The urbz is in ‘da house
Anche questo capitolo dell’infinita saga dei Sims poggia le basi sul sistema umano-manageriale che ha fatto la fortuna della serie in questi anni. Protagonisti del gioco sarete voi, in tutte le accezioni che potrebbe avere questa frase, appena cominciata una nuova partita vi sarà richiesta una serie di informazioni per caratterizzare al meglio la vostra controparte virtuale, vestiario, cappigliatura, colore della pelle, segno zodiacale, compleanno, questo e molto altro per rendere più coinvolgente il rapporto tra il vostro io reale e quello in miniatura digitale. Finita la primissima fase di configurazione del gioco vi ritroverete catapultati sul tetto di un palazzo per svolgere quello che vi sarà spiegato essere il vostro lavoro temporaneo: il lavavetri. Se non avete mai giocato a The Sims, visto il brusco inizio, la sensazione comune potrà essere quella di essere stati sparati con un cannone in un mondo inospitale dove la gente parla una lingua incomprensibile e l’interfaccia del menù è decisamente troppo vasta per essere assimilata. Al giocatore inesperto serviranno un paio di ore per capire il funzionamento della meccanica di vita di un urbz, il giocatore navigato invece riconoscerà parametri e barre di energia dal chiaro significato. Il gioco simula in tutto e per tutto la vita di un “comune” essere umano, il fattore temporale scandisce il ritmo delle giornate che si alternano tra giorno e notte, con il passare del tempo la nostra controparte virtuale avrà sempre più impellenti bisogni da cui liberarsi per poter continuare a svolgere i suoi lavori. Per farla semplice nello schermo superiore del ds saranno presenti una serie di parametri fisiologici (guardare la tv, dormire, stare seduti, andare in bagno, lavarsi, mangiare,…) che con l’avanzare del tempo passeranno da un valore massimo ad uno minimo con conseguenti lamentele sonore da parte del protagonista. A questo punto a seconda del fattore carente bisognerà andare alla ricerca di un bagno, di un letto o di una tv per “ricaricarsi” la barra d’energia e proseguire nel gioco. Un buon 50% del gioco è impostato sui propri bioritmi, quando un urbz si ritroverà un fattore con livello basso si rifiuterà infatti di fare qualsiasi altra cosa (questo porterà la vostra reale barra della frustrazione a livelli critici in più di un occasione). Nel restante 50% si avrà la possibilità di svolgere determinate sub-quest per poter progredire nel corso dell’avventura, sbloccare locazioni e nuovi lavori che permetteranno di pagare l’affitto di casa, ammobiliarla e aumentare il livello di comfort tramite l’installazione di caldaie e sistemi antifurto. I lavori presenti nel gioco non sono altro che dieci mini-giochi che con sentono di fare soldi sicuri ad orari prestabiliti della giornata senza doversi assentare per molto dalla propria casa (per un lavaggio di vetri non si impiegano più di tre ore, quando si deciderà di fare due tiri a canestro non ruberemo più di due ore del nostro prezioso tempo) a differenza del primissimo capitolo dei sims dove accettando un lavoro ci si assentava da casa per l’intero orario lavorativo; più che lavori quindi possiamo più considerarli come divertenti svaghi remunerativi da giocare con il pennino. Come in ogni società per fare però un determinato lavoro (per sbloccarlo, videoludicamente parlando) sarà necessario seguire dei corsi teorici all’università della città e aumentare così il proprio grado di conoscenza. Un altro elemento da sempre caratterizzante dei Sims è rappresentato dai dialoghi tra personaggi, in questa versione portatile si nota con un pizzico di dispiacere che per volgere a proprio favore la simpatia di un npc ci basterà ricordare i suoi argomenti preferiti e continuare noiosamente a riproporglieli appena ci capita l’occasione e fino al raggiungimento dei nostri scopi.
Minimondi
L’impostazione grafica di The Urbz è solida e collaudata già dalla precedente versione gba, animazioni, colori, caratterizzazione dei personaggi e delle ambientazioni, motore grafico e minigiochi, tutto sembra ritagliato su misura di questo minimondo creato dai programmatori della Griptonite, anche se l’aria metropolitana che vorrebbe trasmettere il gioco è leggermente inferiore rispetto alle versione console casalinghe molto più pregne di cultura di strada con murales lungo i muri della città. Anche il comparto sonoro si difende bene con tutta una serie di suoni mirati per il personaggio e di temi musicali molto “urbani” che accompagnano i nostri passi per miniopolis.
si rimane con l'amaro in bocca dalla pressochè assoluta mancanza di utilizzo del touch screen
Fino a qui i pregi del gioco e se la recensione finisse qui si potrebbe parlare senza dubbio di un buon prodotto, in realtà la più grossa carenza del gioco è quella di non sfruttare in alcun modo le potenzialità offerte dal nuovo portatile di nintendo. Il pennino è usato esclusivamente per i minigiochi (e nemmeno per tutti), per il resto si utilizza sempre la croce analogica sia per muoversi attraverso la città che per districarsi in mezzo ai menù. L’unica vera differenza dalla precedente versione gba è, grazie al doppio schermo del DS, la presenza contemporanea dello schermo di gioco e dei menù di gioco che permette una visione molto più d'insieme di quello che stiamo facendo. Un occasione mancata quindi da Electronic Arts per sfruttare le peculiarità del DS producendo un gioco che aggiunge poco e nulla a quello uscito poco tempo fa su game boy advance.
I sims fanno il loro debutto sul DS e se da un lato non si può che restare soddisfatti dalla complessità e dalla cura del prodotto, dall'altro si rimane con l'amaro in bocca dalla pressochè assoluta mancanza di utilizzo del touch screen. Il doppio schermo aiuta nella visione contemporanea dell'area di gioco e dell'interfaccia di menù per una migliore esperienza di gioco. Per il resto prevale sempre quel leggero strato di frustazione a causa delle continue ed infinite richieste del vostro alter-ego digitale a proposito dei sui bisogni primari. Se siete fan della serie e non avete comprato la versione gba non potrà che piacervi, se vi aspettate un prodotto degno della rivoluzione apportata dal DS abbassate pure il voto di un punto.
- Pro:
- Graficamente curato
- Sub-quest varie e divertenti
- Molto personalizzabile
- Contro:
- Quasi assoluta mancanza di utilizzo del touch screen
- a volte l'ambiente è meno urbano di quanto si professi
- I ritmi serrati fisiologici del personaggio diventano frustranti
C’era una volta una famiglia, faceva parte della popolazione dei Sims e aveva costruito la sua dimora e la sua discendenza là dove una volta non c’era che terra e sterpaglie. Arrivarono i mobili, la piscina in giardino e i lampioni sul vialetto di ingresso, si organizzarono feste e incontri con il vicinato alla disperata ricerca della propria anima gemella, poi fu la volta dei figli e questi crebbero fino ad arrivare all’università. Ora i Sims non vivono più nelle periferie del mondo, si sono integrati nelle grosse città e si trovano alle prese con i soliti piccoli problemi della quotidianità. Questa è la storia degli Urbz e della città metropolitana di Miniopolis…