Saltata alla ribalta con il mai dimenticato Homeworld, strategico spaziale dalla difficoltà inaudita e dalla grafica meravigliosa nel periodo in cui le schede grafiche iniziavano a spadroneggiare. Affermatasi con il primo Warhammer 40.000: Dawn of War, altro RTS apprezzato a dismisura anche da chi con l'universo di Warhammer 40.000 aveva ben poco da spartire. Consacrata definitivamente nell'olimpo videoludico con l'eccezionale Company of Heroes, ennesimo strategico di guerra dall'incredibile cura storica, Relic Entertainment, software house canadese dalle dimensioni contenute e dall'indipendenza ferocemente difesa, tenta nuovamente il colpaccio sfruttando la popolare licenza fantasy futuristica di Games Workshop, per portare nuova linfa vitale nel mercato degli strategici. Un genere da troppo tempo legato ormai a meccaniche vetuste e desuete e che, se da un lato non riesce a trovare delle adeguate innovazioni per essere appetibile su console, dall'altro fatica ormai anche a dare un'adeguata esperienza di gioco, divertente e martellante, su PC.
Ma prima di scoprire nel dettaglio dove Relic ha stupito per originalità e competenza nel design, facciamo un piccolo excursus storico.
Così narrano gli antichi libri del Capitolo
Il gioco segue le vicende dei Corvi Sanguinari, un gruppo di Space Marine appartenenti ad un Capitolo dalle origini piuttosto incerte, improvvisamente colpito da un possente attacco di Orki al loro mondo di reclutamento: Calderis. Le prime missioni del giocatore si svolgeranno quindi in questa location, in una sorta di lungo tutorial ben congegnato e perfettamente intrecciato con la trama, che ci porterà a prendere dimistichezza prima con la componente RPG di Dawn of War 2, attraverso la gestione degli eroi, e poi con la schermata della mappa stellare. Superata infatti la prima ora di gioco circa, il giocatore avrà la possibilità di navigare attraverso tre pianeti diversi per affrontare le varie missioni che gli vengono proposte di volta in volta.
La storia è ben congegnata, piacevole e complessivamente ben narrata, anche se non mancano i soliti clichè tipici dell'universo di Warhammer 40.000. Scopriremo quindi che gli Orki sono succubi di raggiri degli Eldar e ben presto dovremo vedercela con un devastante assalto dei Tiranidi che ridurrà gli Space Marine in ginocchio.
Il racconto viene mostrato al giocatore attraverso una sparuta manciata di cutscene disegnate a mano e dalla piacevole resa stilistica che intervengono in occasione di alcune missioni cruciali e obbligatorie (ne incontrerete una decina circa) mentre tutto l'approfondimento, il clima e la caratterizzazione dei personaggi, viene riversata nei numerosissimi dialoghi a cui assisteremo sia durante le missioni che al loro completamento una volta tornati sulla nave madre Armageddon e alla schermata di selezione planetaria. Ma proprio in questo fronte subentra l'unica grande pecca narrativa di Dawn of War 2: innanzitutto se non siete dei grandi appassionati dell'universo di Warhammer 40.000 vi perderete tutta una serie di richiami a battaglie storiche e avvenimenti precedenti ma, soprattutto, lo strategico di Relic non riuscirà in alcun modo a farvi cambiare idea, ovvero a farvi appassionare all'universo di Games Workshop. La storia corre troppo sullo sfondo, è densamente ricca di aneddoti e riferimenti che poco hanno a che vedere col gioco ed il piccolo manipolo di eroi che avrete a disposizione non riesce in alcun modo a spiccare, a creare empatia con il giocatore. Persino il comandante in capo è una figura dal carisma appiattito in cui faticherete moltissimo a impersonarvi. Da questo punto di vista probabilmente il primo Dawn of War con tutte le varie espansioni ha saputo dare di più e speriamo di poter cambiare questo nostro pensiero in occasione degli add-on di Dawn of War 2 che sicuramente non tarderanno ad arrivare nei prossimi mesi.
Un gameplay unico
Ma partiamo proprio dagli eroi, visto che li abbiamo accennati poco sopra e soprattutto visto che proprio in loro si annida la maggiore innovazione di Dawn of War 2. Nella creatura di Relic infatti non ci saranno basi da edificare, risorse da raccogliere e unità da costruire o addestrare. Scordatevi quindi i canoni classici di ogni strategico in tempo reale che si rispetti ma anche i tentativi più audaci alla Ground Control visto che non ci saranno neanche rinforzi a cui poter accedere nel corso di una missione. Il gioco infatti vi darà a disposizione sei eroi (non tutti disponibili dall'inizio), ognuno con la sua specialità di combattimento (a distanza, da mischia, specializzato nel fuoco da sbarramento e così via) e voi dovrete selezionarne quattro prima di entrare in battaglia.
Attraverso una mappa planetaria particolarmente ben ispirata dovrete infatti gestire le vostre truppe a seconda del compito che vi state preparando ad affrontare. La campagna single player è suddivisa in giornate: in ognuna di queste potrete svolgere una singola missione tra quelle disponibili sui tre pianeti intorno a cui ruota la trama. Nel caso in cui questa missione venga completata con un punteggio dall'ottimo all'eccezionale potrete ricevere come bonus uno o addirittura due schieramenti aggiuntivi per quel giorno. Per tutto il corso del gioco infatti, la componente strategica che dovrete tenere sott'occhio è proprio la scelta oculata delle missioni da compiere. Accanto a quelle obbligatorie e che serviranno a portare avanti il canovaccio narrativo, avrete tutta una serie di missioni facoltative, molto spesso a scadenza (avrete cioè un massimo di giorni entro cui completarle) che vi serviranno da un lato a fortificare e meglio equipaggiare i vostri eroi e dall'altro a rallentare l'infezione tiranide sui tre pianeti.
Una volta scelti i vostri quattro eroi, li lancerete sulla terraferma e da questo momento in poi sarete immersi nella tattica più estrema. Ognuno di loro, fatta eccezione per il comandante in capo e per il Dreadnought che si sbloccherà più avanti, avrà due o tre soldati al suo fianco che nel corso della battaglia sono comunque gestiti insieme all'eroe come una singola unità. Durante la missione questi soldati possono venire uccisi sul campo e l'unico modo per ottenerli nuovamente è di trovarsi vicino ad uno dei radiofari disseminati sulla mappa e che potranno essere conquistati, oppure accanto ad una delle tre strutture conquistabili per avere bonus a lungo raggio o, ancora, vicino ad una capsula di discesa. L'eroe vero e proprio invece non potrà mai morire ma, al limite, rimanere stordito sul terreno dove sarà necessario rianimarlo con un altro eroe. La situazione di sconfitta si presenta quindi solo ed esclusivamente nel caso in cui tutti gli eroi vengono inibiti.
Tra l'altro proprio la struttura a missioni facoltative consente di perdere una battaglia senza che per questo si vada a compromettere l'intera campagna.
La varietà, questa sconosciuta
E fin qui tutto bene: le partite sono frenetiche, rapide, non danno spazio alla riflessione strategica ma costringono il giocatore ad affrontare con riflessi fulminei e tattiche dall'applicazione audace, la battaglie che raramente superano i quindici minuti di durata. In un attimo si padroneggiano le differenze di combattimento di ogni eroe, mentre decisamente più tempo servirà a digerire la loro gestione nelle situazioni più caotiche visto che sarà essenziale tenere sempre sott'occhio lo scenario per scegliere il posizionamento ideale delle strutture. Direttamente mutuato da Company of Heroes, il gameplay si basa su un sistema di coperture che il giocatore dovrà sfruttare per mettere al riparo le proprie unità ed offrire loro il migliore posizionamento durante il combattimento. Tra l'altro praticamente tutte le coperture, compresi gli edifici all'interno dei quali ci si potrà barricare, possono essere distrutti con bombardamenti, esplosivi e abilità degli eroi. Specie nelle prime ore di gioco vi divertirete non poco a fronteggiare il combattimento caotico degli Orki, le raffinate tattiche di infiltrazione degli Eldar o l'enorme quantitativo di creature che andranno a comporre un attacco dei Tiranidi. Il problema però è che l'intera campagna single player si sviluppa fondamentalmente attraverso due soli tipi di missioni. Se escludiamo infatti le pochissime battaglie "obbligatorie" che servono a portare avanti il canovaccio narrativo, tutte le altre possono essere riassunte in due tipologie. In una partiremo da un lato della mappa e dovremo raggiungere quello opposto per affrontare il mini-boss finale e sconfiggerlo, catturando nel frattempo i radiofari o distruggendo qualche struttura sparsa in modo casuale sul terreno. Nell'altra dovremo difendere una struttura conquistata in precedenza da 3 o quattro assalti in sequenza del nemico. Basta. Niente missioni di scorta, di infiltrazione, a tempo o qualsivoglia trovata narrativa interessante. Certo bisogna riconoscere a Relic di aver creato numerosi mini-boss interessanti da affrontare e con un pacchetto di abilità abbastanza vario ma ben presto, soprattutto nelle battaglie contro i Tiranidi, complice anche la crescita dei vostri eroi, vi troverete esclusivamente ad attaccarli con tutte le vostre forze utilizzando ogni abilità ed equipaggiamento e letteralmente ignorando i loro attacchi speciali. Ed a rendere ancora più negativo il tutto, c'è il fatto che le missioni si svolgono sempre sulle stesse tre, quattro mappe per ogni pianeta. Quindi ben presto anche gli scenari tenderanno a venire a noia. E il tutto è veramente un gran peccato, visto che la campagna single player, interamente focalizzata sugli Space Marine e che vi richiederà dalle 15 alle 25 ore di gioco a seconda di quante missioni facoltative riuscirete a fare, ha dalla sua un grado teorico di rigiocabilità veramente molto elevato.
La doppia E: equipaggiamento ed esperienza
Nel corso delle missioni uccidendo i boss e talvolta in modo casuale massacrando gruppi di nemici, sarà possibile veder cadere dei loot, ovvero dell'equipaggiamento che potrà essere raccolto. Questo, insieme alla ricompensa che si sblocca completando l'obiettivo principale, va a comporre l'inventario generale a cui si può accedere tra una missione e l'altra, dalla schermata della logistica della squadra. E anche qui Relic ha spinto pesantemente sul fronte dell'innovazione.
Ogni eroe può infatti essere equipaggiato secondo le sue competenze, selezionando un'armatura, una o più armi (a una e due mani), un numero variabile di accessori e, nel caso del comandante, un ulteriore oggetto di potenza solitamente devastante. Questi equipaggiamenti seguono un sistema di requisiti minimi per poter essere utilizzati e sono soggetti a diversi valori di rarità in un sistema che ricorda molto da vicino quanto visto nel più famoso MMORPG del mondo, World of Warcraft (persino la colorazione del nome dell'oggetto segue lo stesso stile).
L'altro aspetto gestibile dalla schermata sono le statistiche degli eroi. Questi infatti guadagnano esperienza combattendo e "cestinando" eventuali equipaggiamenti inutili, e al passaggio di livello (il level cap è fissato a 20) si avranno a disposizione due punti da spendere nelle quattro skill che compongono la componente ruolistica di Dawn of War 2: stamina, combattimento a distanza, forza e volontà. Anche qui si annida il germe della rigiocabilità visto che dovrete da subito fare i conti sul tipo di specializzazione da far seguire ai propri eroi considerato che nel corso della campagna riuscirete al massimo a massimizzare soltanto uno di questi quattro valori. Inoltre per ogni skill, a intervalli abbastanza regolari, si sbloccano delle abilità speciali attive o passive che sono nella maggior parte dei casi uniche per quell'eroe in uno stile che ricorda molto da vicino il sistema di crescita di Mass Effect. Non vi nascondiamo che in più di un'occasione ci è venuta voglia di ricominciare la campagna per provare a specializzare il comandante in capo nel combattimento a distanza piuttosto che nei danni da mischia solo per vedere sbloccate e poter utilizzare poteri dal fascino indiscutibile.
Tuttavia anche in questo caso le magagne ci sono: la crescita dell'esperienza è legata al combattimento, il che sta a significare che i due eroi non portati sul campo di battaglia tendono a crescere di livello molto più lentamente. Il risultato è che già a metà del single player vi ritroverete ad utilizzare sempre gli stessi squadroni sia per una questione di equipaggiamento specializzato sia perchè portare a terra un eroe magari indietro di 4 o 5 livelli soprattutto nelle missioni più avanzate, equivale a sconfitta certa. E forse, a dirla tutta, un minimo di sbilanciamento tra le unità si nota andando avanti visto che il gioco sembra prediligere maggiormente gli scontri ravvicinati rispetto a quelli a distanza e obbligando quasi il giocatore a sfruttare maggiormente gli eroi da mischia.
Ma questo è solo l'antipasto
Come più spesso ha sottolineato Relic, il single player, nonostante l'investimento narrativo e di design fatto su di esso, è da sempre stato concepito come un semplice punto di passaggio per arrivare a prendere confidenza con il multiplayer, vera e propria chiave di volta di Dawn of War 2. Innanzitutto il gioco arriva sul mercato con una possente patch da day one proprio per bilanciare al massimo le unità, sfruttando quell'intenso beta testing che ha preceduto di circa tre settimane l'uscita del gioco. Poi, a differenza del single player, nel multigiocatore è possibile scegliere tutte e quattro le razze implementate nel gioco. E per ogni razza è possibile selezionare tra tre eroi, solitamente uno focalizzato sull'attacco, uno sulla difesa e le cure ed un altro di supporto (per la costruzione di torrette difensive o focalizzato sull'infiltrazione).
La meccanica di gioco in questo caso differisce di molto rispetto alla campagna e a questo proposito vi rimandiamo al nostro approfondito provato della beta multiplayer, ma basti sapere che ci sarà una sorta di base a disposizione con cui addestrare le varie unità spendendo punti energia e reliquia che possono essere guadagnati conquistando e mantenendo determinate strutture. Anche in questo caso le battaglie si attestano su ritmi veramente serrati, visto che il giocatore è praticamente costretto ad andare da subito all'assalto per conquistare le poche risorse presenti sulla mappa di gioco e difficilmente una sfida supererà i venti minuti di gioco. I potenziamenti e l'equipaggiamento delle proprie unità avvengono direttamente sul campo di battaglia, spendendo i soliti punti energia e reliquia. Inoltre ci saranno alcune super abilità generali che potranno essere utilizzate utilizzando i punti furore che si guadagnano combattendo e che dipendono dall'eroe che si è selezionato per la partita multiplayer.
Peccato soltanto per le pochissime modalità di gioco, appena due: Controllo punti vittoria in cui bisognerà conquistare e mantenere il controllo di alcuni edifici. La squadra che ne mantiene di più vedrà scendere il punteggio dell'avversario e la prima squadra che arriva a zero (dai 500 punti iniziali) perde. L'altra modalità è un semplicissimo deathmatch chiamato Annientamento. Ma, ancora più negativo è il numero di mappe: appena sette, quattro per sei giocatori e tre per le sfide testa a testa. E tra l'altro in tutti i casi si tratta di mappe riciclate dalla campagna single player.
Un'altra cosa che ci sentiamo di ricriminare a Relic è la precisa scelta di non offrire alcun tipo di addestramento o tutorial per l'uso delle altre razze. Il risultato è che praticamente sarete costretti a fare decine di partite contro il computer (sono infatti supportati i bot con quattro livelli di difficoltà sia come alleati che come avversari) per comprendere il funzionamento delle varie unità e dei poteri di Orki, Eldar e Tiranidi.
Il gioco si avvale del Games for Windows Live per gestire sia gli obiettivi in pieno stile Xbox Live, che l'interfacciamento con eventuali amici con un risultato molto gradevole ed estremamente funzionale specie nelle partite classificate. Un ottimo lavoro sotto questo punto di vista.
Un'ultima nota va spesa anche per il cooperative, implementato nel gioco ma con un paio di limitazioni piuttosto sgradevoli. Bisognerà infatti invitare necessariamente un amico (non è supportata la possibilità di cercare degli sconosciuti oppure di unirsi a campagne in corso) durante la fase di creazione della campagna e, soprattutto, i punteggi guadagnati e gli eventuali obiettivi sbloccati valgono solo per chi hosta la campagna, non anche per chi gioca con noi.
Che fascino questi Space Marine
Dove il gioco non delude in nessun caso è sotto il profilo tecnologico. Dawn of War 2 è graficamente eccezionale con una cura maniacale per l'enorme quantitativo di animazioni che compongono ogni unità e per il fantastico grado di dettaglio con cui sono disegnati gli scenari e gli eroi che stupiscono quando osservati al massimo livello di zoom. Il gioco è poi un tripudio di esplosioni ed effetti particellari realizzati con una pulizia grafica che molte altre produzioni possono soltanto invidiare. Il tutto tra l'altro, con un'ottimizzazione di primissimo livello, visto che il gioco è stato fatto girare con la configurazione di prova al terzo livello di dettaglio grafico generale su 4 senza mai subire alcun tipo di rallentamento.
Se avete giocato a Company of Heroes potrete avere una prima idea del grado tecnologico raggiunto anche se con Dawn of War 2, Relic ha veramente spremuto a fondo il suo engine con un risultato assolutamente eccellente sotto ogni punto di vista.
Anche sul fronte audio il lavoro fatto è di primissimo livello. Le musiche hanno il giusto sapore epico e non risultano mai ingombranti o ripetitive. I dialoghi sono ben recitati e almeno da questo punto di vista, riescono a caratterizzare adeguatamente i vari eroi (il parlato è tutto in inglese ma i testi sono completamente tradotti in italiano, sottotitoli compresi). Ma la vera punta di diamante è rappresentata dagli effetti audio con una coinvolgente resa dei colpi di arma da fuoco e dei rumori da mischia. Le esplosioni, i sibili dei razzi mentre precipitano, il rumore degli edifici che crollano, tutto contribuisce a catapultare il giocatore nel mezzo dell'intensa battaglia con una resa finale perfetta.
Commento
Peccato, questa è la prima cosa che ci viene da dire giocando a Dawn of War 2. Peccato perchè il gioco è straordinariamente innovativo, sconvolge le fondamenta del genere strategico liberandolo dai peggiori legami con un passato ludico ormai desueto e anacronistico. Peccato perchè gli elementi ruolistici innestati alla perfezione nel gameplay offrono un grado di rigiocabilità alla campagna single player molto elevato e contribuiscono a far affezionare il giocatore ai sei eroi che lo accompagneranno per tutta la storia. Peccato perchè il multiplayer riesce ad essere adeguatamente addictive e frenetico, a stimolare il giocatore a migliorarsi continuamente durante le frenetiche battaglie contro altri giocatori. Peccato perchè tecnicamente il gioco è da urlo con una resa su schermo che non ha rivali nel mondo degli strategici.
Dawn of War 2, nella meraviglia che rappresenta, viene penalizzato principalmente da una ripetitività nelle missioni che lascia interdetti e obbliga il giocatore a seguire lo stesso identico iter di combattimento più e più volte.
Peccato perchè pur essendo un acquisto obbligato per tutti gli amanti della strategia, Dawn of War 2 non riesce ad essere completamente quel capolavoro che molti si aspettavano.
Pro
- Finalmente il genere strategico è stato innovato
- Tecnicamente perfetto
- Il multiplayer tiene incollati grazie ad un ritmo elevato
- Le missioni single player sono troppo ripetitive
- La trama è piacevole ma non coinvolge
- Solo due modalità di gioco e sette mappe nel multiplayer
PC - Requisiti di Sistema
Requisiti Minimi
- Processore: Pentium 4 @ 3.2 GHz o qualsiasi processore Dual Core
- RAM: 1 GB in Windows XP, 1.5 GB in Windows Vista
- Scheda video: con 128 MB di RAM e supporto agli Shader Model 3. NVIDIA GeForce 6600 GT o ATI X1600 o equivalenti
- Sistema operativo: Windows XP SP2 o Windows Vista SP1
- Hard disk: 5.5 GB di spazio
- Processore: AMD Athlon 64x2 @ 4400+ o qualsiasi Intel Core 2 Duo
- RAM: 2 GB
- Scheda video: con 256 MB di RAM. NVIDIA GeForce 7800 GT o ATI X1900 o equivalenti
- Processore: Intel Core 2 Quad Extreme Edition QX6950 @ 3,33 GHz
- RAM: 4 GB DDR2 @ 800 MHz
- Scheda Video: NVIDIA GeForce 8800 GTS 512 MB