile. Le mani della donna raccolgono una sfera con delle linee incise, simili a quelle di un cervello, e la volgono in alto verso il sole, dove si carica di una fortissima energia multicolore. L’ignota figura femminile ripone nuovamente la sfera, ora trasparente e pullulante di forme al suo interno, nella sabbia ardente, e la cosparge fino a farla germogliare di decine di tentacoli lignei, che creano in pochi secondi un grande albero dai rami contorti e sinuosi, carichi di sfere azzurre. Ne raccoglie una, la stringe nel palmo ed ecco che un’enorme ondata di vita scuote e investe il panorama desertico fino ai limiti dell’orizzonte, restituendo vegetazione e vita mentre un grande letto prosciugato si riempie di acqua in pochi secondi. Le dune diventano colline verdi. C’è vita. Quiete. Un silenzio rotto da un sentore di catastrofe. La donna si gira al primo scoccare dei tuoni, la tempesta scoppia improvvisa e scuote lei, l’intera collina. Un fulmine si abbatte impietoso sull’albero della vita. Benvenuti in Summoner 2.