Vita da Sim
Tutto ha inizio quando il nostro alter ego, da noi appositamente editato e costruito, finisce in una stepposa e desertica cittadina di nome Stranizia, con la macchina in panne e tanta voglia di levare le tende il prima possibile. S’incappa in uno sgangherato hotel lasciato un po’ troppo a se stesso, poi i primi sim con cui interagire. S’aiuta tizio e caio con semplici quest da portare a termine, poi l’inevitabile: il sindaco vede in noi la luce, e strabuzzando gli occhi ci affida la gestione del mefitico albergo, incaricandoci si riportare esso e la cittadina stessa all’originale splendore. Inizia così la nostra attività imprenditoriale, con una stanza da gestire, altre da costruire ed una serie piuttosto rigida di cose da fare. Dovremo raccogliere barre energetiche, misteriosamente presenti nell’edificio, per poter dare energia elettrica a tutto il palazzo, che poi logicamente andrà pulito ed ingrandito. Alla prima concessione edilizia, quella per impalcare una nuova stanza, ci si accorge di una scelta piuttosto strana da parte degli sviluppatori.
Otto ore per costruire la nuova camera, questo viene detto dopo aver pagato fior di quattrini per ottenere l’assenso municipale. Otto ore reali, non virtuali! Chi conosce la serie sa come la gestione del tempo –per inciso la possibilità di accelerarlo, rallentarlo o addirittura fermarlo- sia elemento fulcro del gioco, dove l’abilità del giocatore risiede proprio nella capacità di svolgere ogni mansione in quell’arco di tempo che è la giornata virtuale. La scelta dei coder di adattare il gioco all’orologio interno della console avrebbe senso nell’ottica di un titolo spesso proiettato sulla lunga distanza, ma così ha ben poca partita da giocare, trovando nella linearità il primo vero nemico. Si riduce ai minimi termini la possibilità di scelta, e di conseguenza la varietà di cose da fare. Le stesse esigenze dell’alter ego, di norma divise in più barre raffiguranti le primarie condizioni fisiche, igieniche e mentali, in questa versione DS vengono tutte racchiuse in un’unica barra chiamata lucidità. Ergo farsi la doccia piuttosto che un pisolo, oppure mangiare piuttosto che fare i bisogni, non farà alcuna differenza, poiché tutto influirà su quell’unica barra raffigurante in personaggio. Al caso è data anche la crescita delle qualità professionali del sim da noi creato, che se nell’originale accrescevano svolgendo un’attività piuttosto che un’altra, qui aumentano grazie a icone travate casualmente nei più oscuri meandri dell’albergo.
La scelta dei coder di adattare il gioco all’orologio interno della console avrebbe senso nell’ottica di un titolo spesso proiettato sulla lunga distanza, ma così ha ben poca partita da giocare, trovando nella linearità il primo vero nemico.
Centro nevralgico della saga, si sa, è l’interazione con quegli npc un po’ sciroccati chiamati sims. Spesse volte nell’arco del gioco verremo chiamati ad interagire con i personaggi che via via incontreremo. Importante è mantenere sempre alta l’opinione della clientela nei nostri confronti, e questo implica interazioni piuttosto frequenti, anche se non richieste. Capita spesso, difatti, d’incontrare npc dall’umore instabile, magari triste dopo una delusione d’amore oppure semplicemente arrabbiato con la luna storta.
Capita spesso, difatti, d’incontrare npc dall’umore instabile, magari triste dopo una delusione d’amore oppure semplicemente arrabbiato con la luna storta.
Fondamentali diventano i nostri interventi per sedare le varie questioni, che per essere effettuati richiederanno l’accesso ad un’apposita schermata tattile in cui rispondere agli atteggiamenti del sim di turno scegliendo fra tre possibilità. Peccato che alla lunga questo concetto diventi più una questione mnemonica che altro, dovendo associare semplicemente la risposta adeguata ad una determinata animazione. Tecnicamente il carrozzone Maxis procede nettamente meglio rispetto a quanto visto sin qui. Buone costruzioni poligonali si alternano ad animazioni varie e curate, trasparenze efficaci e colori ben dosati. Peccato giusto per una qualità piuttosto bassina delle texture, decisamente troppo sgranate. Sonoro da elogio costituito dall’immancabile slang dei sim, da sempre marchio d’identificazione della saga, e motivetti strumentali spensierati e sempre calzanti.
Commento
Difficile non avvertire il più classico dei retrogusti, un mix piuttosto bilanciato di delusione e amaro che in bocca permane per l’intera sessione di gioco con questa versione portatile di The Sims 2. Sul prestante doppio schermo Nintendo l’importante titolo Maxis sfigura in più di un’occasione, e ancora non è chiaro se la strada intrapresa dai coder sia stata più di comodo oppure semplicemente coraggiosa. Probabilmente un po’ di entrambi, ma il risultato finale lascia alquanto a desiderare. Resta, in definitiva, un gioco piacevole da ‘giochicchiare’ nelle pause caffè e nulla più, che risulta comunque ben lontano da una qualsivoglia orma di spessore. Gli amanti della saga, sia essa in formato Pc o console, difficilmente apprezzeranno questo gioco, che per assurdo si propone come valido scacciapensieri per tutti coloro che di The Sims conoscono giusto il nome.
Pro
- Spensierato.
- Tecnicamente non male.
- Semplificato ai minimi termini.
- Lineare.
- Alcune scelte degli sviluppatori sono davvero di difficile interpretazione.
- Protrebbe chiamarsi in qualsiasi altra maniera...
Due parole per descrivere il lavoro che in questi anni Maxis ha svolto con la sua saga capolavoro? Puro estro. Per anni ci siamo trastullati con The Sims e le sue innumerevoli espansioni, per poi vederlo trasportato degnamente sull’attuale generazione di home console, fino ad arrivare all’attesissimo quanto ineguagliabile secondo episodio uscito l’anno scorso su Pc. The Sims 2 appunto, che all’alba della fondamentale stagione natalizia s’affaccia anche su console casalinghe e, rullo di tamburi, anche sul mai troppo lodato doppio schermo Nintendo. Provate a pensare alle infinite implicazioni che il touch screen del DS potrebbe portare in un contesto quale il gestionale Maxis. Certo, le limitazioni hardware ci sono, ed è pacifico come non sia possibile portare sul piccolo portatile a due schermi la mole di dati che contraddistingue la versione Pc. Innegabile però che la speranza di un gestionale ben calibrato e dall’elevata profondità giacesse nel cuore di tutti gli amanti del gioco e della console in questione. Si parla al passato, avete notato?