The Smashing Plumbers
Super Smash Bros., al di là di ogni pleonasmo portato dal tempo, è sul campo di battaglia che mostra la sua essenza, senza la quale non sarebbe divenuto ciò che è: difficilmente etichettabile come picchiaduro, impossibile da inserire in un altro genere, è un gioco di lotta in cui si fronteggiano da due a quattro avversari, aiutati da armi di vario genere, che si eliminano non azzerando un'ipotetica barra di energia, ma scaraventandosi fuori dal ring. Più un nemico viene colpito, più è facile che venga lanciato lontano dal terreno di gioco. In questa serie la fase aerea ha sempre avuto un'importanza determinante, tanto che la gravità è diversa da quella che troviamo nella realtà, non è credibile, le cadute sono leggermente rallentate mentre le fasi a terra scorrono a velocità normale. A causa di questa caratteristica si sviluppa una sorta di idiosincrasia in molti dei giocatori che si avvicinano alla saga per la prima volta, restano straniati - spesso inconsapevolmente - dall'irrealtà dello scontro. I controlli stessi non sono così morbidi e accoglienti come quelli di altri giochi Nintendo, ma rigidi, spigolosi, richiedono una sforzo per essere governati: una volta che si comprendono, però, garantiscono una gran profondità, che non si ritrova probabilmente in nessun'altra produzione della società nipponica.
Personaggio che usi, usanza che trovi
I personaggi di Smash Bros. (dodici nel primo, trentacinque in quest'ultimo episodio) sono caratterizzati da un comune denominatore: le loro azioni si differenziano nei fatti, non nella formulazione, che è sempre uguale e si limita alle combinazioni possibili tra le varie inclinazioni dello stick analogico e la pressione di due pulsanti, uno per gli attacchi base, l'altro per quelli speciali (oltre al tasto per saltare e a quello per difendersi, più la pressione contemporanea di due a scelta per effettuare la presa). Gli scontri sono un continuo spostamento di pedine a velocità esorbitante, di mosse e contromosse, in cui vince chi è più fantasioso e rapido con dita e mente. In virtù della particolarità delle meccaniche ludiche, Smash Bros. ha dei personaggi estremamente vari: alcuni differiscono nelle mosse speciali, altri in quelle base, altri ancora in entrambe. Ognuno dei trentacinque, salvo i rari "doppioni", ovvero personaggi quasi identici ma dalla velocità e forza tarate in modo diverso, ha delle caratteristiche proprie, tanto che ci sono dei combattenti realmente agli antipodi, alcuni veloci, poco potenti e capaci di volare, altri lenti, immensi e ben piantati a terra, alcuni con armi da lancio, altri che possono contare solo sul contatto fisico. Durante la battaglia si possono raccogliere gli oggetti che arrivano sullo stage, che sono anch'essi tantissimi, aiuti che vanno dall'inutile al letale; fortunatamente ora è facile prenderli anche correndo, al contrario che nei vecchi giochi, mentre è sempre possibile lanciarli e afferrarli al volo, in certi casi, per non subirne l'impatto. Impossibile descriverli tutti, richiederebbero un articolo a parte, va segnalato che come al solito li raccoglie chi arriva prima, non sono quindi soggetti alla situazionalità del singolo scontro, non tendono ad agevolare chi sta perdendo.
la vivida visione di Sakurai ha permesso di mantenere un perfetto bilanciamento nonostante l’impressionante quantità di dettagli
Personaggio che usi, usanza che trovi
Due in questo ambito le introduzioni particolarmente significative: un'arma da costruire, divisa in tre parti, fatale se completata, e una sfera che sblocca la super-smash (una mossa più forte delle altre) di ogni personaggio, capace di alterare da sola, almeno parzialmente, l'esito di una gara. Le arene, così come i combattenti, sono di una varietà eccellente, ancor più che in passato: si va da quelle classiche, pulite, senza interferenze e dall'inquadratura stabile, ad altre che proseguono verso l'alto, si alterano, crollano o sono composte da un'enormità di piattaforme e imprevisti. La qualità migliore di questi elementi tuttavia è che si intersecano armoniosamente tra loro formando ogni volta una melodia diversa, elevando esponenzialmente la qualità e varietà delle partite, dei taciti discorsi che intercorrono tra i due lottatori. Ognuno può interpretare Super Smash Bros. Brawl in base alle proprie esigenze, togliendo le armi, mettendone molte, giocando a tempo o a vite, combattendo solo nei duelli o anche nelle mischie, negli stage semplici o in quelli dinamici: ci si può perdere in tutte queste porzioni del gioco, che insieme vanno a formare un affresco enorme. Nintendo ha speso tanto per accontentare Sakurai, ma è stata ampiamente ripagata: la vivida visione del singolo ha permesso di mantenere un perfetto bilanciamento nonostante l'impressionante quantità di dettagli.
L'Emissario del Subspazio
L'episodio precedente, Super Smash Bros. Melee, aveva accennato un'avventura single player che amalgamava il genere platform coi picchiaduro a scorrimento, non riuscendo completamente nel suo intento. Ora è stata data più importanza a questa modalità, tanto da rappresentare un vero e proprio gioco nel gioco dalla durata di circa dieci ore, naturalmente variabili a seconda dell'abilità del singolo e dal livello di difficoltà scelto; tuttavia, nonostante i filmati in FMV a renderla più interessante, nonostante la lunghezza e la bellezza di alcune sezioni, anche stavolta l'obiettivo non è stato centrato appieno. Non che l'avventura sia superflua, anzi, è fondamentale nell'arricchire il gioco in singolo, semplicemente a livello ludico non è perfetta come le altre parti, soprattutto nelle sezioni maggiormente tendenti al platform. Come specificato prima Smash Bros. ha sempre avuto, nelle fasi aeree, una gravità particolare, che funziona benissimo con la struttura principale della serie ma che stonerebbe in qualunque altro contesto, compresi naturalmente i giochi di piattaforme. Così, mentre si salta da una zona all'altra, è strano vedere il proprio personaggio cadere lentamente: il ritmo è altalenante, sincopato, non adatto alla situazione. Gli stessi combattimenti perdono molto del mordente e del tatticismo quando avvengono contro dei boss enormi, presenti - quasi - solamente in questa modalità, che non possono essere inseriti in quello schema, ampio ma molto forte, che sussume tutti i personaggi giocabili. Per il resto l'avventura è estremamente gradevole, lunga e impegnativa, gratificante e apprezzabile soprattutto in cooperativa, capace di evocare sensazioni spesso seppellite insieme alle vecchie console a 8-bit. Il multiplayer offline è un successo totale, impeccabile come in passato: la CPU è in grado di tenere testa anche a gran parte dei giocatori migliori, ma la genialità e l'inventiva degli scontri tra persone sono ineguagliabili.
l’avventura è estremamente gradevole, capace di evocare sensazioni spesso seppellite insieme alle vecchie console a 8-bit
L'Emissario del Subspazio
La longevità in Smash Bros. è sempre stata elevata, sia per la qualità del concept che per le tante intriganti modalità minori (tra cui l'editor di livelli), ma in quest'ultimo episodio ne è stata inserita una che avrebbe potuto renderlo infinito: l'online. Sbandierato come paladino della Wi-Fi Connection quando ancora non esistevano né gioco né servizio, Super Smash Bros. Brawl ne è tristemente l'emblema per precarietà e semplicità, malamente sorretto dal peggior netcode Nintendo su Wii. Non che sia un totale fallimento: in previsione dell'online Sakurai aveva compiuto un'altra impresa, riuscendo a bilanciare il gioco quanto il primo Super Smash Bros. 64 senza rinunciare però alle principali tecniche avanzate, tanto care ai cosiddetti "pro gamer", introdotte nel Melee. Il servizio è semplicistico e limitato, addirittura anonimo se non fosse stato per la possibilità di registrare gli scontri e scambiare gli stage creati con l'editor. L'aspetto peggiore tuttavia è proprio il netcode, non all'altezza né di Mario Kart Wii né di Mario Strikers Charged Football, altamente instabile, capace di passare da partite quasi prive di lag ad alcune praticamente ingiocabili. Considerato anche il sistema di rintracciamento degli avversari estremamente lento, si riescono a fare delle partite perfette per velocità e qualità solo con una ristretta schiera di conoscenti, da aggiungere alla propria lista attraverso il solito abnorme codice amico.
Bibbia Nintendo
C'è un altro aspetto di Smash Bros. che attira gli appassionati, ovvero il suo essere una specie di Bibbia Nintendo, caratteristica accennata nel 1999 e poi ampliata a dismisura col passare del tempo attraverso informazioni sui personaggi, suoi giochi e sulla storia della società; l'apice è stato raggiunto proprio con quest'ultimo episodio, che contiene delle brevi demo dei titoli che hanno reso celebri i vari combattenti. Tuttavia, sebbene sia positivo e interessante, soprattutto perché molti degli acquirenti Wii non possiedono le vecchie console Nintendo, questo elemento ha causato anche delle conseguenze negative: Smash Bros. è sempre stato capace di assorbire elementi ludici opposti, filtrarli e conciliarli attraverso il proprio meraviglioso concept, mentre sul piano estetico, fin dagli esordi, è succube del carisma di tutte le serie che unisce al suo interno. Escluso il manuale d'istruzioni dell'episodio per Nintendo64 non c'è mai stato un capitolo della saga capace di amalgamare i tanti canoni estetici che racchiude, dando sempre un segnale di sostanziale incoerenza e dissonanza con l'impeccabile sintesi ludica che propone. Sul versante tecnico invece Super Smash Bros. Brawl è ottimo, probabilmente il miglior gioco visto su Wii, Super Mario Galaxy compreso, ma è ancora privo di uno "stile" proprio, tanto che si passa dal sublime di uno scontro ambientato a Onett tra Ness e Lucas (tutti elementi presi da Earthbound), all'orrido di una battaglia tra Olimar e Ganondorf situata all'interno di un Game&Watch. Musicalmente rasenta la perfezione, sono stati coinvolti i migliori compositori nipponici (nel campo dei videogiochi), tra cui il celebre Uematsu, autore del tema principale, a metà tra l'epico e il demenziale: è questa la strada che probabilmente, anche a livello estetico, Smash Bros. deve seguire.
Commento
Un gioco enorme, dalle meccaniche complesse e profonde, infinitamente vario e costoso come nessun altro nella storia Nintendo, composto da trentacinque personaggi, circa quaranta arene e innumerevoli oggetti, riesce nonostante le dimensioni a essere perfettamente equilibrato grazie alla lungimiranza, alla pervicacia e al talento del suo creatore, Masahiro Sakurai. L'online è limitato, l'estetica ancora incoerente e le meccaniche non fanno niente per attirare i giocatori mai ammaliati, ma Smash Bros., nonostante questi difetti, ha segnato l'attuale decennio quanto Mario Kart aveva fatto col precedente, con un pizzico di qualità in più e d'importanza storica in meno.
Pro
- Meccaniche complesse e profonde
- Infinitamente vario
- Straordinaria colonna sonora
- Multiplayer eccellente
- Tecnicamente impeccabile...
- ... ma lo stile grafico è ancora incoerente
- Online deludente
- Avventura in single-player non impeccabile